Ang Layout ng Layout (layout): Ang mga guhit kung saan aktwal na ipinanganak ang animation; pinapalawak nila ang karaniwang mga simpleng visual na ideya mula sa storyboard patungo sa aktwal na balangkas ng animation, na nagdedetalye ng parehong gawain ng pangunahing animator at ng mga background artist., ang backbone ng Japanese animation at ang matalas na pakiramdam ng immersion nito, ay kasalukuyang nakakasira. Sa mahabang pagsisid na ito, inihambing namin ang mga pananaw ng mga beterano sa industriya at mga bagong mukha sa aming sariling mga natuklasan: ang pagkamatay ng kultura ng studio at mga siklo ng pagsasanay, ang presyon ng mapang-uyam na komersyalismo, ang likas na mga isyu sa paggawa, at ang mga pagtatangka na tugunan ang lahat ng ito.
Sa isang panahon kung saan inaanunsyo ang mga anime remake anumang oras na kumurap ka, kapag ang pag-greenlight ng reboot ay dumating sa mga producer na kasing natural ng paghinga, isang modernong pagkuha sa isang solidong serye ng mahiwagang babae tulad ng Tokyo Mew Mew ay hindi Pakiramdam ko ay dapat itong magbigay ng maraming pagkain para sa pag-iisip tungkol sa estado ng industriya. Ang pagpanaw ng artist nito na si Karen Ikumi sa unang bahagi ng taong ito ay ginagawang tunay na kapus-palad ang tiyempo nito, ngunit sa pinakakaunti ang kanyang trabaho ay pinarangalan ng isang kagalang-galang na adaptasyon ng materyal na napakahusay sa edad sa unang lugar; ang pinakamamahal na manunulat ng anime na si Reiko Yoshida ay isinulat ang kuwento ng manga 20 taong nakalipas, na binuo ito sa mga tema ng environmentalist na ngayon ay mas nauugnay kaysa dati—isang bagay na sa kanyang sarili ay muling binibisita.
Sa halip na pilitin ang pagbabalik ng orihinal na staff ng anime, ang Tokyo Mew Mew New ay pinamumunuan ng isang mahusay na koponan ng mga creator na pumupukaw sa panahon nito at mga kapansin-pansing artist na tangentially related sa mga pinakaastig na sandali sa 2002 show. Sa kalkuladong pagsabog ng lamig at nakakumbinsi na paglilibang ng early 00s comedic animation, ang Tokyo Mew Mew New ay kontento na sakupin ang isang katulad na espasyo sa nauna nito: patuloy na nakakaaliw, sa anumang paraan ay hindi pambihira mula sa pananaw ng animation, ngunit sa halip ay solid para sa panahon nito.
Habang ang dalawang kagalang-galang na pagsisikap ay nagtatakda ng dalawang dekada, madaling ihambing ang mga pagkakaiba sa kanilang produksyon at makita kung paano ang mga pahiwatig ng mga iyon sa mga pagbabago sa anime sa kabuuan. Sa katunayan, ang stock footage ng Tokyo Mew Mew New ay kadalasang mas nakakasilaw kaysa sa anumang pagsabog ng animation sa orihinal, dahil ang anime ay umunlad sa ganitong marangyang direksyon. Mayroon bang presyo na babayaran para doon, bagaman? Ang sagot ay oo, na may masasabing mas malaking agwat sa kalidad ng mga layout sa bawat bersyon. Sa kabila ng pagiging mabatong panahon ng unang bahagi ng 00s para sa anime sa sarili nitong karapatan dahil sa digital transition, at ang seryeng ito ay malayo sa pinakadakilang halimbawa ng nakaka-engganyong komposisyon, ang maliit na kalidad ng animation na ito ay magkaibang mundo. Tulad ng sinabi ko, maraming tao ang nakipag-ugnayan sa isang makatwirang tanong: kung ito ay bilang kinatawan ng isang kalakaran tulad ng ginawa ko, bakit ito ay isang bagay na mukhang mahalaga at sa teorya ay hindi hinihingi bilang ang pag-frame ng isang shot na kinuha napakalaking hit sa kalidad? Hindi ba dapat ang magarbong animation ang biktima ng diumano’y pagkabulok na ito? Upang maunawaan iyon, kailangan nating abutin ang kaisipan, kasaysayan, at mga kasanayan ng industriya na nagbigay-daan sa magkakaugnay na pagsasawsaw sa unang lugar.
Nabanggit na namin noon na ang inertia ay isa sa pinakamalakas na puwersa sa industriya ng anime. Ang mga kasanayan at buong sistema ay nananatili nang mas matagal kaysa sa makatwiran nila, habang ang mga bagay ay patuloy na ginagawa sa isang partikular na paraan dahil lang sa ganoong paraan mo ginagawa ang mga bagay. Ang lahat ng malalaking pagbabago sa proseso ng produksiyon ay pinangunahan ng mga partikular na indibidwal na sa kasaysayan ay lumilitaw na halos isang dekada nang mas maaga kaysa sa kanilang mga panahon, hindi dahil sila ay rebolusyonaryo, ngunit sa halip dahil sa alitan na ang malawakang pagbabago ay palaging natutugunan.. Kahit na ang kanilang mga ideya sa kalaunan ay tinanggap ng industriya sa kabuuan—karaniwan ay para sa mapang-uyam na mga kadahilanan tulad ng posibilidad na kumita ng mas maraming pera, o mas kaunti ang pagkawala nito—ang pagbabagong iyon ay malayo sa maayos at maaaring mahirap kilalanin mula sa labas, dahil ang wika mismo ay nagpupumilit na magpatuloy din.
Ang pinaka-kilalang kaso ay siyempre ang proseso ng pag-composite; isang bagay na tinutukoy pa rin bilang photographyPhotography (电影, Satsuei): Ang pagsasama ng mga elemento na ginawa ng iba’t ibang mga departamento sa isang tapos na larawan, na kinasasangkutan ng pagsala upang gawin itong mas maayos. Isang pangalan na minana mula sa nakaraan, kung kailan aktwal na ginamit ang mga camera sa prosesong ito. (电影, satsuei) sa kabila ng pag-move on mula sa mga aktwal na camera noong na-phase out ang cel, na sa tingin lang ay angkop na ngayon dahil mas maraming mga compositing artist ang naglalayong tularan ang mga aktwal na lente ng camera. Bagama’t sa kasong ito, isa lamang itong kuryusidad dahil walang sinuman na may kahit kaunting pag-unawa sa modernong animation ang mag-iisip na ang mga pisikal na materyales ay pinagpatong pa rin at kinukunan, ang iba pang mga proseso kung saan ang mga makabuluhang pagbabago ay hindi masyadong intuitive ay madaling kapitan ng malubhang hindi pagkakaunawaan. At pagdating sa mga iyon, walang sitwasyon ang mas magulo kaysa sa mismong balangkas ng Japanese animation: ang layoutsLayouts (layout): Ang mga guhit kung saan aktwal na ipinanganak ang animation; pinalawak nila ang karaniwang simpleng visual na ideya mula sa storyboard patungo sa aktwal na balangkas ng animation, na nagdedetalye ng parehong gawain ng pangunahing animator at ng mga background artist..
Sa papel, ang produksyon ng anime ay nananatili pa rin sa sistema ng layout bilang itinatag ni Hayao Miyazaki para kay Heidi noong 1974; o sa halip, mas magagawa ito, dahil walang modernong proyekto ang may batang Miyazaki na bubuo ng bawat solong shot sa kanilang trabaho. Habang umiral na ang ideya ng layout ng animation, ang diskarte nila kay Heidi ang nag-codify ng mga blueprint para sa komersyal na Japanese animation gaya ng alam natin. Tulad ng alam mo, nagsisimula iyon sa isang animator na nagsasagawa at nagpapalawak ng mga ideya sa likod ng isang shot na bihirang ganap na natanto sa isang maliit na storyboard Storyboard (絵コンテ, ekonte): Ang mga blueprint ng animation. Isang serye ng karaniwang simpleng mga guhit na nagsisilbing visual script ng anime, na iginuhit sa mga espesyal na sheet na may mga patlang para sa numero ng animation cut, mga tala para sa mga tauhan at ang magkatugmang linya ng diyalogo. Higit pang mga strip. Kabilang dito ang komposisyon ng ganap na nabuong hiwa, mga anotasyon para sa lahat ng uri ng mga miyembro ng kawani na gaganap sa susunod na proseso, at maging ang mga alituntunin para sa mga aspeto ng trabaho na hahawakan ng ibang pipeline; pinaka-kapansin-pansin, ang komposisyon ng background na ipinadala sa departamento ng sining. Ang pagdaragdag ng intermediate na hakbang na ito na nagbibigay ng isang napakalinaw na ideya kung ano ang magiging hitsura ng natapos na eksena ay naka-save ng maraming oras sa pabalik-balik at pagwawasto, dahil ang isang maayos na nasuri na layout ay dapat na ilagay ang lahat ng mga kasunod na gawain sa ang tamang track.
Bagaman makakahanap ka pa rin ng mga pambihirang proyekto kung saan ang isang animator ang humahawak ng karamihan kung hindi lahat ng mga layout—gaya ng mga pangunahing kontribusyon ni Yuki Hayashi sa Kyousougiga malakas>—ang malawakang aplikasyon ng modelong iyon ay mabilis na lumipat sa pagtitiwala sa gawaing ito sa pangunahing animator na namamahala sa sequence na iyon. Nagbigay ito ng napakalaking responsibilidad sa isang indibidwal na animator, na hindi lamang ganap na nagtukoy ng kuha sa pamamagitan ng layout na iyon, ngunit nagpapatupad din ng pangunahing animationKey Animation (原画, genga): Ang mga artist na ito ay gumuhit ng mga mahahalagang sandali sa loob ng animation, karaniwang tumutukoy sa ang paggalaw nang hindi aktwal na nakumpleto ang hiwa. Ang industriya ng anime ay kilala sa pagpapahintulot sa mga indibidwal na artist na ito ng maraming puwang upang ipahayag ang kanilang sariling istilo. para rito. Nagkaroon ng likas na pakiramdam ng pagkakaisa sa pamamagitan ng pagkakaroon ng isang nag-iisang artist na maisip ang napakaraming panghuling pagpapatupad ng partikular na pagkakasunud-sunod na iyon, at dahil sa nakakatakot ng isang inaasam-asam na maaaring maging workload na iyon, iyon din ang nakuha ng maraming animator. Habang nagtatrabaho sa loob ng mas malaking konteksto ng pagsasalaysay at ang mga hadlang sa pananaw ng isang direktor ay bihirang katumbas ng kumpletong kalayaan, ang mga animator ay kailangang maging pangunahing tauhan ng kanilang sariling mga eksena sa paraang maaaring hayaan silang makalimutan ang mahihirap na kondisyon sa pagtatrabaho.
Kung pamilyar ang pag-iisip na iyon—pati na rin ang nakalipas na panahunan—maaaring iyon ay dahil nabasa mo ang aming 3-taong-gulang na piraso tungkol sa nakababahala na pagkapira-piraso ng produksyon ng anime, na lahat maliban sa napawi ang karot na iyon sa isang stick. Bagama’t mas makitid ang pokus ng artikulong iyon, kadalasang binibigyang-diin ang mga epekto ng trend na ito sa mga pangunahing animator, natukoy na nito ang pagkawala ng pagkakaisa at sa gayon ay ang nakaka-engganyong epekto ng animation. Nag-usap kami nang mahaba tungkol sa mga partikular na kaganapan tulad ng hitsura at katiwalian ng 2nd key animation Key Animation (原画, genga): Iginuhit ng mga artist na ito ang mga pivotal moments sa loob ng animation, karaniwang tinutukoy ang galaw nang hindi aktwal na kinukumpleto ang cut. Ang industriya ng anime ay kilala sa pagpapahintulot sa mga indibidwal na artist na ito ng maraming puwang upang ipahayag ang kanilang sariling istilo., na ginawang isang hiwalay na trabaho ang mga kasalukuyang gawain tulad ng paglilinis na maaaring ibigay sa ibang tao—yaong higit na kailangang punuin ang mga mas malalapad na kalansay. ng animation.
Ibinabalik tayo nito sa layoutsLayouts (layout): Ang mga guhit kung saan aktwal na ipinanganak ang animation; pinapalawak nila ang karaniwang simpleng visual na ideya mula sa storyboard patungo sa aktwal na balangkas ng animation, na nagdedetalye ng parehong gawa ng pangunahing animator at ng mga background artist. kanilang sarili. Ang mismong mga blueprint para sa Japanese animation ay sumasailalim sa mga katulad na pagbabago, na may katulad na hindi kanais-nais na mga side effect doon. Bagama’t hindi pa nasasakop ng pagbabagong ito ang industriya sa kabuuan, ang mga kapaligiran kung saan nangingibabaw ang digital animation sa partikular ay ganap na pinaghalo ang ang konsepto ng layout kasama ng rough key animation, na pinagsasama-sama ang dalawang gawain na dating magkaibang mga layunin. Bagama’t iyon ay maaaring mukhang ganap na hindi nakakapinsala sa papel, pagsasama-sama ito sa iba pang mga kadahilanan tulad ng patuloy na pagbagsak ng mga iskedyul ng produksyon at ang industriya na labis na pinapaboran ang mga sobrang masalimuot na disenyo at bombastic na animation—dalawang elemento na hindi naglalaro nang maayos nang magkasama—nangangahulugan ito na ang mga orihinal na layunin ng Ang proseso ng layout mula sa isang malikhaing pananaw ay hindi na binibigyang-priyoridad, kung pinangangalagaan man.
Ang teknikal na katumpakan ng komposisyon at ang mga anotasyon, ang nuance ng framing, at ang atensyon sa mga elementong hindi cel sa ang pagbaril ay natatapon sa labas ng bintana kapag mahigpit ang oras, at kahit na hindi, napakaraming trabaho ang itinutulak sa mga batang artista na walang praktikal na pagsasanay na ang lahat ng mga aspetong ito na hindi kasing intuitive ng marangya na paggalaw ay hindi na nakakatanggap ng pagmamahal na kanilang natatanggap. nararapat. At sa pagpasok natin sa ibang pagkakataon, ang mga sistema upang matugunan ang mga kahinaang ito ay ganap na bumagsak din. Sa madaling salita, ang elementong sadyang idinisenyo upang maging sentral na haligi na nagpapatatag ng anime ay hindi na umiiral nang ganoon, at ang pangangailangang mabilis na pagsama-samahin ang isang produkto na kaakit-akit sa pinakamaraming manonood hangga’t maaari ay durog sa mga merito na ginawa ang sistema ng layout na nagkakahalaga ng pagpupursige sa unang lugar.
Bago tayo makakuha ng higit pang mga detalye tungkol sa kasalukuyang sitwasyon, mahalagang maunawaan na ito ay hindi isang binary na isyu ng walang kapantay na immersive na mga layout Layouts (layout): Ang mga guhit kung saan aktwal na ipinanganak ang animation; pinapalawak nila ang karaniwang simpleng visual na ideya mula sa storyboard patungo sa aktwal na balangkas ng animation, na nagdedetalye ng parehong gawa ng pangunahing animator at ng mga background artist. ng nakaraan kumpara sa ganap na patag at teknikal na sirang modernong mga kuha. Wala ring isang insidente na maaari naming ituro bilang ang trigger para sa mga problemang ito, ngunit sa halip ay isang akumulasyon ng mga pagbabagong pumapatay sa tradisyonal na pagsasawsaw ng anime sa maraming iba pang mga katangian. Bagama’t ang mga kamakailang pagbabagong ito sa sistema ng layout ay maaaring ang dayami na nakabasag sa likod ng kamelyo, maraming iba pang mga kadahilanan ang naglaro nang mas matagal; ang anime boom kasunod ng digital transition ay lubos na nabawasan ang tactile cel component dahil ang mga animator ay nagkaroon ng mas kaunting oras upang mag-ukol sa mga partikular na kuha, ang average na linecounts na tumataas ay ginagawa ang character art na nag-iisa na isang malaking pagsubok, kahit na ang pagtaas ng screen real state na may HD 16:9 production ay may nagkaroon nito toll. Wala sa mga ito ang likas na negatibong pagbabago: kahit sino ay makakahanap ng isang partikular na detalyadong closeup sa modernong anime na napakaganda, ngunit bilang isang trend, ang mga pagbabagong ito ay malinaw na hindi tugma sa bilis na hinihingi ng industriya, at kaya ang mga pagbabago ay dumating sa isang malaking halaga.
Walang mas mahusay na paraan upang ilarawan ang problemang ito kaysa sa pakikinig sa mga direktor at animator mismo. Sa kabutihang palad—o sa kasamaang palad, kung ito ay nagsasabi sa laki ng isyung ito—walang kakulangan ng mga beterano na tumututol sa kasalukuyang estado ng industriya. At sa kanilang lahat, walang kasing-aktibo sa pagsisikap na tugunan ang pagkabulok ng mga layout ng anime Layouts (layout): Ang mga guhit kung saan aktwal na ipinanganak ang animation; pinapalawak nila ang karaniwang simpleng visual na ideya mula sa storyboard patungo sa aktwal na balangkas ng animation, na nagdedetalye ng parehong gawa ng pangunahing animator at ng mga background artist. bilang Ryouji Masuyama. Bagama’t hindi siya kasing kakaiba ng isang artist gaya ng kanyang studio na Gainax contemporaries, ang mga fundamentals ni Masuyama ay napakatibay kaya naging mapagkakatiwalaan siyang regular sa mga high-profile na pamagat sa mga studio tulad ng A-1, WIT, at siyempre TRIGGER. Sa isang paraan, ang kanyang figure ay ganap na antithetical sa kasalukuyang direksyon ng industriya; mahusay siya sa mga pundasyon na naging mahina, siya ay isang tagapayo sa isang industriya na inabandona ang mga mag-aaral nito, at isang maalalahanin na kasamahan at pinuno sa panahon kung saan ang mga koponan ay mga koleksyon lamang ng mga indibidwal.
Ginamit ni Masuyama ang kanyang platform upang tuligsa ang mga isyung ito at ang mga dahilan na nakita niya sa likod ng mga ito. Direkta niyang itinuro ang fragmentation ng workload na napag-usapan natin bilang isang kritikal na dagok sa anime, dahil direktang nakakaapekto ito sa proseso ng pag-aaral para sa mga batang animator. Sa isang tradisyunal na kapaligiran, ang layoutsLayouts (layout): Ang mga guhit kung saan aktwal na ipinanganak ang animation; pinapalawak nila ang karaniwang simpleng visual na ideya mula sa storyboard patungo sa aktwal na balangkas ng animation, na nagdedetalye ng parehong gawa ng pangunahing animator at ng mga background artist. ay nilalayong dumaan sa mga direktor ng episode at animation, na nagpapadala sa kanila pabalik sa animator na namamahala sa sequence na iyon. Sa isip, hindi lamang nito mapapabuti ang kanilang mga pagbawas, ngunit makakatulong din sa animator na maunawaan ang katwiran sa likod ng mga pag-aayos na iyon; Malaki ang maitutulong ng mga anotasyon, ngunit kahit na pag-aaral sa layunin sa likod ng linework ay lubos na mapahusay ang kalidad ng iyong trabaho sa hinaharap. Ngunit ano ang mangyayari kung ang mga pagwawasto na iyon ay hindi na makakabalik sa taong nag-draft ng shot, sa halip ay ipinadala sa isang hiwalay na 2nd key animator sa tinatawag na sprinkling? Si Masuyama, tulad ng marami pang iba, ay nangangatuwiran na ang akumulasyon ng kaalaman ay hindi na nangyayari sa karaniwang sitwasyong ito ngayon. Ang orihinal na animator ay hindi kailanman nalaman ang tungkol sa kanilang mga pagbagsak at mga potensyal na lugar ng pagpapabuti, habang ang 2nd key na animator ay hindi rin talaga nakakakuha ng buong kuwento dahil hindi nila nakuha ang konsepto ng pagbaril.
Habang marami ang nawawalan ng pag-asa. tungkol dito, nagsisikap si Masuyama na tumulong, kahit na sa labas ng sarili niyang mga proyekto. Nag-volunteer siyang magdaos ng mga seminar na naglalayon sa mga batang artista sa tuwing may oras siya, habang naglalathala ng lahat ng uri ng payo at praktikal na gabay para magtrabaho sa anime industriya. Tinukoy din niya ang maghanap din ng impormasyon mula sa iba pang miyembro ng industriya, dahil walang unibersal na katotohanan sa panloob ng anime trabaho, at ang iyong trabaho ay dapat na alamin ang mga ins at out ng iyong sariling pipeline. Ang kanyang serye ng gabay sa layout ay partikular na mahaba at malalim. Nagsisimula siya sa pamamagitan ng pagdedetalye ng mga pangunahing isyung ito sa pagbuo ng animation, paglipat sa teknikal na kaalaman, mga paraan upang pagyamanin ang tamang kaisipan para sa trabaho, pati na rin ang maraming praktikal na payo at mga pagkakamali na dapat iwasan—ang uri ng kaalaman na kadalasang naibibigay ng mga kurso sa animation.’t give you, na hindi rin maayos na ipinapasa sa ngayon sa loob ng industriya dahil sa pagbagsak ng in-house studio culture.
Masuyama cute na inilarawan ang pagbagsak ng industriya sa pamamagitan ng paghahambing sa tradisyonal na cycle ng pagsasanay sa kasalukuyang spiral ng kaguluhan. Umalis na kami mula sa mga animator na sumasali sa industriya sa pamamagitan ng pagiging in-betweeners na unang nakasaksi sa mga gawa ng mga bihasang beterano, natatanggap ang kanilang mga tip, at pagkatapos ay (nakakagulat para sa pagpapahalaga sa sarili ng isang tao hangga’t maaari) makatanggap ng impormasyong pagwawasto sa pagre-recruit sa kanila. social media nang hindi nag-aalok sa kanila ng anumang tunay na pagkakataon sa pag-aaral, lalo na kung hindi nila nakikita ang mga pagwawasto na iyon—na magiging malaki dahil sa kanilang kakulangan ng kaalaman, sinisira ang iskedyul at buhay ng mga direktor ng episode at animation na nahuli sa pag-crash.
Ang lahat ng isyung ito na idinetalye ng mga propesyonal tulad ng Masuyama ay isang panloob na problema ng workforce ng anime, ngunit para makuha ang buong larawan, sulit na isaalang-alang ang panlabas na pressure na natatanggap din nila. Isa sa kanilang pinakakaraniwang reklamo, hindi lamang dahil sa epekto nito pagdating sa paksang ito ng pagsasawsaw kundi dahil din sa lahat ng malikhain at epekto ng paggawa nito, ay ang hindi katimbang na inflation ng mga inaasahan. Ang nakikitang virality ng mga modernong megahit tulad ng Your Name at Kimetsu ay humantong sa mga imposibleng inaasahan na inilapat sa buong board ng mga audience at producer, na nakakaapekto sa mga team na walang negosyong nakikipagkumpitensya sa naturang mataas na profile na mga pamagat. Ito ay hindi lihim—sa isang bahagi dahil ang mga animator ay hindi titigil sa pagrereklamo tungkol dito—na sa halip na maging isang pagpipilian ng mga creative team, ang paglobo ng mga linecount at pagtaas ng pagkasalimuot ng postprocessing ay isang hindi malusog na pagtatangka na tumugma sa mga pinakamadaling kapansin-pansin na mga katangian ng kasalukuyang anime. mga phenomena sa kultura; muli, hindi partikular na kakaiba sa sarili nito o isang likas na negatibong kalakaran, ngunit isa na naglalagay ng karagdagang presyon sa isang industriya na nasa bingit ng pagputok.
Dapat malaman ng lahat na ang ideya ng kaswal na manonood na nangyayari sa isang partikular na Ang pamagat ay isang agarang tugon sa pakiramdam ng madla ay isang gawa-gawa, ngunit sa parehong oras, ito ay hangal na maniwala na ang industriya ay hindi binibigyang pansin ang mga customer nito; o sa halip, sa baluktot na imahe nila na pinalabas ng social media. Sasabihin ko na walang dahilan upang maniwala na ang mga manonood sa pangkalahatan ay nahuhumaling sa makintab, hyperdetailed, at hindi nagbabagong istilo ng sining ng karakter. Pagkatapos ng lahat, maraming all-time na sikat na anime na naaalala bilang pare-parehong kalidad ng mga produkto ay may malinaw na mga pagkakaiba-iba ng estilista sa lingguhang batayan na nagbunga sila ng animator style chart. Kung bibigyan mo ng labis na timbang ang likas na nagpapasiklab na mga platform ng social media, gayunpaman, madaling kumbinsihin ang iyong sarili na karamihan sa mga manonood ay talagang may mga imposibleng pamantayang ito pagdating sa masalimuot na visual na bombast at mahigpit na visual consistency, at sa gayon ang takot na iyon ay nagiging salik sa maraming mga produksyon. Sa patuloy na pagte-trend ng terminong animation ay gumuho, kahit ang mga lead star ng kasalukuyang minamahal na palabas ay kailangang sabihin sa kanilang sarili na sa isa lang maling hakbang, maaaring sarili nilang gawain ang itinatapon. At iyon ay lubhang nakakatakot sa industriya at kung saan, kahit na hindi ka gumawa ng maling hakbang na iyon, ang lupa sa ilalim mo ay maaaring gumuho anumang sandali.
Pagdating sa paglalarawan ng link na ito sa pagitan ng napalaki na mga inaasahan, mapang-uyam na istilo mga utos, at simpleng maling direksyon na hindi isinasaalang-alang ang estado ng industriya at sa gayon ay nakakasakit sa mga tradisyonal na katangian ng anime, kakaunti ang naglantad sa mga ito nang kasing elegante ng Masayuki Miyaji—na siyang makikilala ng mga masugid na mambabasa ng site na ito bilang isang manlilikha na sagisag ng isang pilosopiyang lubos na sinasalungat. Si Miyaji ay isang mag-aaral sa pelikula na nagkaroon ng interes sa animation at sumailalim sa pagsasanay sa walang iba kundi ang studio na Ghibli, kung saan umabot siya sa pagiging assistant director para sa Spirited Away sa ilalim mismo ni Miyazaki.
Bilang isang freelance na pinuno ng proyekto sa huli sa kanyang karera, dinala ni Miyaji ang mga powerhouse ng animation tulad ng studio BONES sa kanilang mga tuhod sa pagtatangkang i-frame ang science fiction sa pamamagitan ng isang documentary lens; dahil kahit gaano kagulo ang isang palabas, ang unang episode ng Xam’d ay walang kaparis pagdating sa hindi sinasadyang pagkukuwento sa pamamagitan ng napakakapal ng visual na impormasyon, na ipinadala sa pamamagitan ng ang pinakakahanga-hangang layout work na maaari mong makita sa serialized anime. Ang kanyang theatrical vision ay nakaramdam ng anachronistic mahigit isang dekada na ang nakalipas, kaya maiisip mo kung gaano siya nalulungkot sa kasalukuyang estado ng anime. Sa isang maganda ang pagkakasulat ng daloy ng kamalayan, ikinokonekta ni Miyaji ang marami sa mga tuldok na nalampasan natin—mula sa inflation ng mga inaasahan hanggang ang kabiguan na maayos na sanayin ang mga bagong henerasyon ng mga animator—upang makamit ang isang mabigat na konklusyon: na ang mga direktor ng episode ay maaaring mamatay nang buo.
Ngayon, ang punto ni Miyaji sa artikulong iyon ay mas malawak pa, habang siya ay nagna-navigate sa lahat ng uri ng mabibigat na paksa. ; mga ideya tulad ng pagkawala ng ahensya ng mga direktor sa isang panahon kung saan hindi sila hinihiling na hamunin ang ideolohiya at pananaw sa mundo ng mga gawa na kanilang iniangkop, o ang dobleng talim na versatility ng mga direktor na may background ng animation, na ginagawa silang mga tool na madaling gamitin. Sa kabila ng paglalayong gumawa ng ibang punto, parehong mas malawak ang saklaw at mas tiyak sa konklusyon nito, ang Miyaji ay nagtatapos sa pag-ugnay sa mga katulad na paksa para sa isang malinaw na dahilan: ilulubog ang manonood sa sarili nitong mundo, na may siksik at napaka-tumpak na populasyon na mga layout ): Ang mga guhit kung saan aktwal na ipinanganak ang animation; pinapalawak nila ang karaniwang simpleng visual na ideya mula sa storyboard patungo sa aktwal na balangkas ng animation, na nagdedetalye ng parehong gawain ng pangunahing animator at ng mga background artist., ay kung ano ang tungkol sa kanyang istilo. Tinutukoy niya ang pagtaas ng mga inaasahan na nagsasalin sa hindi mapangasiwaan na mga bilang ng linya, na nananatiling problema kahit na ang laki ng iyong average na koponan ay lumaki nang hindi katimbang. Binanggit din niya ang takot na tumagos sa napakaraming production team, kaya takot na maging off-model sa panahon kung saan maaari kang makakuha ng walang katapusang panunuya sa social media.
Ayon kay Miyaji, binago nito ang buong kultura ng produksyon, na ngayon ay nakasentro sa pangangasiwa ng animation; hindi ang trabaho ng mga direktor ng animator tulad ng alam namin, ngunit isang mas makitid na bersyon nito na ang lahat ay tungkol sa pagpapakintab sa mga hindi kailangang detalyadong mga guhit ng character. Mula sa kanyang karanasan—ang trabaho ni Miyaji ngayon ay halos lahat ay binubuo sa pagguhit ng mga storyboard para sa lahat ng uri ng napakataas na profile na mga produksyon ng anime—ang mga direktor ng animation na ito ay abala na kailangan nilang ipasa ang mga aspeto ng pag-aayos tulad ng komposisyon ng layout, wika ng katawan, lahat ng ito mga pangunahing kaalaman na nakasalalay sa iyong paglulubog. Sa halip, ang proseso ng pagsusuri ay napupunta lamang sa direktor ng episode… na may halatang abala na mas abala pa sila, at sa nakikita niya, sa gitna ng proseso ng pagiging handymen na nawalan ng paningin sa pamamagitan ng disenyo. Ito ay, tulad ng nakikita ng isa sa mga pinakadakilang eksperto sa pagdadala ng manonood sa mundo ng animation, ang pangunahing sakripisyo na ipinapatupad ng kasalukuyang mga pangyayari at prioritization ng anime sa mga creator.
Isa pang malinaw na konklusyon na makukuha mula sa nakapanlulumong pananaw ni Miyaji sa paksang ito ay, gaya ng maiisip mo, ang paggawa ng isang nakaka-engganyong mundo ay nangangailangan ng higit pa sa isang animator. Bagama’t nakatuon kami sa papel ng animator, dahil sila ang sentro ng sistema ng produksyon na ito, ang komersyal na anime ay isang likas na papel na pinagtutulungan; gaya ng sinabi dati, isa sa mga pangunahing perks ng layoutsLayouts (layout): Ang mga guhit kung saan aktwal na ipinanganak ang animation; pinapalawak nila ang karaniwang simpleng visual na ideya mula sa storyboard patungo sa aktwal na balangkas ng animation, na nagdedetalye ng parehong gawa ng pangunahing animator at ng mga background artist. gaya ng unang naisip ay ilagay ang mga tao sa iba’t ibang departamento nang perpekto sa parehong pahina mula noong medyo maagang yugto. Nangangahulugan ito na kahit na swertehin mo ang isang animator na may mas bihirang mga pangunahing kaalaman, kahit isang direktor na may pananaw at kakayahang suportahan ang mga ito, maaari pa ring masira ang mga bagay sa isang gilid ng mata.
Isang tiyak. Ang magaling na animator nagtaghoy ng isang ganoong kaso, kung saan ang napakagandang komposisyon na kanilang ginawa ay sinira ng isang art team na hindi tila naiintindihan ang pananaw. Ang tugon mula sa isang tao sa larangang iyon ay nagbubuod kung bakit hindi ganoon ang nangyari, at kung paano ito naging pangkaraniwan: ang mga art crew ay malamang na kulang sa dati nang mga asset na akma sa sitwasyong iyon, kaya sa halip ay pinagsama-sama nila ang tanawing iyon sa tulong o mga materyal na hindi naaangkop sa konteksto. Bagama’t ang mga matalinong saklay na pinadali ng digital na produksyon ay ganap na wasto—Tatsuya Yoshihara ay hari para sa isang dahilan—ang mga hindi magandang pinagsama-samang background na ito ay lahat higit sa TV anime ngayon ay nakakasira ng immersion. Higit sa anumang hindi magandang pagguhit, higit sa anumang error sa animation, ang espasyo na sinadya ng mga character na tumira sa aksidenteng pagkawatak-watak ay ang pinakahuling paraan upang maalis ka sa karanasan.
Ang totoo ay hindi ito nangyayari. kailangang maging kasing sukdulan ng isang kaso upang maging isang kahihiyan, at napakakaunting mga pamagat sa kasalukuyan ay ligtas. Ang Healer Girl ay maaaring ang TV anime ngayong taon na sa tingin ko ay higit na nakapagpapatibay; hindi ang paborito ko, tiyak na hindi ang pinakamahusay, ngunit isa na labis kong natutuwa na umiral ito. Bilang panimula, ang produksyon nito ay lubos na sumasalungat sa marami sa mga kasalukuyang isyu na napag-usapan natin. Ito ay nasa mga gawa sa loob ng maraming taon, at iyon ay matapos gawin ng direktor ang isang punto na magturo muna sa mga animation trainees ng studio. Nag-enable ito ng hanggang 5 episode na maging key animated ng isang tao, kung minsan ay walang 2nd key animation Key Animation (原画, genga): Ang mga artist na ito ay gumuhit ng mga pivotal moments sa loob ng animation, karaniwang tinutukoy ang motion nang hindi aktwal na kinukumpleto ang cut. Ang industriya ng anime ay kilala sa pagpapahintulot sa mga indibidwal na artist na ito ng maraming puwang upang ipahayag ang kanilang sariling istilo. hanggang sa At ginawa nila ito habang binabalewala ang lahat ng kasalukuyang aesthetic na uso; ang mga disenyo ay medyo mapapamahalaan, at walang hindi makatwirang mga kahilingan sa polish na inilapat sa mga yugtong iyon na dala ng mga indibidwal na indibidwal. Higit pa rito, mayroon itong direktor ng serye. Nahigitan nila ang natitirang mga kawani at sa huli ay may huling salita. Ang mga serye na may iba’t ibang antas ng mga direktor ay umiiral gayunpaman-Chief Director, Assistant Director, Series Episode Director, lahat ng uri ng hindi karaniwang mga tungkulin. Ang hierarchy sa mga pagkakataong iyon ay isang case by case scenario. tulad ng Yasuhiro Irie, isa pang pangalan ng pamilya pagdating sa puwersahang i-drag ang manonood sa isang mundo ng pantasiya sa pamamagitan ng pagsasama-sama ng mga layout—huwag tumingin sa ang kanyang iconic na Soul Eater opening para doon. Gayunpaman, sa kabila ng pagiging matalas ng kanyang mga storyboard gaya ng dati at lahat ng positibong sitwasyong ito, humantong sa wildly hindi pantay na mga resulta. Ang pag-animate sa isang nakaka-engganyong mundo ay naging ganito na lamang kataas na labanan.
Maaari naming tapusin ang pirasong ito sa isang mas mababang tala na ganoon, ngunit hindi ito makapagpinta ng isang tumpak na larawan. Ngayon, hindi ito sinadya upang sabihin na ang lahat ng mga beterano na sinipi namin ay mali; pinag-uusapan nila ang tungkol sa isang mahahalata na pagkabulok sa tapos na produkto, na ibinabatay ang kanilang mga konklusyon sa kanilang malawak na karanasan sa paggawa ng mga naturang gawa. Sa parehong oras, gayunpaman, ito ay tiyak na dahil sila ay mga beterano na mahusay sa tradisyonal na nakaka-engganyong aspeto kung kaya’t mas malamang na hayaan nilang ang mga masasamang karanasan ay ganap na magkubli sa kanilang pananaw sa kasalukuyan at hinaharap. Kapag ang isang bagay na kasinghalaga kung ibabalik ang mga pagwawasto sa kanilang orihinal na animator o hindi ay isang pitik ng isang barya, malinaw na ito ay bumubuo ng isang pangunahing isyu na dapat pag-usapan, ngunit hindi iyon nangangahulugan na tayo ay nasa isang ganap na mapapahamak na senaryo kung saan hindi ito nangyayari at ang mga kabataan ay walang pagkakataong matuto mula sa kanilang mga superbisor. Masama ang mga bagay-bagay, ngunit talagang nabasag na ba ang balangkas ng anime at hindi na naayos?
Para malaman kung totoo nga iyon, nagpasya kaming makipag-usap nang mahabang panahon sa isang tao na ang pananaw ay mas bago, habang din pagiging may kaalaman tungkol sa animation at ang mga paraan upang maakit ang manonood sa mundo nito. Bagama’t maraming mga kabataang artista na akma sa panukala, ang taong naramdamang makakapagbigay sila ng mas malawak na pananaw—lalo na pagdating sa labor dynamics sa paglalaro—ay ang aming mabuting kaibigan Fede. Sa nakalipas na ilang taon, natagpuan nila ang kanilang mga sarili na umukit ng kaunting bagong papel sa industriya ng anime: isang teknikal na tagasalin para sa mga storyboard at mga naturang materyal sa produksyon, interpreter para sa mga pulong ng kawani, at medyo bilang isang producer sa ibang bansa, madalas kasama ng isa pang kaibigan. ng site na ito na maaaring kilala mo bilang Blou. It’s no secret that their position is enabled by the current chaos in the industry, because for as much as we can idealistically talk about the internationalization of anime production as a theoretical boost to its creative possibilities, the reality is that it’s the desperation of an understaffed workforce fueling this phenomenon. At the same time, people like Fede are the first ones to get a headache from this situation, so you can expect them not to pull back any punches.
Right off the bat, Fede admitted to the problem and corroborated many of the conclusions of the aforementioned veterans, though with a different view on some causes and implications. While agreeing that younger generations who joined an industry that no longer had proper training mechanisms lack these fundamental skills and that not even getting corrections back is certainly a possibility—but not a certainty like Masuyama implied—they pointed at other lacking areas of knowledge as perhaps even more problematic. At the end of the day, perspective and image composition are fairly universal qualities of art, but what about the proper notations in animation production, which are by no means intuitive? Animators are now meant to come to grasp their nuance essentially by themselves in a trial and error process that puts extra stress onto the episode director; and as we’ve discussed, those have too much on their plates already, hence why immersion-breaking instructions and misguided camerawork make it to the finished product more often than they should.
In Fede’s view, and that’s something we agreed about, a way to address that could very well be promoting more compositing staff to episode directionEpisode Direction (演出, enshutsu): A creative but also coordinative task, as it entails supervising the many departments and artists involved in the production of an episode – approving animation layouts alongside the Animation Director, overseeing the work of the photography team, the art department, CG staff… The role also exists in movies, refering to the individuals similarly in charge of segments of the film. duties—something that has been known to happen, albeit to a much smaller degree than your traditional animation and production assistantProduction Assistant (制作進行, Seisaku Shinkou): Effectively the lowest ranking’producer’role, and yet an essential cog in the system. They check and carry around the materials, and contact the dozens upon dozens of artists required to get an episode finished. Usually handling multiple episodes of the shows they’re involved with. More paths to direction. For one, that is an aspect of animation that is bound to become a central pillar moving forward, especially in an environment where there are so many lacking areas to mask. And perhaps most importantly, Fede has found that no one is as adept at addressing all the technical problems that are bound to arise, as you’d expect from the people whose job is to assemble all the materials together. As the industry struggles to put together animation in a cohesive, inviting fashion, perhaps this could be the start of a solution.
At this point, it should be clear to everyone that technological advances will not provide a panacea, but we shouldn’t deny their ability to assuage the pain. Look no further than the increasingly more popular practice of providing 3D layoutsLayouts (レイアウト): The drawings where animation is actually born; they expand the usually simple visual ideas from the storyboard into the actual skeleton of animation, detailing both the work of the key animator and the background artists.. Although enforcing them does have the drawback of limiting the vision of the most ambitious animators, making for competent yet somewhat clinical results, the truth is that it really raises the floor in a scenario where animators aren’t prepared to handle complex interiors. And, applied the right way, they can enable new approaches to animation as well. Some of the funniest work in Spy x Family was the result of the episode directors themselves handling the 3D layouts, letting them board surreal scenarios in the most objective way possible, then properly capturing that contrast in the animation. While it’s not necessarily the most cinematic experience, episodes like this are a perfect example of adapting one’s style to the tools they’ve got available, then figuring out how to enhance the material they’ve been given with it.
As bad as the situation is, there are plenty of examples of digital tools being used to boost those feelings of cohesion and immersion, even when the drawings themselves aren’t as solid as you’d wish. Directors like Shuntaro Tozawa have a knack for inviting perspectives, which they marry with sometimes excellent environmental lighting to draw you into his episodes. When it comes to recent highlights, though, few sources of hope shine as bright as Shota “Gosso” Goshozono, best known for his spectacular work in Ousama Ranking. It’s no secret that he has built his bewitching style on his usage of Blender to conceptualize and draft his 3D-heavy setpieces, but people’s tendency to overly emphasize the software misses the point of his genius. The truth is that, ever since digital pioneer Ryochimo started experimenting with it as a 2D animation tool, many artists have given Blender a spin, but no one has managed to use it to stage something as deliberate and breath-taking as his Ousama Ranking episodes; three-dimensionality comes as a given if you use 3D software, but you need vision like his to actually draw the viewer into those spaces, to use the layoutsLayouts (レイアウト): The drawings where animation is actually born; they expand the usually simple visual ideas from the storyboard into the actual skeleton of animation, detailing both the work of the key animator and the background artists. themselves to regulate the tension, and of course, to make action this damn cool.
If you’re wondering what the catch is, we just have to go back to our chat with Fede. In their experience, for as well prepared as those compositors turned directors are, their background also tends to have the effect of being overly technical in the explanations of their vision. This marks a stark contrast to animators who approach cinematography in a more visceral and instinctive way. That is the type of friction that you can address in-house, where specific meetings don’t have to be arranged and you can simply swing by someone’s desk, but that is essentially impossible in the current industry, hence why people just can’t seem to be on the same page—and if we’ve learned something there, is that you can’t create a believable world that will draw viewers in if the staff doesn’t see eye to eye.
What about the likes of Gosso, though? Don’t the passionate young animators who approach the process from a fresh direction get to bypass these issues? As we’ve seen, they absolutely can do that… but they will never be the norm. Individuals like that are essentially rebelling against a system that pushes them in the opposite direction. Fede explained the very depressing bottom line: ultimately, nothing has become more limiting for animators and directors than the money, both its pitiful amounts and the way it’s paid. For an animator who hasn’t made a name for themselves, the low remuneration that only factors in the number of cuts according to the agreed rates is simply pushing them to accept as much layout work as possible. Not to spend time envisioning how the backgrounds and characters perfectly come together, not sticking around to finish some tricky 2nd key animationKey Animation (原画, genga): These artists draw the pivotal moments within the animation, basically defining the motion without actually completing the cut. The anime industry is known for allowing these individual artists lots of room to express their own style. according to the corrections and thus learning in the process, but rather quickly grinding subpar layoutsLayouts (レイアウト): The drawings where animation is actually born; they expand the usually simple visual ideas from the storyboard into the actual skeleton of animation, detailing both the work of the key animator and the background artists..
And in a way, the situation is even worse for episode directors. While the rates for animators are somewhat on the rise in cases where the studio is desperate, the rates for enshutsu have barely updated at all, even though their job has become a nightmare as of late. Not only are they the ones supposed to fix all these fundamental problems we’ve gone through, but they’re also victims of the uncertainty of the schedules; with the constant delays, projects slowed to a crawl due to the pandemic, and now common similar issues, what was once 150~300k JPY for 4~6 months can take much longer with no real compensation, other than perhaps a binding fee that will not make up for their desperate need to juggle multiple projects. In the process of editing this piece, we were contacted by an independent party who had recently spoken to an anime director, being told that is no longer financially viable to handle both storyboarding and episode directionEpisode Direction (演出, enshutsu): A creative but also coordinative task, as it entails supervising the many departments and artists involved in the production of an episode – approving animation layouts alongside the Animation Director, overseeing the work of the photography team, the art department, CG staff… The role also exists in movies, refering to the individuals similarly in charge of segments of the film. duties—the traditional, creatively ideal scenario—so they instead focus on the boards; something that might pay a little worse, but that is much easier to churn out. The most cynical voices in the industry point at directors like that as uncaring, but it’s the current model that has forced them not to care.
At its core, this is the same old problem. The industry’s issues are never only about money, but they always are about money. That is what a veteran like Masuyama concluded, and similarly, how our chat with Fede ended as well. It’s arguable whether anime’s business model was ever compatible with a unified, creative workflow. What is beyond questioning, though, is that right now it’s actively boycotting it. Let’s be real: it’d be naïve to expect any change just because this entire process of fragmentation and loss of staff agency is creating friction within their work, because as long as the industry can put out flashy products that are popular, no suits will see an issue worth addressing. But as Fede pointed out, they might be in for a surprise when the freelancing model implodes on its own, as managing hundreds of negotatiations on almost a weekly basis and the upcoming in-voicing changes in Japan feel like a ticking bomb that will hurt everyone involved.
So in the end, what exactly happened? A combination of factors, very few of them positive. Anime’s lack of adaptability has made it stick to a production system that is no longer sustainable given the industry’s levels of output, losing the upside of their specific approach in the process. Similarly, business and management models that somehow worked out in the past are now asphyxiating companies that keep acting the same way out of pure inertia. While the dynamics of commercial Japanese animation have a built-in practical mentorship spin to them that could address the lacking fundamentals of the newcomers, excessive fragmentation of the process and the collapse of studio culture have broken that learning cycle. And, even if they hadn’t, a more fundamental problem haunts everyone: the employment model, or rather the lack of thereof, actively incentivizes animators and directors to blaze through quick jobs rather than dedicate meaningful time to specific scenes that aren’t the designated action highlights. Given how needlessly complex animation has become by chasing megahits that your average title has no business even comparing to, that inability to dedicate yourself to a specific job has broken the backbone of anime, the one where the entire illusion of animation rested upon. While passionate individuals and some inventive applications of new technology can address that, at the end of the day, this is a creative problem that can’t be solved without addressing the many labor issues lurking behind.
Support us on Patreon to help us reach our new goal to sustain the animation archive at Sakugabooru, SakugaSakuga (作画): Technically drawing pictures but more specifically animation. Western fans have long since appropriated the word to refer to instances of particularly good animation, in the same way that a subset of Japanese fans do. Pretty integral to our sites’brand. Video on Youtube, as well as this SakugaSakuga (作画): Technically drawing pictures but more specifically animation. Western fans have long since appropriated the word to refer to instances of particularly good animation, in the same way that a subset of Japanese fans do. Pretty integral to our sites’brand. Blog. Thanks to everyone who’s helped out so far!