Ang Ang industriya ng anime ay puspos ng mga high-profile na proyekto sa ngayon kung kaya’t ang mga studio ay kailangang lumaban nang husto upang makakuha ng mga kwalipikadong animator—kung minsan sa loob nito. Ano ang maaaring maging isang mahusay na dahilan upang mag-alok sa mga manggagawa ng mas kaakit-akit na mga kondisyon ay nabigo sa kabuuan.
Ang anime sa ngayon ay maaaring maging pinakamahusay para sa pinakamalaking bilang ng mga tao, ngunit sa kasamaang-palad, iyon ay dumating. sa halaga ng ito ay malamang na sa kanyang pinakamasama para sa ilang mga tao; na ang ibig sabihin, na ang mga pangunahing hit ay sumisira ng mga rekord kaliwa’t kanan, ngunit ang mga producer na desperadong humahabol sa antas ng tagumpay ay hinihigop ang talento mula sa anumang malayuang angkop na proyekto, at higit na binibigyang-diin ang isang manggagawa na pagod na at kumalat nang masyadong manipis. Ang sobrang produksyon at ang polarisasyon ng industriya ay mga isyung patuloy naming itinatampok, ngunit isang bagay ang unawain ang mga malalang sakit at isa pa upang maunawaan nang eksakto kung paano sila nagpapakita. At sa ngayon, lumalabas na kahit ang pagsasama-sama ng isang koponan ay maaaring maging isang napakalaking pakikibaka.
Sa simula, mahalagang maunawaan kung bakit may ganitong pakiramdam ng saturation sa industriya. Bagama’t maliwanag na ang isang malaswang dami ng anime ay ginawa, mula sa pananaw ng isang tagalabas ay napakadaling mahumaling sa mga hilaw na numero na hindi nagsasabi ng buong kuwento. Pagkatapos ng lahat, malinaw na tumaas ang bilang ng TV anime noong 2015, habang Nananatili pa rin ang 2006 na taon na may pinakamaraming minuto ng TV animation na ginawa sa record. Ang huling hanay ng data na ito ang pinakamalapit sa paglalarawan ng kasalukuyang sitwasyon, na may kamakailang peak na nangyayari ring nag-overlap sa ang pinaka-theatrical animation kailanman ginawa—isang direktang bunga ng mapangahas na pag-usbong sa mga pinarangalan na mga espesyal na anime sa TV na ipinalabas sa mga sinehan, na nagpapaluhod sa ideya ng theatrical animation gaya ng alam natin. Gayunpaman, kahit na, ang mga numero ay nabigo upang makuha ang nuance; ang isang high-profile na 6 na episode na aksyon na anime na kinomisyon ng isang partikular na streaming platform ay maaaring sumasaklaw sa 1/4 ng iyong karaniwang 2 kursong anime mula sa isang dekada na ang nakalipas, ngunit sa anumang mundo ay katumbas ito ng isang bahagi ng workload. Ang mga numero ay hindi lang ginawa upang ma-accommodate ang mga kritikal na detalye tulad ng disenyo ng trabaho, saklaw, espesyal na mga skillet na kinakailangan, at iba pa.
Kaya, habang mayroong mga korporasyong hayagang nagta-target sa ideya ng simpleng pagbaha sa merkado upang magkamal ng mas maraming content sa ilalim ng portfolio ng kanilang brand hangga’t maaari, ang pinakamalaking isyu ngayon ay mas partikular: isang hindi napapanatiling overlap ng high-profile, hinihingi ang mga proyekto. Katulad ng mga manonood—bagama’t higit na nag-aalala sa kanilang kaso—ang mga producer na hindi studio ay hindi kailanman nagkaroon ng pinakamahusay na kaalaman sa pagiging posible, kaya may tendensya silang habulin ang mga pangarap na alam ng mga hands-on na tauhan na talagang hindi makatwiran. Ilapat iyon sa kasalukuyang klima ng pagkahapo ng mga manggagawa at mga internasyonal na knockout hit na lumalabas sa isang sukat at rate na hindi pa nakikita noon, at mayroon kang napakaraming proyekto na magkakasamang may ideya na tumugma sa makintab na megahit du jour, ito man ay talagang nasa kanilang card o hindi.
Isipin mo, ang tahasang pag-target sa mga kasalukuyang gawa sa mga yugto ng pagpaplano ay isang karaniwang hakbang na hindi naman masama, ngunit pinag-uusapan natin ang industriya kung saan ang mga kawani ng run-of-the-mill na mga palabas sa TV ay sinabihan na gumawa ng isang bagay na eksaktong katulad ng Your Name pagkatapos ng napakalaking tagumpay nito. Sa kasalukuyang pagkahumaling sa bombastically animated na mga palabas na aksyon, ang mga katulad na hindi makatwirang mga kahilingan ay ipinapasa sa mga koponan na alam lamang ng napakaraming tao na handang subukang pagsamahin ang isang bagay na tulad nito—kaya ang kasalukuyang pagdaloy ng dugo para sa mga highly qualified na staff.
Kahit na mula sa pananaw ng isang kaswal na manonood, maaaring napagtanto ng ilan sa inyo na kami ay nasa gitna ng tila walang katapusang sunud-sunod na mga engrandeng showcase ng animation na kumukuha mula sa parehong pool ng talento sa animation. Hindi kami gaanong malayo sa mga proyekto tulad ng FGO Camelot, na may maraming mga episode na parang festival na nakakuha ng cream ng crop ng kabataan na talento sa animation—kamakailan lamang noong nakalipas na ilang linggo. Ang mga sumisikat na bituin ay mga pangunahing debut pakaliwa at kanan, habang inihahanda ng mga protagonista ng parehong kamangha-manghang mga palabas ang kanilang susunod na pangunahing gawain sa paparating na mga gawa. Pinakakilala, ang Chainsaw Man at Mob Psycho 100 S3 nakikita sa abot-tanaw ng 2022 na nagkakamal ng kasing dami ng sakugaSakuga (作画): Teknikal na pagguhit ng mga larawan ngunit mas partikular na animation. Matagal nang inilaan ng mga tagahanga ng Kanluran ang salita upang tumukoy sa mga pagkakataon ng partikular na magandang animation, sa parehong paraan na ginagawa ng isang subset ng mga tagahanga ng Hapon. Medyo mahalaga sa tatak ng aming mga site. gasolina hangga’t maaari, at maraming mga high-profile na produksyon na katabi ng mga koponang ito tulad ng mga kamakailang gawa ni Shingo Natsumeo Ousama Ranking na nagpapanatili ring abala sa parehong mga alas. Bagama’t ang ganap na pagbubukas ng anime sa mga internasyonal na artista ay lubos na nagpalawak sa pool ng talento, napakaraming tao lamang ang may karanasan at kadalubhasaan upang magdala ng mga pangunahing titulong tulad nito. At sa ngayon, mahigpit ang mga laban para i-secure ang mga ito.
Ang saturation ay kaya ang mga pakikibaka na ito para ma-secure ang mga kwalipikadong tauhan ay maaaring maging panloob, pagdating sa ilang mga studio na walang ingat na sapat upang i-juggle ang maraming proyekto sa isang pagkakataon kanilang sarili. Ang mga studio tulad ng Cloverworks ay sumasalungat sa kuru-kuro na ang mga kasabay na proyekto ay maayos hangga’t mayroong mahigpit na paghihiwalay sa pagitan ng mga pipeline, sa pamamagitan ng pagbibigay sa kanilang mga star animation producer ng maraming magkakasabay na proyekto bawat isa. Sa halos sapat na oras upang makabawi mula sa Wonder Egg Priority, ang koponan ni Umehara ay kasalukuyang gumagawa ng magarbong adaptasyon ng Bisque Doll, ngunit dapat silang gumawa ng adaptasyon para sa Bocchi the Rocksa parehong taon. Walang mas mahusay na sumasalamin sa sitwasyon kaysa WEP hero Kerorira kasalukuyang iginuhit ang lahat ng merch illustration para kay Bisque, habang naghahanda din para sa kanyang character design debut sa Bocchi… at pinatutunayan na ang pipeline insulation ay hindi ganoon kahigpit, gaya ng ipinakita rin sa kanya. up sa Akebi-chan—na ginawa ni Yuichi Fukushima, na mayroon ding kaagad na paparating na high-profile na pamagat sa Spy Family. Samantala, ang mga tulad ng MAPPA ay nalampasan ang mga naturang isyu dahil tinanggihan nila ang ideya ng wastong pamamahala ng pipeline sa unang lugar, kaya ang mga kawani ay pinagsasamantalahan lamang sa pagitan ng mga pinakadesperadong—at pinakamakinabang—na mga produksyon kung kinakailangan.
Bagama’t hindi gaanong mapang-uyam, ang mas tradisyunal na espasyo ng theatrical animation ay katulad na puspos; bago tuluyang sumuko sa ang Disney-fication ng anime, ang mga producer ay gumawa ng pangwakas na pagtulak para sa theatrical animation na pinamumunuan ng creator, na kung saan ay maging isang mas kapana-panabik na kaganapan kung wala sila sa bawat isa upang matiyak ang tamang tauhan. Ang mga direktor sa regular na mga pattern ng pagpapalabas gaya ng Mamoru Hosoda at Makoto Shinkai ay nakipagkumpitensya sa Ang”bago”ay nakikipaglaban sa post-Ghibli space na ito tulad ng Masashi Ando‘s The Deer King at Yoshiyuki Momose‘s The Imaginary , at iyon ay walang pag-uusap sa elepante sa silid—bagong pelikula niHayao Miyazaki, na malapit nang matapos habang nagsasalita kami.
Idagdag sa mga espesyal na proyektong iyon na dumarating sa gitna ng theatrical space at TV animation na ito, gaya ng Mitsuo Iso‘s The Orbital Children, at maiisip mo kung gaano kahirap na makuha ang mga tamang animator na mag-commit sa iyong proyekto para sa anumang bagay na higit pa sa hitsura ng cameo. Bagama’t ang mga iskedyul ng teatro sa partikular ay may posibilidad na maging mas matulungin, kahit na ang mga proyektong iyon ay nahihirapang makuha ang tamang koponan para sa trabaho dahil sa antas ng kumpetisyon. Naiimagine mo ba na kailangang gumawa ng sequel ng Maquia, isang pelikulang sumakay sa mga balikat ni Toshiyuki Inoue at ng mga animator na naakit niya, nang siya ay fully booked na sa ibang lugar ? Ang ilang mga tao ay hindi naisip iyon.
Bagaman ito ay sapat na upang matulungan kang maunawaan kung gaano kahirap mag-assemble ng isang koponan sa ngayon kung ang iyong mga layunin ay lubos na mapaghangad, may nawawalang elemento pa rin. Palagi naming gustong tuklasin kung paano nakikipag-intersect ang mga malikhaing at managerial na isyu na ito sa mga manggagawa, na nagtatanong: kung naging mahirap na ang pangangalap ng mga tauhan, bakit hindi na lang nag-aalok ang mga proyektong ito na may magarbong aspirasyon sa mga animator? Tiyak na iyon ang magbibigay sa kanila ng kalamangan sa iba pang mga alok, di ba? Hindi ko masisisi ang sinuman sa mapang-uyam na pag-aakala na hindi ito mangyayari, lalo na sa isang industriya na kasing-takot ng anime, ngunit ang totoo ay mas regular na inaalok ang mas mataas na mga rate… at ang diskarteng iyon ay talagang nabigo sa maraming pagkakataon.
Upang maunawaan kung bakit ang mga pagtatangka na ito ay nahuhulog sa kanilang mga mukha, mahalagang maunawaan nang eksakto kung gaano mahinang binabayaran ang mga animator; parehong mga kabuuan, na may posibilidad na mahulog sa pagitan ng 2~5k JPY bawat hiwa para sa magaspang na mga layout ng Layout (layout): Ang mga guhit kung saan aktwal na ipinanganak ang animation; pinapalawak nila ang karaniwang simpleng visual na ideya mula sa storyboard patungo sa aktwal na balangkas ng animation, na nagdedetalye ng parehong gawa ng pangunahing animator at ng mga background artist. pati na rin para sa natapos na key animation Key Animation (原画, genga): Ang mga artist na ito ay gumuhit ng mga pivotal moments sa loob ng animation, karaniwang tinutukoy ang motion nang hindi aktwal na kumukumpleto ng cut. Ang industriya ng anime ay kilala sa pagpapahintulot sa mga indibidwal na artist na ito ng maraming puwang upang ipahayag ang kanilang sariling istilo., at ang katotohanang ang mga pangunahing freelance na artist na ito ay binabayaran lamang ayon sa kung gaano karaming trabaho ang maaari nilang ibigay. Isipin mo, ang pay-per-cut system na iyon ay hindi isinasaalang-alang sa anumang paraan—maliban kung nauna nang inayos—na hindi lahat ng mga kuha ay ginawang pantay, kaya ang sinumang animator na gumugugol ng labis na oras sa paggawa ng isang kumplikadong eksena na may maraming mga layer at nuanced na paggalaw ay epektibong nag-aaksaya ng isang pagsisikap na hindi mapapakinabangan. Bagama’t ang ilang mga mekanismo upang tugunan na nagiging mas karaniwan, tulad ng mga may-bisang bayarin na nagbibigay ng gantimpala sa mga animator para sa kanilang mahabang panahon na pangako sa isang proyekto sa itaas ng mga mababang rate na iyon, ang pagpapanatili ng parehong pangunahing may depektong sistema ay nangangahulugan na ang mga nabanggit na hinihingi na mga proyekto ay nagtatayo ng 2-3 beses na hindi talaga kaakit-akit na mga destinasyon ang mga karaniwang rate na iyon sa isang desperasyon.
Ang mga partikular na proyekto at maging ang ilang mga studio na panandaliang nagtaas ng kanilang karaniwang hindi magandang bayarin ay nanonood sa mga kwalipikadong animator na nilayon nilang i-target na nagkibit-balikat ang kalahating pusong mga hakbang na iyon. Kapag binigyan ng pagpipilian, mas gugustuhin nilang sundan ang mga artistang hinahangaan nila sa iba pang mga proyekto kahit na ang mga iyon ay may mas karaniwang mga rate—sa pagtatapos ng araw, pinag-uusapan natin ang tungkol sa maliliit na halaga na hindi gaanong malaki ang pagkakaiba. , at ang pag-secure ng may-bisang bayad mula sa mga producer na kakilala mo ay maaaring maging isang mas magandang deal. At, kung pera ang kanilang hinahangad, sinumang may kakayahang maging mapili ay maaaring pumili ng mga proyekto gaya ng mga music video, patalastas, at tamang pelikula kung saan karaniwan ang mga rate sa pagitan ng 12~20k para sa bawat hakbang. Ang mga desperadong titulong iyon na may mga rate sa itaas sa merkado ay mapupuno sa huli ang kanilang mga listahan pagkatapos na maipasa ng maraming animator ang alok, ngunit sa proseso, ang pasanin ay madalas na dumarating sa mga artista na maaaring may maraming talento ngunit walang karanasan at paghahanda upang magdala ng isang hinihingi ang trabaho sa kanilang mga balikat. Ito ay naging problema at patuloy na magiging problema na nagiging sanhi ng pagbagsak ng mga high-profile na pamagat sa mga paraan na maaaring mukhang hindi maintindihan mula sa labas.
Ang anime at ang mga tagapagsalita nito ay mga eksperto sa pagkumbinsi sa iba na ganito lang ang mga bagay-bagay.. Na ang isang industriya na kumikita ng malaswang halaga ng pera ay hindi kayang tugunan ang modelo ng trabaho na naging bulok na ugat sa marami sa mga isyu nito. Tiyak, umiiral ang mga studio tulad ng Kyoto Animation, ngunit ang kanilang ganap na in-house na modelo at mas maingat na bilis ng produksyon ay hindi maaaring gayahin ng ibang mga kumpanya, kahit na ang mga pag-aari ng mga megacorporasyon na kung saan ang halaga ng pera na aming kinakaharap ay bale-wala. At gayon pa man, ang katotohanan ay maliwanag. Ang backbone ng mga Ufotable na titulo tulad ng Kimetsu no Yaiba ay patuloy na kanilang mapagkakatiwalaan, perpektong in-house na team. Bagama’t maliit sa pamamagitan ng disenyo, ang Studio Chizu ni Hosoda ngayon ay maayos na gumagamit ng ilan sa kanyang mga pinakadakilang kaalyado upang matiyak na palagi silang available sa kanyang tabi. At naunawaan ng dalawa sa mga pangkat na iyon—sa ilang mga kaso ang mahirap na paraan—ang antas ng output na maaari nilang aktwal na hawakan, na hindi nakapigil sa kanila na maging lubhang matagumpay. Maaari itong gawin, at ito ay ginagawa. Huwag hayaang iba ang sabihin sa iyo ng ibang mga kumpanya.
Suportahan kami sa Patreon upang matulungan kaming maabot ang aming bagong layunin na mapanatili ang animation archive sa Sakugabooru, sakugaSakuga (作画): Teknikal na pagguhit ng mga larawan ngunit mas partikular na animation. Matagal nang inilaan ng mga tagahanga ng Kanluran ang salita upang tumukoy sa mga pagkakataon ng partikular na magandang animation, sa parehong paraan na ginagawa ng isang subset ng mga tagahanga ng Hapon. Medyo mahalaga sa tatak ng aming mga site. Video sa Youtube, pati na rin itong sakugaSakuga (作画): Teknikal na pagguhit ng mga larawan ngunit mas partikular na animation. Matagal nang inilaan ng mga tagahanga ng Kanluran ang salita upang tumukoy sa mga pagkakataon ng partikular na magandang animation, sa parehong paraan na ginagawa ng isang subset ng mga tagahanga ng Hapon. Medyo mahalaga sa tatak ng aming mga site. Blog. Salamat sa lahat ng tumulong sa ngayon!