Noong una akong nagsimulang maglaro Super Robot Wars 30, gusto kong magsulat kaagad ng review, ngunit nagpasya akong laban dito dahil gusto kong kumpletuhin ang isang run ng laro para makakuha ng mas buong impression. Ngayon, halos 200 oras ng playtime mamaya, mayroon akong kabaligtaran na problema. Napakaraming bagay dito na pakiramdam ko ay mas marami pa akong nakalimutan kaysa naalala ko. Naibigay ko na ang aking mga saloobin sa ilang partikular na elemento ng serye, kabilang ang DLC packs 1 at 2, ang paraan ng paghawak ng laro sa Gaogaigar storyline, at ang attack aesthetics ng Ultimate Dancouga unit, ngunit dito, gusto ko lang ilatag ang aking mas malawak na mga impression.
Pinangalanan ang Super Robot Wars 30 hindi dahil ito ang ika-30 na laro ngunit dahil ito ay upang ipagdiwang ang ika-30 anibersaryo ng prangkisa. Sa layuning iyon, mayroong isang bilang ng mga callback sa mga pinagmulan nito, mula sa katotohanan na maaari mong gamitin ang orihinal na RX-78-2 Gundam hanggang sa mga partikular na guest character na lumilitaw. Ang roster ay hindi lamang nostalgia dive, gayunpaman, dahil binubuo ito ng maraming serye na luma at bago — parehong sa mga tuntunin ng petsa ng paglabas ng pinagmulang materyal kung saan nanggaling ang mga mecha na ito at noong una silang lumabas sa SRW sa pangkalahatan. Ang L-Gaim at Victory Gundam ay dalawang beterano ng prangkisa na matagal nang hinihintay na muling magpakita, habang ang J-Decker, SSSS.Gridman, at Knights & Magic ay nagsasagawa ng kanilang mga mainline na debut dito.
Ang pagkakaroon ng maraming serye ay palaging isang pangkalahatang kabutihan. bagay para sa SRW, ngunit nakakuha ako ng paralisis ng desisyon kapag nag-iisip tungkol sa kung aling mga yunit ang i-deploy sa maraming pagkakataon. Gusto kong ilabas ang sinumang maaaring may kaugnayan sa balangkas para sa isang yugto o kahit man lang ay may kawili-wiling pag-uusap sa mga karakter ng boss, ngunit hindi iyon palaging nagpapaliit. Gusto kong mag-isip sa pagitan ng paggawa ng kung ano ang kapaki-pakinabang sa estratehikong paraan at kung ano ang cool ayon sa tema, at maaaring mas tumagal pa ang isang matagal nang laro. Sa ilang antas, isang sumpa ang tinatanggap ko na may basbas ng isang matatag na roster.
Napakaraming nilalaman sa SRW30 na maaari itong maging napakalaki. Bagama’t maraming mga misyon ang opsyonal at marami ang maaaring laruin nang wala sa ayos, maraming beses akong natamaan ng pakiramdam ng FOMO. Anong mga nakakatawang kwento ang nasa yugtong ito? Paano nagkasama ang mga karakter na ito? Kung may gustong magsaya sa fanfiction-esque lore na iyon, mali ang pakiramdam ng paglaktaw.
Ang isang problema doon, gayunpaman, ay ang madalas, magti-trigger ako ng isang sapilitang misyon, kung saan ang screen ng intermission ay nag-flash na pula at ikinulong ako sa isang tiyak na susunod na yugto na nauugnay sa plot. Hindi ko alintana ang kanilang presensya nang labis na ang laro mismo ay hindi kailanman talagang nagpapaliwanag kung ano ang nagtutulak sa kanila. Partikular kong naaalala ang paglalaro ng ilang misyon ng EXP-farming (tinatawag na”Fronts”sa menu), hindi ko napagtanto na ang paggawa nito ay nangangahulugan na hindi ko nakita kung paano sumali ang ikaanim na miyembro ng Team Rabbits mula sa Majestic Prince.
Pakiramdam ng laro ay idinisenyo ito upang maging medyo maluwag, na parang ipinapalagay na ang SRW30 ay magiging unang Super Robot Wars ng maraming tao. Hindi ito nakakagulat, dahil ito ang unang opisyal na isinalin na laro ng SRW na lumabas sa buong mundo sa Steam. Kahit na sa pinakamahirap na kahirapan (kahit sa orihinal), posible na i-upgrade at pagbutihin ang iyong mga unit para malupit ang iyong paraan. Magdaragdag sila sa ibang pagkakataon ng mode na”sobrang dalubhasa”na naglalagay nito nang mas malapit sa isang klasikong karanasan sa SRW, ngunit ang pagkakaroon ng isang talagang matigas na laro ay hindi nangangahulugang kung ano ang gusto o inaasahan ko, at ang unang kawalan ng hardcore mode ay hindi talaga isang isyu sa akin.
Sa halip, kung mayroong anumang pangunahing pagpuna na mayroon ako sa gameplay, ito ay ang kakulangan ng pagkakaiba-iba ng entablado. Mayroong ilang mga antas na may mga partikular na kundisyon ng panalo, ngunit nadama nila na napakakaunti at malayo sa pagitan, at kahit na naramdaman nila na nagmula sila sa isang pangkalahatang template. Higit pa rito, sa anumang dahilan, tumanggi ang SRW30 na samantalahin ang isang klasikong sistema na literal na binuo sa laro: mga pagkakaiba sa lupain. Sa maraming mga entry sa SRW, may mga yugto na may mga base o lugar kung saan maaaring mabawi ng mga unit ang HP habang nasa ibabaw nito (karaniwan ay 30%). Karaniwang umiiral ang mga ito sa mga misyon kung saan kailangan mong ipagtanggol ang isang lugar, o marahil ay ginagamit sila ng isang matigas ang ulo na boss na kailangan mong paalisin. Gayunpaman, ni isang yugto na aking nilalaro ay walang ganoong mga puwesto, kahit na ito ay makatuwiran sa parehong gameplay-at story-wise. naging mabait din. Dahil sa tema ng anibersaryo ng laro, nagulat ako na wala itong kasama.
Sa tingin ko ang pagsusuri na ito ay maaaring maging mas negatibo kaysa sa aktwal kong nararamdaman tungkol sa laro. Sa tingin ko iyon ay dahil lang sa napakatagal ng laro kaya inabot ako ng mga buwan at buwan upang makumpleto, at ang aking pananaw ay nababahiran ng patina ng pagkapagod. Maraming maiaalok ang SRW30, lalo na mula sa pananaw ng mecha fanservice, at nakakaramdam ng kasiyahan na matagumpay na magamit ang mga lakas ng iyong mga unit at pagaanin ang kanilang mga kahinaan sa pamamagitan ng matalinong paglalaro. Nais ko lang na magkaroon ng higit pang mga pagkakataon upang gawin iyon.