ฉันสามารถสรุป Full Metal Schoolgirls ได้ดังนี้: มันให้ความรู้สึกเหมือนเป็นเกม PlayStation 2 ในรูปแบบที่ดีที่สุด มันเป็นแนวคิดที่เรียบง่าย แต่ก็เป็นแนวคิดที่ให้ความสนุกสนานได้มากมาย แม้ว่าจะมีการดำเนินการเหมือนคนงานก็ตาม คอนเซ็ปต์นี้ยังเป็นคอนเซ็ปต์ชั้นสูงที่มีเสน่ห์อีกด้วย กล่าวคือ เด็กนักเรียนหญิงกบฏต่อองค์กรที่ทรงอิทธิพลในไทม์ไลน์สมมติซึ่งยุคโชวะไม่สิ้นสุด (เกมเกิดขึ้นใน”ปีโชวะที่ 168″) อินโทรแบบ Kamen Rider-esque ช่วยให้ทุกอย่างดูดี เกมนี้ออกแนวแหวกแนวและชวนทะเลาะตั้งแต่ต้นจนจบ และถึงแม้จะมีจุดจบที่หยาบกระด้างอยู่บ้าง ฉันก็พบว่าตัวเองไม่ชอบมัน
© D3 Publisher, YUKE’S, Bandai Namco
แม้ว่าเกมจะนำเสนอตัวเลือกของเด็กนักเรียนหญิงสองคนตั้งแต่แรก แต่คุณเลือกหนึ่งรายการสำหรับการเล่นตลอด สิ่งที่คุณเลือกคือความสวยงามล้วนๆ สิ่งที่สำคัญกว่านั้น (และสนุกกว่า) ก็คือการเลือกอาวุธของคุณ คุณมีอาวุธที่หลากหลายที่คุณสามารถคล้องไว้กับแขนของเด็กนักเรียนหุ่นยนต์ของคุณได้ (อาวุธระยะประชิดหนึ่งชิ้น และอาวุธระยะไกลหนึ่งชิ้น) โดยอาวุธแต่ละชิ้นจะมีพฤติกรรมแตกต่างกัน ตัวอย่างเช่น เลื่อยไฟฟ้ามีความต้องการพลังงานสูงแต่โจมตีหลายครั้ง ในขณะที่ใบมีดแบบแขนสร้างความเสียหายได้น้อยกว่าเล็กน้อย แต่มีระยะทำคอมโบที่กว้างกว่ามาก มีพื้นที่มากมายสำหรับการทดลองเมื่อคุณพิจารณาไม่เพียงแต่อาวุธที่หลากหลาย แต่ยังรวมถึงความสามารถที่หลากหลายของอาวุธด้วย ฉันชอบใช้ปืนลูกโซ่เป็นตัวเลือกระยะไกล และพบว่าตัวเองต้องเลือกระหว่างรุ่นที่มีกระสุนเด้งกับรุ่นที่สร้างความเสียหายได้มากขึ้นเมื่อคุณยิงต่อไปนานขึ้น นี่อยู่เหนือท่า Punishment ของคุณ ซึ่งทำหน้าที่เป็นสุดยอดท่าของคุณ ซึ่งจะแตกต่างกันเล็กน้อยเท่านั้นขึ้นอยู่กับชุดโหลดของคุณ


© D3 Publisher, YUKE’S, Bandai Namco
รู้ดี คุณได้รับโอกาสมากมายในการทดลอง เพราะคุณจะต้องผ่านหลายชั้นของหอคอยของ Meternal Jobz และฟันฝ่า Working Dead จำนวนมหาศาล และตลอดการเดินทางก็ค่อนข้างสบายๆ แม้ว่าการหยอกล้อจากกลุ่ม Working Dead จะซ้ำซากไปบ้าง แต่ก็มีเสน่ห์มากมาย ตั้งแต่คนงานที่ถูกจ้างมาถามเกี่ยวกับค่าชดเชยของคนงาน ไปจนถึงการบ่นเกี่ยวกับผู้เยาว์ที่ไม่เคารพผู้อาวุโสของพวกเขา คุณยังมี’CashChats’แบบสุ่มซึ่งทำหน้าที่เป็นความท้าทายสำหรับบางห้อง ตัวเลือกในการเพิ่มความท้าทายเป็นสองเท่าเพื่อแลกกับเงินพิเศษยังทำหน้าที่เป็นตัวเลือกที่ยั่วเย้าอีกด้วย ต้องใช้เวลาสักหน่อยจึงจะน่าสนใจ ชั้นแรกไม่ค่อยมีสิ่งกีดขวางมากนัก นอกจากห้องที่เต็มไปด้วยศัตรูและหลุมพรางเป็นครั้งคราว ชั้นต่อมาจะสร้างสรรค์มากขึ้นด้วยกับดัก เช่น เหมือง (อ่าน: แบตเตอรี่รถยนต์) และแม้แต่กับดักในช่วงแรก ๆ ก็อาจจัดการได้ยาก การกระโดดให้ความรู้สึกที่แข็งทื่อใน Full Metal Schoolgirl และฉันก็โดนโจมตีที่ไม่ต้องการหลายครั้งในขณะที่ฉันคุ้นเคยกับระยะการกระโดดของเด็กนักเรียนหญิง สิ่งที่เพิ่มเข้ามาคือลักษณะที่การวิ่งตั้งแต่เนิ่นๆ ทำให้คุณแพ้ เนื่องจากเกมดึงความสามารถบางส่วนของคุณออกมา

© D3 Publisher, YUKE’S, Bandai Namco
การอัปเกรดความสามารถของคุณคือ สนุกและกระตุ้นให้เล่นซ้ำได้อย่างแน่นอน ในตอนแรกจะมีความยากลำบากมาก เมื่อพิจารณาจากความล้มเหลวที่กล่าวมาข้างต้นและบทลงโทษที่สูงชันต่อการเสียชีวิต (การตายจะทำให้คุณต้องสูญเสียวัสดุบางส่วนที่คุณรวบรวมจากศัตรู) แต่การเล่นอย่างขยันขันแข็งยังให้รางวัลแก่คุณด้วยวัสดุที่เพียงพอที่จะอัพเกรดสถิติ การโจมตีแบบลงโทษ พลังงานสำรอง แม้กระทั่งการลงโทษทางวัตถุเมื่อเสียชีวิต คุณยังสามารถรีเซ็ตการอัพเกรดของคุณได้ถ้าคุณต้องการสร้างความท้าทายใหม่ให้กับตัวเอง การอัปเกรดทำให้เกิดความสมดุลที่สมบูรณ์แบบระหว่างการปรับปรุงที่จับต้องได้แต่ยังให้ความรู้สึกเหมือนคุณเป็นเพียงส่วนน้อยจากการอัปเกรดอื่น

© D3 ผู้จัดพิมพ์ YUKE’S, Bandai Namco
การทำซ้ำเป็นศัตรูตัวฉกาจที่สุดใน Full Metal Schoolgirl โดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากการล้อเล่นจะไม่เล่นซ้ำบนพื้นที่คุณเคลียร์ไปแล้ว สิ่งนี้ประกอบกับความก้าวหน้าในอนาคต: คุณสามารถข้ามส่วนทั้งหมดของอาคารได้เมื่อคุณเอาชนะบอสที่เกี่ยวข้องได้ (เช่น ข้ามไปที่ชั้น 10 หลังจากที่คุณเอาชนะบอสตัวแรก) แต่กุญแจที่คุณใช้สำหรับกุญแจนั้นจะเป็นแบบใช้ครั้งเดียวเท่านั้น หากคุณตายในการวิ่งครั้งนั้น คุณไม่มีทางเลือกนอกจากต้องเริ่มจากชั้น 1 มันแย่พอแล้วเมื่อคุณต้องขึ้นไปที่ชั้น 11; ลองจินตนาการดูสิว่ามันจะน่าหงุดหงิดขนาดไหนถ้าคุณต้องขึ้นไปชั้น 50 หรือ 70 ในด้านหนึ่ง นี่คือความเป็นปรปักษ์ของผู้เล่นที่ทำให้เกมขนหน้าอก; จุดสระน้ำที่ไม่ดีที่ทำให้คุณนึกถึงสุนัขเจ้าเล่ห์ที่คุณกำลังเผชิญอยู่ ในทางกลับกัน มันก็น่ารำคาญ

© D3 Publisher, YUKE’S, Bandai Namco
ในทำนองเดียวกัน ลิ้นของ Full Metal Schoolgirl ติดแน่นอยู่ที่แก้ม อะไรจะเกิดขึ้นกับเด็กนักเรียนหญิงที่ใช้เครื่องจักรและสู้กับพนักงานออฟฟิศที่เป็นหุ่นยนต์ และถ่ายทอดสดตัวเองขณะทำสิ่งนั้น (หรือที่เรียกว่า”CashChats”) ทุกครั้งที่ฉันพุ่ง ฉันยิ้มเมื่อเห็นว่า”ถุงเท้าถุง”ที่ตัวละครใส่นั้นซ่อนบูสเตอร์ที่ติดขาไว้จริงๆ คุณยังจะได้เห็นมุขตลกในพื้นหลังเป็นครั้งคราว เช่น Working Dead ที่มีคาเบด้งแสนโรแมนติกอยู่ที่ปล่องบันได แต่เช่นเดียวกับสื่อโรงบดอื่นๆ สื่อบางประเภทอาจทำให้ผู้ชมหันเหไป มันง่ายมากเมื่อเด็กผู้หญิงคนหนึ่งของคุณปีนบันไดโดยเอามือข้างหลังเธอ เพื่อเตือนผู้ฟังว่าอย่าเงยหน้ามองกระโปรงของเธอ จะแย่กว่านั้นเล็กน้อยเมื่อกระบวนการอัปเกรดในเกมเกี่ยวข้องกับไซบอร์กวัยรุ่นของคุณที่ถูกล่ามโซ่ไว้กับแผ่นคอนกรีตที่กางออกในขณะที่นักวิทยาศาสตร์บ้าในชุดบิกินี่นุ่งน้อยห่มน้อยแทบจะน้ำลายไหลเมื่อมีโอกาสได้จับมือพวกเขา (“ผ่อนคลายกล้ามเนื้อของคุณ!”เธอพูดขณะที่มือคว้าเข้าหากล้อง) ด้วยจิตวิญญาณของคอนเซ็ปต์ระดับสูงของ Full Metal Schoolgirl ฉันจึงเข้าใจที่มาของพวกเขา แต่เป็นสิ่งที่ผู้ชมต้องเตรียมพร้อมอย่างแน่นอน นอกจากนี้ เมื่อคำนึงถึงบริบทในโลกแห่งความเป็นจริง แนวคิดที่ว่าวัยรุ่นติดอาวุธถ่ายทอดสดตัวเองขณะวิ่งเล่นในอาคารสำนักงานอาจกระตุ้นบางคนได้

© D3 Publisher, YUKE’S, Bandai Namco
ที่มาของงบประมาณของ Full Metal Schoolgirl นั้นหลีกเลี่ยงไม่ได้: เกมนี้ค่อนข้างหยาบรอบขอบ มันซ้ำซากเล็กน้อย และอารมณ์ขันของมันอาจทำให้ผู้คนหันเหความสนใจได้ และนั่นเป็นข้อบกพร่องที่ถูกต้อง แต่ขอบที่หยาบเหล่านี้ยังทำให้เกมมีเสน่ห์อีกด้วย และเหนือสิ่งอื่นใด มันไม่เคยหยุดที่จะจริงจังกับตัวเอง ตั้งแต่ตัวละครตลกๆ ไปจนถึงการสร้างโลกโดยบังเอิญ มากกว่าการเสียเวลา Full Metal Schoolgirl มีทุกสิ่งที่เป็นที่ชื่นชอบของลัทธิ