การถ่ายภาพโดย Richard Eisenbeitthe ลูกหลานคนแรกเป็นนักกีฬา Looter, Sci-Fi Looter ที่เต็มไปด้วยการเล่นที่เต็มไปด้วยการกระทำที่รวดเร็วตัวละครที่น่าดึงดูดและการระเบิดมากมาย ตอนนี้มากกว่าหนึ่งปีนับตั้งแต่การเปิดตัวเกมฉันมีโอกาสได้นั่งลงกับผู้กำกับ Min Seok Joo พร้อมกับโปรดิวเซอร์ Beom-Jun Lee ที่ Tokyo Game Show 2025 เพื่อพูดคุยอย่างตรงไปตรงมาเกี่ยวกับปัญหาที่กำลังเผชิญอยู่ในเกมและแผนการที่จะเอาชนะพวกเขา
เพื่อเริ่มต้นสิ่งต่าง ๆ เราได้พูดคุยเกี่ยวกับตัวละครสร้างความหลากหลายในเกม ในขณะที่มีตัวละคร 20 ตัวในเกมและหลายสิบตัวบนโมดูลการเปลี่ยนแปลงสถิติหลายสิบตัวละครทั้งหมดมักจะถูกสร้างขึ้นในทำนองเดียวกันสำหรับเกมสุดท้ายด้วยโมดูลย่อยขนาดเล็กที่ใช้ในบัญชีรายชื่อทั้งหมด “ สำหรับลูกหลานคนแรก [สร้างความหลากหลาย] เป็นหนึ่งในลำดับความสำคัญของเราที่เราให้ความสำคัญเป็นอย่างมาก” ผู้อำนวยการ Min Seok Joo เริ่มต้นขึ้น ผู้เล่นมักจะมุ่งเน้นไปที่การเพิ่มความเสียหายให้สูงสุดและด้วยเหตุนี้การสร้างจึงค่อนข้างเหมือนกัน-และเราเข้าใจว่านี่คือสิ่งที่เราต้องทำงานให้พวกเขา”
“ ดังนั้นเมื่อเราเข้าใจปัญหานี้ “ เราเชื่อว่าการปรับปรุงโมดูลยอดเยี่ยมเป็นจุดเริ่มต้นสำหรับการส่งมอบสิ่งสร้างที่หลากหลายดังนั้นเราจึงพยายามปรับปรุงความสมดุล [ของพวกเขา]-และเราเข้าใจว่า [… ] มีเพียงหนึ่งหรือสองคนเท่านั้นที่แข็งแกร่งสำหรับตัวละครแต่ละตัว src=”https://www.youtube.com/embed/0rzollhd0ou?si=z5zh8f4zqwf6tlo8″> [เนื้อหาที่ฝังอยู่]
แน่นอนว่าไม่ใช่แค่วิธีการสร้างตัวละครที่มีปัญหา มีตัวละครหลายตัวที่ไม่สามารถเล่นได้ส่วนใหญ่ในโซนท้ายเกมปัจจุบัน Axion Plains-พวกเขาไม่ได้สร้างความเสียหายอย่างรวดเร็วถึงเป้าหมายที่เพียงพอ Min Seok Joo และทีมงานของเขากำลังดำเนินการแก้ไขปัญหานี้อยู่แล้ว “ เรากำลังจัดหาแพตช์รายเดือนเพื่อรักษาความสมดุลของทักษะของตัวละครแต่ละตัว-และเราได้เห็นตัวละครที่ใช้มากขึ้นใน Axion Plains [เพราะสิ่งนี้]-นั่นคือทิศทางที่เรายังคงดำเนินต่อไป” Min Seok Joo อธิบาย
การเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่อื่น ๆ ในการอัปเดตเดือนตุลาคมจะเป็นความสามารถในการเปิดวัสดุ amorphous ในอัลเบียน ในขณะที่สะดวกอย่างไม่อาจปฏิเสธได้การเปลี่ยนแปลงนี้มีผลข้างเคียงของการเปลี่ยนอย่างมีประสิทธิภาพทั้งการต่อสู้ Colossi ส่วนใหญ่และเครื่องปฏิกรณ์โมฆะให้กลายเป็นเนื้อหาที่ตายแล้ว Min Seok Joo ตระหนักถึงสิ่งนี้และกระตือรือร้นที่จะอธิบายกระบวนการคิดของทีมพัฒนาและแผนการในอนาคต “ ประการแรกการเปิดวัสดุอสัณฐานเป็นหนึ่งในปัญหา-หนึ่งในอุปสรรค-สำหรับผู้เล่นใหม่ที่จะเข้าสู่เกมจริง ๆ ดังนั้นแทนที่จะให้พวกเขาเปิด [วัสดุอสัณฐาน] หลังจากการต่อสู้โคโลซีเราจะอนุญาตให้พวกเขาเปิดใน [อัลเบียน]”
“ ดังนั้นด้วยการเปลี่ยนแปลงนั้นมันเป็นความจริงที่การต่อสู้ที่ย่ำแย่และเนื้อหาของเครื่องปฏิกรณ์เป็นโมฆะจะตายไปในขณะนี้-[… ] แต่จริง ๆ แล้วเรากำลังพาการต่อสู้ Colossi ออกจากกันเพื่อปรับปรุงพวกเขามันจะเป็นเนื้อหาใหม่ที่จะเปิดตัวในปีหน้า” Min Seok Joo กล่าวต่อไปว่า“ แทนที่จะพูดถึงเครื่องปฏิกรณ์ที่เป็นโมฆะแยกกันเราจะรวมพวกเขาไว้ในการปรับปรุงเนื้อหาของโซน [เกม pre-end] ดังนั้นเราจึงพยายามปรับสมดุลให้พวกเขาอีกครั้ง “ เราตระหนักว่า [โซนยุคแรก] จริง ๆ แล้วไม่สนุกและน่าสนใจอีกต่อไปสำหรับผู้เล่นที่ไม่ยอมใครง่ายๆ แต่สำหรับผู้เล่นใหม่พวกเขาค่อนข้างยาก-พวกเขากลายเป็นอุปสรรค์สำหรับพวกเขาเพราะพวกเขาต้องการพลังและทักษะมากมาย Width=”560″ความสูง=”315″src=”https://www.youtube.com/embed/oabridloeku?si=hxq38amsjyeezi95r”> [เนื้อหาที่ฝังอยู่] ให้กับสิ่งที่พวกเขาต้องการเพื่อเข้าสู่เนื้อหา endgame อย่างรวดเร็ว ในขณะที่ได้รับการตอบรับเป็นอย่างดีทีมได้เรียนรู้บางสิ่งที่สำคัญเกี่ยวกับสิ่งที่ผู้เล่นใหม่ต้องการจากเกม “ เชิงปริมาณเราได้เรียนรู้ว่ามีผู้เล่นใหม่จำนวนมากที่ไม่ต้องการข้ามเรื่องราว-พวกเขาไม่ต้องการกระโดด [มากกว่าฤดูกาลที่ 0]” Min Seok Joo บอกฉัน “ ดังนั้นในอนาคตมีโอกาสสูงที่แทนที่จะให้ผู้ใช้ข้ามเรื่องราวเราจะเร่งความก้าวหน้าของเรื่องราวเพื่อที่มันจะถูกบีบอัดมากขึ้น-ทำให้มันง่ายขึ้นที่จะทัน แทนที่จะสามารถกำหนดเป้าหมายการลดลงเฉพาะคุณสามารถกำหนดเป้าหมายกล่องของขวัญที่สุ่มวางหนึ่งในรายการภายใน สิ่งนี้น่าผิดหวังมากเมื่อรายการเดียวที่คุณต้องการจะไม่ลดลงหลังจากพยายามมากมาย
“ เราได้เรียนรู้จากข้อมูลว่ามีความแตกต่างในเวลาที่ใช้ในการทำฟาร์มระหว่างการใช้ระบบการตั้งค่าเป้าหมาย [รุ่นก่อนหน้า] และระบบ Drop Axion Plains” Min Seok Joo อธิบาย “ สำหรับผู้เล่นบางคนใช้เวลาเพียงหนึ่งวันในการทำฟาร์มให้เสร็จ แต่สำหรับบางคนใช้เวลาหลายวันในการทำฟาร์มให้เสร็จ-และเป้าหมายของเรา [ด้วยระบบ Axion Plains Drop] คือการลดช่องว่างระหว่างทั้งสอง การทำฟาร์มในปริมาณที่เหมาะสม”
ด้วยปัญหาใหญ่ที่ต้องเผชิญกับเกมเราย้ายไปที่หนึ่งที่เล็กกว่า อาวุธยอดนิยมเมื่อดัดแปลงด้วยอัตราการยิงสูงมันทำให้หน้าจอสั่นคลอนอย่างต่อเนื่องเมื่อทำการยิงมักจะทำให้เกิดอาการเมารถในผู้เล่น ยิ่งไปกว่านั้นการปิดการเขย่าหน้าจอในเมนูตัวเลือกจะไม่มีผลกับที่ระลึกที่ได้รับการฟื้นฟู เมื่อถามว่าสิ่งนี้จะได้รับการแก้ไข Min Seok Joo ต้องพูดว่า:“ ดีสำหรับที่ระลึกที่ได้รับการฟื้นฟูฉันคิดว่าแทนที่จะปรับปรุงอาวุธเองมันอาจจะดีกว่าที่เราจะได้รับอาวุธใหม่ที่มีการสั่นสะเทือนน้อยกว่า src=”https://www.animenewsnetwork.com/thumbnails/max600x600/cms/interview/229352/ultimate-luna.jpg”ความกว้าง=”600″ความสูง=”329″>
© Nexon Korea Corp. & Nexon สงวนลิขสิทธิ์
ฉันยังสนใจในการสนับสนุนดาดฟ้าไอน้ำที่มีศักยภาพสำหรับเกมในอนาคตสำหรับผู้ที่ต้องการเล่นลูกหลานคนแรกในระหว่างการเดินทาง แต่แทนที่จะเป็น Min Seok Joo โปรดิวเซอร์ Beom-Jun Lee ตอบคำถามนี้ “ ก่อนอื่นเกมของเราไม่สนับสนุนดาดฟ้าไอน้ำอย่างเป็นทางการ-ข้อมูลจำเพาะไม่สูงพอที่จะสนับสนุนเกมได้อย่างเต็มที่” Beom-Jun Lee เริ่มต้นขึ้น แน่นอนว่ามันจะดีถ้าทุกอย่างดำเนินการโดยไม่มีปัญหา แต่เป้าหมายของเราไม่ได้อนุญาตให้ทุกอย่างทำงานได้อย่างราบรื่นบนดาดฟ้าไอน้ำ [… ] นั่นคือสถานการณ์ปัจจุบันไม่มีการสนับสนุนอย่างเป็นทางการและไม่มีแผนจะเปลี่ยนสิ่งนั้นในอนาคตอันใกล้”
เพื่อปิดการสัมภาษณ์ “ เนื่องจากมีตัวเลือกไม่มากนักสำหรับนักกีฬาคนอื่น ๆ ที่จะเล่น-ในฐานะนักเล่นเกมตัวเอง-เราเล่นเกมนักกีฬาคนอื่น ๆ เหล่านี้ในฐานะผู้เข้าร่วมใหม่ในประเภทเราใช้ [สิ่งที่เราเห็นในเกมเหล่านี้ [… ] เรากำลังพยายามสร้างความแข็งแกร่งและเรียนรู้จากเกมเหล่านี้-และปรับปรุงเกมของเราตามประสบการณ์ของเรา Min Seok Joo กล่าวว่า
“ ลูกหลานคนแรกมีจุดแข็งอื่น ๆ อีกมากมายเมื่อเทียบกับเกมเหล่านี้ตัวอย่างเช่นเราให้ความหลากหลายของตัวละครที่เจ๋งมากและเรายังให้การกระทำที่รวดเร็วและราบรื่นมาก เขาสรุปว่า“ แต่ในขณะที่เรากำลังแข่งขันเราก็พัฒนาประเภทด้วยกันด้วย”
ลูกหลานคนแรกมีอยู่ใน PlayStation 5, Xbox Series X/S และ PC.