ฉันรู้ครั้งแรกว่าการเริ่มต้นอย่างกล้าหาญเป็นเกมที่จะเปลี่ยนประเภท JRPG ตลอดไปในระหว่างการต่อสู้กับ Jabberwock ซึ่งเป็นมังกรที่มีการอ้างอิงโดยตรงกับบทกวี Jabberwocky ของ Lewis Carroll แม้ว่าการต่อสู้ของบอสนี้เป็นตัวเลือก แต่มันก็เป็นส่วนหนึ่งของการแสวงหาด้านเพื่อเข้าสู่ปราสาทแวมไพร์ที่สังหรณ์ Jabberwock เป็นการต่อสู้ครั้งที่หกของฉันกับชุดมังกรองค์ประกอบเพื่อเข้าสู่ปราสาทและแม้ว่าฉันจะได้รับการสนับสนุนเล็กน้อยสำหรับการต่อสู้ครั้งนี้กลยุทธ์ของฉันกับมังกรตัวอื่นได้พิสูจน์แล้วว่ามีประสิทธิภาพพอที่ฉันจะมั่นใจว่าฉันจะได้รับชัยชนะเช่นกัน

ฉันกลิ้งเข้าสู่การต่อสู้ครั้งนี้กับพรรคของฉันประกอบด้วย Templar/Freelancer, Mage Spiritmaster/White, Arcanist/Black Mage และ Ninja/Pirate กลไกของกลยุทธ์ของฉันหมุนรอบโดยใช้ทักษะโจรสลัดเพื่อบัพการป้องกันเวทมนตร์ของ Jabberwock ดังนั้น Glass Cannon Arcanist/Black Mage สามารถสร้างความเสียหายได้มากขึ้นกับคาถาระดับสูงของเขา ทักษะ Templar จะหยุดการโจมตี AOE ที่ทรงพลังของ Jabberwock ในขณะที่ Spiritmaster/White Mage จะต่อต้านการโจมตีขององค์ประกอบและรักษาความเสียหายของสมาชิกพรรคชิปใด ๆ ที่ต้องทน ซึ่งแตกต่างจากมังกรตัวอื่น ๆ ใน Sidequest นี้ Jabberwock นั้นมีภูมิคุ้มกันต่อคาถาองค์ประกอบที่แข็งแกร่งและมืดที่สุดในชุดของ Arcanist แต่ฉันก็ยังสามารถสร้างความเสียหายได้มากพอด้วยคาถาระดับสูงในชุดของ Black Mage เพื่อสร้างความเสียหายในระดับปานกลาง

การแข่งขันที่ยาวขึ้นนี้สร้างโอกาสมากขึ้นสำหรับความผิดพลาดและเมื่อถึงเวลาที่ฉันได้มังกรลงไปประมาณหนึ่งในสิบของสุขภาพของมันหลังจากเวลาเล่นครึ่งชั่วโมงในโลกแห่งความเป็นจริง สมาชิกพรรคที่เหลือของฉันไม่ได้มีคะแนนความกล้าพอที่จะช่วยให้ทั้งคู่ปกป้องตัวเองด้วยคำสั่ง Dodge Dodge ของนินจาและใช้ฟีนิกซ์ลงเพื่อฟื้นฟูเพื่อนร่วมทีมในเทิร์นเดียวกันโดยไม่ปล่อยให้ตัวเองเปิดการโจมตีซ้ำ ๆ

นี่เป็นช่วงเวลาคัมแบ็กที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่ฉันเคยมีประสบการณ์ในวิดีโอเกมด้วยความรู้สึกที่ได้รับชัยชนะจากชัยชนะมาจากด้านหลังที่ฉันพบในช่วงอาชีพกีฬาระดับมัธยมปลาย ครั้งแรกที่ฉันได้สัมผัสกับช่วงเวลานี้ในปี 2014 ในขณะที่อยู่ช้ากว่าที่ฉันควรจะมีคืนก่อนการทดสอบชีววิทยาขั้นสูงในช่วงปีมัธยมปลาย หลังจากเล่นผ่าน Flying Flying Fairy Remaster เริ่มต้นปี 2025 สำหรับ Nintendo Switch 2 ฉันมั่นใจว่านี่เป็น JRPG ที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่เคยสร้างมาตอนนี้ใน HD

© 2020 Square Enix Ltd.

ในการสำรองข้อมูลเล็กน้อยการเริ่มต้น Flying Fairy HD Remaster เป็นชื่อแรกของ Nintendo Switch 2 ในปี 2012 จัดพิมพ์โดย Square Enix เกมต้นฉบับได้รับการพัฒนาโดย Silicon Studios และ Remaster นี้ได้รับการพัฒนาโดย Studio Cattle Call ซึ่งยังพัฒนาประเภท JPRG Dungeon ที่กำหนดให้กับ Square Enix ในปี 2021 Light, The Octopath Traveller Games, Triangle Strategy, The Live A remake, The Dragon Quest HD-2D remakes และ The Adventures of Elliot: The Millennium Tales Naotaka Hayashi ผู้ซึ่งได้รับการยกย่องในฐานะนักเขียนสถานการณ์ใน Steins; Gate เป็นนักเขียนสถานการณ์เริ่มต้นอย่างกล้าหาญ Akihiko Yoshida จาก Vagrant Story และ Nier: ชื่อเสียงออโตเมตาได้รับการยกย่องในฐานะนักออกแบบตัวละครหลักและศิลปินนำ; และเพลงคือ Revo ของ Sound Sound Group Sound Sound Horizon

หากคำอธิบายการเผชิญหน้าของฉันเกี่ยวกับการเผชิญหน้าครั้งเดียวในเกมนี้และเครดิตที่ซ้อนกันไม่ได้ทำให้ชัดเจนนี่เป็นเกมที่สร้างขึ้นสำหรับ JRPG Sickos โดยทีมซูเปอร์สหวิทยาการของ Sickos เดิมทีตั้งใจที่จะเป็นภาคต่อของ Final Fantasy: The 4 Heroes of Light ซึ่งตัวเองเป็นการทำซ้ำกับกลไกและบรรยากาศของเกม Final Fantasy ห้าเกมแรกและเกม Dragon Quest สามเกมแรก

นวัตกรรมที่ทำให้ความโดดเด่นเป็นค่าเริ่มต้นอย่างกล้าหาญในประเภทเริ่มต้นในระบบที่มีชื่อเสีย/เริ่มต้นของเกม การทำซ้ำที่เรียบง่าย แต่มีผลกระทบต่อกลไกการต่อสู้แบบเทิร์นที่พบใน JPRG ที่เก่ากว่าโดยใช้คำสั่ง Brave ช่วยให้ตัวละครสามารถดำเนินการได้ถึงสี่การกระทำในเทิร์นที่กำหนดแม้ว่าจะมีจำนวนจุดปฏิบัติการติดลบจะทำให้ตัวละครไม่สามารถเคลื่อนที่ได้จนกว่าคะแนนจะกลับสู่ความเป็นกลาง จุดหนึ่งจะถูกเติมเต็มทุกรอบที่ไม่ได้ดำเนินการหรือเมื่อใช้คำสั่งเริ่มต้นซึ่งคล้ายกับคำสั่งป้องกันการป้องกันในเกมเก่า ซึ่งหมายความว่าผู้เล่นสามารถมีตัวละครที่ได้รับค่าเริ่มต้นในรอบแรกของการต่อสู้โจมตีสองครั้งด้วยคำสั่ง Brave ในวินาทีและจากนั้นก็ยังคงดำเนินการใหม่ในเทิร์นที่สาม

นอกเหนือจากการปกป้องรู้สึกเสียน้อยลง ตัวอย่างเช่นการต่อสู้กับฝูงชนระดับต่ำนั้นเร็วกว่ามากเนื่องจากผู้เล่นสามารถทำการโจมตีสแปมได้หากพวกเขารู้ว่าพวกเขาสามารถชนะการต่อสู้ได้อย่างง่ายดาย การมีกลุ่มทรัพยากรเพิ่มเติมที่ไม่ได้เชื่อมโยงกับจุดเวทย์มนตร์ก็หมายความว่าคำสั่งที่แข็งแกร่งที่สุดในเกมนั้นเชื่อมโยงกับจุดที่กล้าหาญเหล่านี้และค่าใช้จ่ายหลายอย่างการกระทำสร้างความเสี่ยงและระบบการให้รางวัล

การขยายกลไกการต่อสู้ในการต่อสู้ของค่าเริ่มต้นอย่างกล้าหาญคือระบบงาน การปรับแต่งระบบงานใน Final Fantasy V และระบบ Crown ใน 4 Heroes of Light สมาชิกพรรคสามารถสลับระหว่างคลาสตัวละครที่แตกต่างยี่สิบสี่ของเกมเมื่อผู้เล่นเอาชนะเจ้านายที่เกี่ยวข้องกับงานที่กำหนด อย่างไรก็ตามระบบงานของ Bravely Default ช่วยให้ผู้เล่นสามารถจัดเตรียมงานย่อยให้กับตัวละครที่ให้พวกเขาเข้าถึงคำสั่งการต่อสู้ที่ปลดล็อคทั้งหมดที่เชื่อมโยงกับงานนั้นและความสามารถในการปลดล็อคภายใต้งานที่เฉพาะเจาะจงสามารถกำหนดให้กับตัวละครใด ๆ ที่ปลดล็อคความสามารถดังกล่าว

ความลึกและการพิจารณาจำนวนมหาศาลนั้นไปถึงความสามารถและความสามารถที่แตกต่างกันเหล่านี้เข้าด้วยกันเช่นกัน ตัวอย่างเช่นการมีพระที่มีงานย่อยอัศวินเข้มเป็นการผสมผสานที่ยอดเยี่ยมสำหรับสมาชิกพรรคที่มุ่งเน้นความผิดเนื่องจากพระมีสถิติ HP สูงสุดในเกมและคำสั่งที่แข็งแกร่งที่สุดของ Dark Knight เกี่ยวข้องกับการใช้ HP หรือสร้างความเสียหายที่เพิ่มขึ้นตามจำนวน HP ที่หายไป อย่างไรก็ตามการมีตัวละครนั้นสูงสุดงาน Master Spirit ที่มุ่งเน้นการสนับสนุนจะเป็นประโยชน์ต่อเครื่องยนต์ของการสร้างนี้ต่อไปเนื่องจากความสามารถสุดท้ายที่เชื่อมโยงกับ Job Master Spirit เป็นสองเท่าของ HP ของตัวละครที่กำหนดในระหว่างการต่อสู้ การเพิ่มขึ้นของงานแวมไพร์จากความสามารถที่ตายแล้วก็เป็นความคิดที่ดีสำหรับการสร้างนี้เนื่องจากมันให้โอกาสในการกู้คืนอัตโนมัติหากอัศวินดำได้รับผลกระทบโดยไม่ตั้งใจในขณะที่ HP สำคัญ

นี่เป็นเพียงตัวละครที่เป็นไปได้เดียวที่เหมาะกับกลยุทธ์ที่กว้างขึ้นที่เกี่ยวข้องกับตัวละครสี่ตัวที่สามารถปรับแต่งได้อย่างอิสระซึ่งสามารถนำไปสู่สิ่งที่รู้สึกเหมือนการรวมกันของพรรคที่ไม่มีที่สิ้นสุด การคิดว่าชิ้นส่วนเหล่านี้เข้ากันได้อย่างไรเกือบจะสนุกและน่าสนใจเช่นเดียวกับการมีกลยุทธ์เหล่านี้เล่นเป็นค่าเริ่มต้นอย่างกล้าหาญและนั่นอาจเป็นคำชมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่เกมใด ๆ จะได้รับ ค่าเริ่มต้นอย่างกล้าหาญนั้นไม่มีอะไรที่จะมีความสุขสำหรับผู้ที่ชอบคิดเกี่ยวกับระบบและกลยุทธ์ในการออกแบบเกมและจะเป็นประสบการณ์ที่คุ้มค่าสำหรับผู้เล่นที่จัดลำดับความสำคัญส่วนต่าง ๆ ของวิดีโอเกม

แม้ในชั่วโมงแรก ๆ ของค่าเริ่มต้นอย่างกล้าหาญเมื่อการตั้งค่าและตัวละครดูเหมือนจะจุ่มลงใน cliches ตัวละครที่เขียนผ่าน แบบไดนามิกระหว่างตัวละครหลักเหล่านี้มีเสน่ห์ทันทีโดยมีนิสัยใจคอและข้อบกพร่องที่นำไปสู่บทสนทนาที่สนุกสนาน การปิดปากที่เกิดขึ้นซ้ำ ๆ เกี่ยวข้องกับ TIZ, bumkin ที่ยอมรับและแอกเนสที่กำบังอย่างไม่น่าเชื่อนั้นทั้งหมดออกไปจากความลึกของพวกเขาเมื่อใดก็ตามที่พรรคมาถึงในเมืองใหม่ สิ่งนี้นำไปสู่ ​​Ringabell ที่มีความมั่นใจตลอดเวลาและ Edea ทางโลกมากขึ้นที่รับผิดชอบเฉพาะสำหรับความจำเสื่อมเท่านั้นที่จะเปิดเผยว่าเขาทำงานเพียงอย่างเดียวกับความรู้สึกและเด็กผู้หญิงที่ร่ำรวยไม่รับผิดชอบเพียงพอที่จะตัดสินใจทั้งหมดสำหรับกลุ่ม การแลกเปลี่ยนระหว่างปาร์ตี้รู้สึกสนุกซื่อสัตย์และมักจะมุ่งเน้นไปที่สิ่งเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่พวกเขาวิ่งข้ามในการผจญภัยของพวกเขาเช่นอาหารท้องถิ่น สิ่งนี้ทำให้เวลาของผู้เล่นกับพวกเขามักจะรู้สึกนำมาซึ่งการเดินทางบนท้องถนนกับเพื่อนมากกว่าการแสวงหามหากาพย์

ความสามารถในการเขียนเดียวกันนี้จะขยายไปยังอักขระด้านข้างในค่าเริ่มต้นอย่างกล้าหาญเช่นกัน ผู้บังคับบัญชาคนแรกเป็นผู้บังคับบัญชาคนแรกคือการโค่นล้มของเกมแฟนตาซี Tropes โดยมี Mage Holly White เป็นซาดิสต์และมีชีวิตชีวาและ Monk Barras เป็นคนเจ้าอารมณ์และมีแนวโน้มที่จะใช้ความรุนแรง ตัวละครที่มีชื่อทุกตัวในเกมนี้มีเรื่องราวที่เล่นโวหารหรือสัมผัสแทนเจนต์ซึ่งทำให้พวกเขาน่าจดจำ สิ่งที่ควรทราบเป็นพิเศษคือตัวละคร Victor และ Victoria ซึ่งอาจเป็นตัวละครมนุษย์ที่ชั่วร้ายที่สุดในเกมนี้ แต่เข้าหาโอกาสแต่ละครั้งที่จะทำอันตรายกับระดับความเอร็ดอร่อยของทีมที่พวกเขาไม่สามารถช่วยได้ แต่ออกมาเป็นที่ชื่นชอบ Lord Derosso ยังเป็นคนที่โดดเด่นเช่นเดียวกับคนอมตะที่มีความสนุกสนานมากเกินไปที่จะแกล้งทำเป็นแวมไพร์แม้ว่าเขาจะไม่เคยยอมรับมัน

เมื่อเกมดำเนินต่อไป ศาสนาของแอกเนสถูกเปิดเผยว่ามีประวัติศาสตร์ที่น่าสงสัยทางศีลธรรมคนร้ายที่มีชื่อเสียงคนหนึ่งที่คัดค้านพวกเขามีแรงจูงใจที่เข้าใจได้ดีและฮีโร่ของเราค่อยๆยอมรับว่าพวกเขาไม่ใช่ผู้บริหารของความดีทางศีลธรรมที่น่าสังเวชในขณะที่หาแรงจูงใจใหม่ ๆ การเริ่มต้นอย่างกล้าหาญทำให้เกิดความกำกวมทางศีลธรรมนี้โดยไม่ต้องตกอยู่ในรูปแบบ“ ทั้งสองด้านที่ไม่ดี” ของการถากถางเหยียดหยามและยังคงเป็นสื่อที่สนุกสนานและกระตุ้นความคิดตลอดไป

การผิดนัดอย่างกล้าหาญเป็นเรื่องราวของกลุ่มคนหนุ่มสาวที่ออกไปสู่โลก มันไม่มีอะไรที่จะยกระดับและในขณะที่โลกรู้สึกสับสนวุ่นวายมากขึ้นฉันไม่สามารถช่วยได้ แต่รู้สึกได้รับแรงบันดาลใจจากตัวละครเหล่านี้ที่รักษาตัวตนและแรงบันดาลใจของพวกเขาแม้ว่าพวกเขาจะสูญเสียสมมติฐานพื้นฐานเกี่ยวกับเรื่องราวประเภทนี้ ในฐานะที่เป็น Hokey อย่างที่จะพูดการเล่นผิดปกติอย่างกล้าหาญทั้งในฐานะวัยรุ่นกำลังจะออกจากวิทยาลัยและตอนนี้อีกครั้งในฐานะผู้ใหญ่อายุ 30 ปีทำให้ฉันเป็นคนที่แข็งแกร่งขึ้นซึ่งมีความเชื่อมั่นและคุณค่าของฉันมากขึ้น

อย่างไรก็ตามภาพส่วนใหญ่ของการเริ่มต้นอย่างกล้าหาญได้รับการออกแบบมาโดยเดิมโดยมีการจ่ายเงินที่เป็นเอกลักษณ์ของ 3DS ในใจและเอฟเฟกต์เหล่านั้นไม่ได้เลียนแบบในเกมสวิตช์ 2 เวอร์ชัน การใช้แถบเลื่อน 3D เทียมของ 3DS พื้นหลังของเมืองที่เริ่มต้นอย่างกล้าหาญมีความลึกที่เพิ่มขึ้นซึ่งทำให้พวกเขารู้สึกเหมือนเป็นพื้นที่เดินเรือมากขึ้น องค์ประกอบอื่น ๆ ของเกมดั้งเดิมจะหายไปในการเปลี่ยนแปลงฮาร์ดแวร์นี้เช่นกันรวมถึงฟังก์ชั่นการผ่านถนน ในเกมต้นฉบับการเชื่อมต่อกับผู้คนที่ผ่านถนนผ่านเพิ่มพวกเขาในเกมมินิเกมที่พวกเขาจะช่วยสร้างบ้านเกิดที่ถูกทำลายของ Tiz และปลดล็อกรายการใหม่และการเคลื่อนไหวพิเศษสำหรับผู้เล่นที่จะใช้ประโยชน์ ในขณะที่มินิเกมยังคงมีอยู่ใน Remaster ชาวบ้านใหม่จะได้รับคัดเลือกผ่าน NPCs ที่ปรากฏทุกสองสามชั่วโมงในเมืองต่าง ๆ

ในขณะที่การเปลี่ยนแปลงนี้ไม่ได้ตัดส่วนหลักใด ๆ ของเกมและอาจส่งผลให้ไอเท็มถูกล็อคไว้กับมินิเกมที่พร้อมใช้งานเร็วขึ้นการเปลี่ยนแปลงนี้จะลดความสำคัญของเกมในธีมเช่นชุมชนและความสัมพันธ์ระหว่างบุคคล

ในขณะที่ remaster ไม่มีเอฟเฟกต์ 3 มิติและฟังก์ชั่นการผ่านถนนมันมีมินิเกมใหม่สองเกมเพื่อชดเชยการสูญเสีย ทั้งสองใช้ประโยชน์จากคอนโทรลเลอร์ Joycon 2 เป็นสองเท่าเป็นเมาส์และใช้รูปแบบของเกมจังหวะและซิมนำนักบินการบิน ในขณะที่ทั้งคู่ทำได้ดีและเล่นในชุดสูทที่แข็งแกร่งของเกม-ดนตรีและทิวทัศน์ที่โดดเด่น-พวกเขาทั้งคู่รู้สึกถึงการติดอันดับเล็กน้อย ด้วยระบบที่สร้างขึ้นก่อนหน้านี้อย่างกล้าหาญจำนวนมากที่เกิดขึ้นก่อนหน้านี้การเชื่อมโยงกันอย่างสมบูรณ์แบบกลไกและใจความในใจใหม่เหล่านี้จะรู้สึกเป็น clunky โดยการเปรียบเทียบ ที่กล่าวว่าการเล่นพวกเขาจะให้โทเค็นที่สามารถใช้เพื่อรับรายการระดับสูงและปลดล็อกข้อมูลใหม่เกี่ยวกับตัวละครหลัก เนื่องจากตัวละครเหล่านี้มีความสุขทุกเวลาที่ใช้ในการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับพวกเขาและการกระทำของพวกเขาก่อนที่การเล่าเรื่องของเกมจะเริ่มต้นขึ้น

นี่คือเกมที่มีกลไกไม่มีอะไรที่ทำให้มึนเมาด้วยการเขียนที่คมชัดและพิจารณาว่าประโยคที่ไม่ได้ใช้งานเพียงตัวเดียวจากตัวละครที่สนับสนุนจะทำให้การปรับแต่งที่สำคัญอย่างสมบูรณ์และด้วยตัวละครสิ่งมีชีวิตและการออกแบบโลกที่มีอายุมากขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป นักแสดงเสียงภาษาอังกฤษนั้นเต็มไปด้วยพรสวรรค์และฉันก็สามารถหาสิ่งใหม่ ๆ ได้มากขึ้นเกี่ยวกับเกมนี้สิบสองปีหลังจากเล่นต้นฉบับ

การเปิดตัวเริ่มต้นอย่างกล้าหาญใน 3DS ในปี 2010 หลังจากเล่น Flying Fairy HD Remaster เริ่มต้นอย่างกล้าหาญฉันมีความมั่นใจมากขึ้นกว่าเดิมว่าหนึ่งในประเภทที่เก่าแก่ที่สุดและกว้างขวางที่สุดในวิดีโอเกมยังคงมีความสูงมากขึ้น

Categories: Anime News