ภาพโดย otacat

แฟนแอ็คชั่น Shonen ถามว่า:

หากฉันสังเกตเห็นว่าตอนที่นักบินไม่ผิดหวัง ทั้งหมด?”

ฉันยุ่งอยู่กับการดู Gachiakuta และฉันก็เพลิดเพลินไปกับมันมาแล้ว มันเป็นเหมือนกองกำลังดับเพลิงและโจมตีไททัน แต่ตั้งอยู่ในกองขยะหลังสันทราย ฉันสงสัยว่าภาพยนตร์ Sci-Fi ของ Neill Blomkamp 2013 หรือไม่ Elysium เป็นหนึ่งในแรงบันดาลใจของ Kei Urana หรือไม่? มันทำให้ฉันนึกถึงภาพยนตร์เรื่องนั้นมากมาย ฉันพบตัวละครที่น่าสนใจและฉันก็สนุกกับการสร้างโลก เป็นเรื่องดีเสมอที่จะเห็นองค์ประกอบของคำอธิบายทางสังคมในอนิเมะ Shonen “ รับพวกเขาในขณะที่พวกเขายังเด็ก” จริง ๆ แล้วฉันคิดว่าภาพเคลื่อนไหวนั้นยอดเยี่ยมรวมถึงฉากขยะ บางครั้ง! ฉันคิดว่าผู้คนมีความสุขก็ต่อเมื่อพวกเขาสามารถบ้าและคร่ำครวญเกี่ยวกับสิ่งที่ดี ฉันเห็นแย่ลงอย่างแน่นอน บางทีการวิพากษ์วิจารณ์อาจเป็นส่วนหนึ่งของเศรษฐกิจ Ragebait ที่น่าหดหู่ซึ่งเป็นงานศิลปะที่ยิ่งใหญ่ใด ๆ ที่สร้างขึ้นในวันนี้

อย่างไรก็ตาม! คุณตั้งคำถามที่น่าสนใจเกี่ยวกับการผสมของอนิเมชั่น 3D และ 2D ในอนิเมะ เป็นเรื่องปกติที่ผู้ชมจะสังเกตเห็นความไม่สอดคล้องกันในอนิเมะเช่น Gachiakuta ที่ซึ่งตัวละคร 2D วาดด้วยมืออย่างสวยงามปะทะกับองค์ประกอบ CGI 3D แบบผสมผสานหรือแบบบูรณาการไม่ดี สิ่งเหล่านี้ไม่ได้เป็นข้อผิดพลาดในการผลิต พวกเขามีอาการของความท้าทายที่ลึกซึ้งและเป็นระบบในอุตสาหกรรมอนิเมะญี่ปุ่นซึ่งมักจะได้รับความสนใจไม่เพียงพอ นั่นคือการขาดความสัมพันธ์ของพนักงานหลังการผลิตภายใน บริษัท โดยเฉพาะผู้ประกอบการที่มีทักษะ ในขณะที่สตูดิโออย่างกระดูกมีการเฉลิมฉลองสำหรับความกล้าหาญที่สร้างสรรค์ของพวกเขาขั้นตอนสุดท้ายที่สำคัญของการผสมผสานสินทรัพย์ดิจิตอลที่แตกต่างกันอย่างราบรื่นมักจะเป็นสเตคสูงเรื่องภายนอกที่สามารถสร้างหรือทำลายการเชื่อมโยงภาพของรายการ

ซึ่งแตกต่างจากแอนิเมชั่นตะวันตกที่สำคัญและสตูดิโอ VFX (เช่นพิกซาร์, แสงอุตสาหกรรมและเวทมนตร์) ซึ่งทำงานกับทีมงานขนาดใหญ่แบบบูรณาการในแนวตั้งรูปแบบการผลิตอะนิเมะญี่ปุ่นนั้นพึ่งพาเครือข่ายอิสระและ บริษัท ผู้รับเหมาช่วงพิเศษ ในขณะที่สตูดิโอที่ใหญ่ที่สุดและได้รับการสนับสนุนมากที่สุดเช่นแอนิเมชั่นเกียวโตและ ufotable ได้พัฒนาท่อส่งที่แข็งแกร่งและอยู่ภายในบ้านซึ่งรวมถึงการแต่งเพลงและการตกแต่งนี่คือข้อยกเว้นไม่ใช่กฎ

สตูดิโออะนิเมะส่วนใหญ่ พวกเขาจัดการกับงานสร้างสรรค์หลัก: การเล่าเรื่องการออกแบบตัวละครและแอนิเมชั่นที่สำคัญ แต่มักจะเอาต์ซอร์ซขั้นตอนสำคัญอื่น ๆ ซึ่งรวมถึงงานศิลปะพื้นหลังและที่สำคัญที่สุดคืองานหลังการผลิตดิจิตอลขั้นสุดท้ายเช่นการแต่งเพลงและการให้คะแนนสี วิธีการทีละน้อยนี้ในขณะที่ประหยัดต้นทุนและยืดหยุ่นสามารถนำไปสู่การสลายการสื่อสารและการขาดการมองเห็นด้วยภาพรวมโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อการแสดงจำเป็นต้องรวมองค์ประกอบ 3 มิติที่ซับซ้อน รูปลักษณ์สุดท้ายที่เหนียวแน่นจะถูกทิ้งให้เป็นบุคคลที่สามที่อาจไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการสร้างสรรค์ตั้งแต่ต้น

อีกสิ่งหนึ่งเกี่ยวกับการขาดการประกันคุณภาพในอะนิเมะหลังการผลิต การแสดงเช่น Dan da Dan และ Demon Slayer นั้นงดงามตั้งแต่เฟรมหนึ่งไปอีกเฟรม เรียลไทม์และความพยายามได้เข้าสู่องค์ประกอบการผลิตทุกอย่างรวมถึงหลังการผลิตและกระบวนการดังกล่าวมักจะเริ่มต้นด้วยเอฟเฟกต์พิเศษ เลเยอร์บนเลเยอร์ของเอฟเฟกต์ควันและแสงถูกนำมาใช้เพื่อให้ชีวิตกับเทคนิค”การหายใจฟ้าร้อง”ของ Zenitsu และ”การหายใจน้ำ”ของ Tanjiro และสตูดิโอของ Tanjiro ได้รับเครดิต แต่ บริษัท หลังการผลิตทำเวทมนตร์ที่แท้จริง ฮีโร่ที่ไม่ได้รับการคัดเลือกเหล่านี้ใช้ชิ้นส่วนที่กระจัดกระจาย: ตัวละคร 2D, 3D mecha, เอฟเฟกต์ดิจิตอลและพื้นหลังที่ทาสีและทำให้ดูเหมือนว่าพวกเขาอยู่ในจักรวาลเดียวกัน บ้านหลังการผลิตที่โดดเด่นที่สุดบางแห่งก็เพิ่มขึ้นเป็นสองเท่าเป็นบ้านผลิตภาพเคลื่อนไหวในสิทธิของตนเอง

Imagica Lab เป็นแบบดั้งเดิมที่สุดของโพสต์ชื่อใหญ่ในญี่ปุ่น พวกเขาจัดการกับการยกหนักสำหรับซีรีย์อนิเมะที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของญี่ปุ่นขัดทุกอย่างตั้งแต่การแก้ไขไปจนถึงเอฟเฟกต์ภาพไปจนถึงการเรียนรู้ละคร Graphinica ซึ่งเป็นแบรนด์สตูดิโอที่โดดเด่นอีกแบรนด์แยกเวลาระหว่างการผลิตซีรีส์ของตัวเองเช่น Record of Ragnarok และจัดทำคอมโพสิต 3D/2D ที่ซับซ้อนสำหรับโครงการอื่น ๆ ของสตูดิโอ เครดิตล่าสุดที่โดดเด่นบางอย่างรวมถึงกางเกงในและการเก็บของใหม่กับ Garterbelt และ Rascal ไม่ได้ฝันถึงซานตาคลอส Sanzigen เป็นอีกชื่อหนึ่งที่คุณคุ้นเคย พวกเขาร่วมผลิตภาพยนตร์ Trigger และ XFLAG 2019 Promare ซึ่งเป็นหนึ่งในตัวอย่างที่ดีที่สุดของอนิเมะ 3D ญี่ปุ่นจนถึงปัจจุบันทำให้รูปลักษณ์”Cel-Shaded”สมบูรณ์แบบซึ่งทำให้รุ่น CGI ปรากฏขึ้นด้วยมือ พวกเขาเป็นหนึ่งในผู้ปฏิบัติงานที่ดีที่สุดในการรวมวัตถุ 3 มิติและภูมิหลังเข้ากับภาพเคลื่อนไหว 2D แบบดั้งเดิมและเป็นหนึ่งในผู้ให้บริการภาพเคลื่อนไหวดิจิทัลที่เป็นที่ต้องการมากที่สุดในประเทศ

บริษัท เหล่านี้ประมวลผลปริมาณงานขนาดใหญ่ในขณะที่มองไม่เห็นอย่างสมบูรณ์ เมื่อคุณเห็นความไม่สอดคล้องกันของภาพคุณจะตำหนิสตูดิโอหลัก เมื่อทุกอย่างดูสมบูรณ์แบบคุณให้เครดิตสตูดิโอหลัก ทีมหลังการผลิตเพียงแค่บดผ่านกำหนดเวลาที่เป็นไปไม่ได้เปลี่ยนฝันร้ายทางเทคนิคให้กลายเป็นผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายที่ไร้รอยต่อซึ่งทำให้สตูดิโอ”จริง”ดูดี

การผสม 2D และ 3D ไม่ใช่เรื่องง่ายและใช้เวลานานและมีราคาแพง ความยากลำบากเฉพาะของการผสมแอนิเมชั่น 2D และ 3D เป็นสถานที่ทางเทคนิคสำหรับอนิเมเตอร์และผู้ประกอบการ เมื่อการรวมกันไม่ดีมันมักจะเป็นเพราะความล้มเหลวในการแก้ไขปัญหาสำคัญของแสงและการแรเงาที่ไม่ตรงกันมุมมองและการเคลื่อนไหวของกล้องน้ำหนักเส้นและโครงร่าง

อักขระ 2D มีเงาและไฮไลท์ที่วาดด้วยมือในขณะที่รุ่น 3 มิติใช้แท่นขุดเจาะแสงเพื่อแสดงผล ผู้ประกอบการจะต้องใช้เครื่องมือดิจิตอลเพื่อจับคู่ทั้งสองโดยเพิ่มการตัดเซลล์แบบ 2D ลงในรุ่น 3D หรือแม้กระทั่งการวาดเงาและไฮไลท์ใหม่บนอักขระ 2D เพื่อให้พวกเขารู้สึกเหมือนอยู่ในพื้นที่ที่มีแสงสว่างเดียวกัน ในขณะเดียวกันกล้อง 3D สามารถเคลื่อนไหวได้อย่างอิสระ แต่การวาดภาพ 2D นั้นคงที่ เมื่ออักขระ 2D เคลื่อนที่ผ่านพื้นหลัง 3 มิตินักแต่งเพลงจะต้องปรับขนาดและวางตำแหน่งตัวละครทีละเฟรมเพื่อให้แน่ใจว่ามุมมองของพวกเขาตรงกับพื้นหลัง หากสิ่งนี้ทำไม่ถูกต้องตัวละครจะปรากฏว่า”ลอย”หรือเลื่อนผิดธรรมชาติทั่วทั้งฉาก

อนิเมะจะอยู่ที่ไหนโดยไม่มีเส้น? อนิเมะแบบดั้งเดิมใช้น้ำหนักสายที่หลากหลายตั้งแต่โครงร่างหนาไปจนถึงรายละเอียดที่ละเอียดอ่อน โมเดล 3 มิติเว้นแต่ว่ามีตัวกรอง Cel-Shading โดยเฉพาะจะมีสายที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์ งานของนักแต่งเพลงคือการใช้ตัวกรองและเอฟเฟกต์กับรุ่น 3 มิติเพื่อให้เส้นของพวกเขาดูเป็นอินทรีย์และวาดด้วยมือมากขึ้นจับคู่สไตล์ของตัวละคร 2D

การวิพากษ์วิจารณ์อนิเมะที่ซับซ้อนเช่นการแสดงความสอดคล้องของ Gachiakuta ในฐานะที่เป็นอะนิเมะยังคงรวมองค์ประกอบ 3D และ Ai ที่สร้างขึ้นอย่างต่อเนื่องบทบาทของนักแต่งเพลงจะกลายเป็นตำแหน่งที่สร้างสรรค์และเทคนิคที่สำคัญที่สุดในท่อผลิต ความสามารถในการทำให้ตะเข็บดิจิตอลหายไปจะเป็นลักษณะที่กำหนดของอนิเมะภาพยนตร์อย่างแท้จริง

คุณมีคำถามสำหรับคำตอบหรือไม่

เราชอบที่จะตอบคำถามของคุณ อย่างไรก็ตามอ่านสิ่งนี้ก่อน:
●ตรวจสอบเอกสารสำคัญ ในช่วงหลายปีที่ผ่านมาเราได้ตอบคำถามหลายพันคำถามและอาจตอบคุณแล้ว!
●เราไม่สามารถบอกคุณได้ว่าการแสดงจะได้รับฤดูกาลอื่นหรือเมื่อใดและเราจะไม่สามารถช่วยคุณติดต่อกับผู้ผลิตศิลปินผู้สร้างนักแสดงหรือผู้ออกใบอนุญาต
●ส่งคำถามของคุณเพียงครั้งเดียว (คำถามทวีตถูกละเว้น!)
●โปรดเก็บคำถามของคุณไว้ตามความยาวของวรรค
●ที่อยู่อีเมลคือ [อีเมลป้องกัน]

ขอบคุณ!

Categories: Anime News