ยินดีต้อนรับกลับคน! ฉันต้องการใช้เวลาสักครู่เพื่อขอบคุณผู้คนสำหรับการต้อนรับที่อบอุ่นในการสัมภาษณ์กับผู้กำกับซีรีส์ของ Story of Seasons Hikaru Nakano ในคอลัมน์เมื่อสัปดาห์ที่แล้ว ฉันค่อนข้างกังวลว่ามันจะถูกบดบังด้วยข่าวใหญ่ในสัปดาห์นั้น นากาโน่ยอดเยี่ยมมากที่ได้พูดคุยและเขาก็ติดอันดับหนึ่งในการสัมภาษณ์ที่ฉันโปรดปรานที่ฉันเคยทำ (และนี่คือหลังจากสัมภาษณ์ Mori Calliope-ซึ่งไม่มีอะไรนอกจากเป็นสังคม) ข้อมูลเชิงลึกของ Nakano เกี่ยวกับเรื่องราวของเกมซีซันที่เกี่ยวกับประวัติศาสตร์ของซีรีส์นั้นเหลือเชื่อและเปลี่ยนวิธีการดูซีรีส์ เป็นโอกาสที่ฉันไม่เคยคิดว่าจะได้รับเกี่ยวกับการเขียนคอลัมน์นี้และฉันหวังว่าจะได้มากขึ้นในอนาคต! แต่ย้อนกลับไปในสัปดาห์นี้เราจะได้หรือไม่
นี่คือ…
ศิลปะโดยปลาดุก
ในจิตวิญญาณของอนิเมะที่มีอายุมากกว่าบางส่วนที่เราเคยเห็นเมื่อเร็ว ๆ นี้เช่น UFO Grendizer: Feast of the Wolves Space Adventure Cobra นำฮีโร่ที่สูบบุหรี่ซิการ์ของ Buichi Terasawa กลับมาในนักกีฬาแพลตฟอร์มที่วิ่งและปืนพร้อมกับเพื่อนที่น่ารักของเขา Lady Armaroid และ Jane เกมดังกล่าวได้รับความนิยมอย่างมากในสุนทรียศาสตร์”City-Punk”ย้อนยุคของปี 1980 และเต็มไปด้วยผู้หญิงต่างด้าวยักษ์ที่คุณคาดหวัง Terasawa ปลายจะภูมิใจ
งูเห่าวิ่งจากปี 1978 ถึงปี 1984 โดยมีภาพยนตร์ละครที่กำกับโดยการแสดงละครโทรทัศน์ ฉันได้ยินมาว่าอนิเมะงูเห่าเคยออกอากาศทางโทรทัศน์เปอร์โตริโก แต่ไม่มีใครรู้ว่าดูเหมือนจะเคยได้ยิน อย่างน้อยฉันก็ค้นพบงูเห่าผ่าน Jump Ultimate Stars ซึ่งเป็นนักสู้มาสคอต 2D ที่ปรากฎการณ์บน Nintendo DS ที่เป็นตัวละครที่มีตัวละครจากประวัติศาสตร์ของ Shonen Jump ทุกสัปดาห์ มันเป็นรากฐานที่สำคัญของมังงะนิยายวิทยาศาสตร์สร้างแรงบันดาลใจจากทั่วทุกมุมโลก (โดยเฉพาะฝรั่งเศส) Terasawa ยังทำงานในภาคต่อของงูเห่าจนกระทั่งเขาเสียชีวิตในปี 2566 โชคไม่ดีที่ทิ้งตัวตนของอักขระคู่หนึ่งไว้ในบริเวณขอบรก
ทั้งหมดนี้จะบอกว่า เก่าเกินไปสำหรับแฟนอนิเมะส่วนใหญ่แน่นอนและมันก็ไม่ได้มีการอุทธรณ์ทันทีว่ารายการซุปเปอร์โรบ็อตที่เก่ากว่าจะมี (อย่างน้อยฉันก็คิดได้ว่าใครบางคนจะคุ้นเคยกับมันผ่านสงครามซุปเปอร์หุ่นยนต์) แต่การจัดสไตล์อาจเป็นที่รัก มองหามันบน PS5, Xbox Series X | S, Steam และ Nintendo Switch นี้ 27 สิงหาคมนี้!
Hakuoki Ssl ~ ชีวิตโรงเรียนที่น่ารัก ~ ในที่สุดก็มาถึงอเมริกา! เหตุผลนี้ง่าย:”มุขตลก”ไม่ใช่เรื่องตลก เราได้เห็นความไม่เต็มใจมากขึ้นในนามของสตูดิโอในสหรัฐอเมริกาที่จะไม่ทำเกมสปินออฟเกมของพวกเขามากขึ้นหากมีผู้คนจำนวนมากป่วยและเบื่อหน่าย เราเข้าใจแล้วสตูดิโอในอเมริกามีความดูถูกต่อนิยายภาพ แต่บิตนั้นบางลงดังนั้นคุณจะให้อภัยฉันที่ไม่หัวเราะที่ เกม otome ที่อิงจากซีรีย์ re: zero พวกเขาไม่ได้นำปัสสาวะออกจากประเภททั้งหมด และนรกแฟน ๆ จำนวนมาก: แฟน ๆ อาจสนุกกับเกม otome ที่สปินออฟของ Re: Zero.
ในหมายเหตุนั้น: ซีรีย์ Hakuoki สร้างขึ้นโดย Idea Factory ในปี 2008 ซีรีส์นี้มีรายละเอียดมากมายของ Tomboyish Chizuru ขณะที่เธอมองหาพ่อที่หายไปของเธอใน Edo-Period Japan ช่วยเธอเป็นสมาชิกของ Shinsengumi ตำรวจทหารที่โหดเหี้ยมของโชกุน ยกเว้นในกรณีนี้พวกเขาไม่เพียง แต่ระงับความเชื่อมั่นของจักรวรรดิพวกเขายังฆ่าปีศาจ ซีรีส์นี้ค่อนข้างประสบความสำเร็จเนื่องจากการเขียนตัวละครที่แข็งแกร่งและตัวเอกที่ยอดเยี่ยมในรูปแบบของ Chizuru มันได้รับภาคต่อและสปินออฟ แต่-ตามปกติ-บางคนไม่ได้มาที่สหรัฐอเมริกา อย่างน้อยหนึ่งในนั้นก็คืออย่างน้อย! ใส่อีกอันลงบนกระดาน!
มันเป็นเวลาคร่าวๆสำหรับผู้เล่น Tekken! ในขณะที่ฉันไม่ใช่แฟน ๆ ของ Tekken ที่น่าเกรงขาม แต่ฉันก็ขอขอบคุณที่เกมนี้มีความซับซ้อนและกลยุทธ์ที่เกี่ยวข้องอย่างมาก เพียงแค่การเคลื่อนไหวเพียงอย่างเดียวเป็นรูปแบบศิลปะที่เกี่ยวข้องกับการซ้อมรบที่ขึ้นอยู่กับกลไกของจอยสติ๊กในการทำงาน (อ่าน: โปรดทราบว่าขาของ Juri อยู่ด้านนอกของ hitbox.image ผ่าน ww.youtube.com
“สมดุล”ไม่ใช่แค่เรื่องของความเสียหายดิบจากการโจมตี มีหลายปัจจัยที่เข้าสู่การโจมตีเกมต่อสู้ว่า”สมดุล”หรือไม่ ตัวอย่างเช่นพิจารณาการโจมตีแบบเตะกับ Hitbox ที่ขี้ขลาด มันอาจดูว่าคุณจะได้รับบาดเจ็บถ้าคุณอยู่ตรงหน้าตัวละครโดยตรงเมื่อพวกเขาเตะ แต่ถ้า hitbox กว้างเกินไปหรือสูงเกินไปคุณเปิดประตูสู่สถานการณ์แปลก ๆ เหมือนถูกตีเมื่อคุณเป็นอย่างอื่น การโจมตีอาจมี”การรีเซ็ต”ที่ยาวนานซึ่งตัวละครของคุณไม่สามารถทำอะไรได้เลยสำหรับเฟรมจำนวนหนึ่งที่ใช้ในการเคลื่อนไหวของพวกเขาเพื่อนำพวกเขากลับเข้าไปในท่าทาง”เป็นกลาง”ของพวกเขา-และแม้ว่าเฟรมเหล่านั้นจะเป็นเพียงเสี้ยววินาที คุณอาจ”เทคโนโลยี”การโจมตีซึ่งคุณสามารถ finnagle มันทำงานในรูปแบบที่ไม่ได้ตั้งใจ-เช่นเวลาหมัดทางอากาศของคุณด้วยการกระโดดของคุณเพื่อให้การรีเซ็ตของหมัดถูกยกเลิกโดยแอนิเมชั่นการลงจอดของตัวละครของคุณ คุณสามารถกำหนดความเร็วภาพเคลื่อนไหวอินพุตระหว่างเฟรม hitbox และค่าความเสียหาย แต่ผู้เล่นจะหาวิธีที่จะใช้ประโยชน์จากพวกเขาอย่างไรก็ตาม แน่นอนว่าการโยนคำสั่งหนึ่งนั้นมีลมพัดยาว… แต่กลับกลายเป็นว่าคุณสามารถใช้เทคโนโลยีได้ด้วยการทำให้ Grappler ของคุณกลายเป็นฝนตกหนัก แน่นอนว่า Crouching-Jab นั้นควรจะเป็นตัวเลือกที่ปลอดภัย… แต่กลับกลายเป็นว่าคุณสามารถอ่านอินพุตได้ทุกจุดหลังจากเฟรมที่สามของแอนิเมชั่นทำให้เป็นตัวเลือกที่ปลอดภัยอย่างยิ่งสำหรับการเจาะคู่ต่อสู้ของคุณ นี่คือที่ที่มีการเล่นเกมที่เกิดขึ้นใหม่มากมาย ผู้เล่นการศึกษาตัวละครจับคู่และพิจารณาว่าตัวละครใดมีชุดเครื่องมือที่สามารถตอบโต้ภัยคุกคามที่เกิดจากตัวละครอื่น ๆ ได้อย่างง่ายดาย
นี่เป็นส่วนสำคัญของสิ่งที่ทำให้เกมต่อสู้น่าหลงใหลสำหรับหลาย ๆ คนไม่ต้องพูดถึงว่าทำไมสมาชิกของชุมชนเกมต่อสู้จึงหลงใหลในตัวละครของพวกเขา เกมต่อสู้เป็นเหมือนการฝึกฝนศิลปะการต่อสู้จริงโดยที่พวกเขาต้องการปรัชญาเฉพาะมุมมองที่มีต่อโลก:”ฉันต้องเรียนรู้อะไรเพื่อให้ดีขึ้นในบางสิ่งบางอย่าง?”ดังนั้นเหตุใดจึงมีหลายคนที่เต็มใจที่จะใช้เวลาเรียนรู้”คอมโบขนมปังและเนย”(คอมโบพื้นฐานเพื่อเพิ่มความเสียหายของตัวละครของคุณ-ซึ่งอาจเป็นพื้นฐาน แต่ไม่ง่ายที่จะดำเนินการ) นี่คือเหตุผลที่หลายคนสามารถติดกับตัวละครของพวกเขา-หรือแม้กระทั่งกับเกมที่เฉพาะเจาะจง
ด้วยคำนำทั้งหมดออกไปให้พ้นทาง: Tekken 8 เมื่อเร็ว ๆ นี้มีแพทช์ที่จะสร้างความสมดุลให้กับสิ่งต่าง ๆ เล็กน้อย Bandai Namco เรียกมันว่าเป็น”แพทช์ป้องกัน”… แต่ในทางปฏิบัติมันเป็นแพตช์”ความผิดคือการป้องกันที่ดีที่สุด”มากกว่า ไม่มีวิธีง่ายๆในการทำลายโน้ตแพทช์เนื่องจากพวกเขากว้างขวางมากและเข้าสู่เรื่องทางเทคนิคที่เกี่ยวข้องกับตัวละครเกือบทุกตัวในเกม แต่เรื่องสั้นสั้น ๆ: แพตช์ทำให้เกมทั้งหมดเป็นความพยายามอย่างมาก ตัวละครที่แข็งแกร่งยิ่งแข็งแกร่งขึ้นการโจมตีด้วยความเสี่ยงในระดับหนึ่งได้รับความนิยมอย่างมีประสิทธิภาพและตัวละครบางตัวที่รู้จักกันดีว่ามีเพดานทักษะสูงกลายเป็นเรื่องง่ายมาก ระบบความร้อนได้รับการทำใหม่ทำให้ตัวละครมีตัวเลือกที่น่ารังเกียจใหม่ ๆ และการโยนก็กลายเป็นเรื่องง่ายที่จะหลบหนีในขณะที่ยังมีความเสี่ยงน้อยลงเมื่อหายไป เพื่อให้มันเบา ๆ: มันไม่ได้ดี ไม่ใช่แค่ตัวละครที่ได้รับการปรับปรุงใหม่เป็นกลยุทธ์ที่แตกต่างกัน แต่เป็นความสมดุลของเกมทั้งหมดที่ถูกทิ้งอย่างละเอียด ชุมชนที่สร้างขึ้นรอบ ๆ Tekken 8 ตั้งแต่การเปิดตัวเมื่อปีที่แล้วไม่มีความสุขอย่างยิ่ง คะแนน Steam ปัจจุบัน จัดอันดับเกมที่”Mixed”พร้อมบทวิจารณ์ล่าสุด src=”https://www.animenewsnetwork.com/thumbnails/max300x600/cms/this-week-in-games/223316/tekken-8-evo-696×442.jpg”Tehima 800″191 href=”https://www.nme.com/news/gaming-news/bandai-namco-teases-new-tekken-game-with-evo-2022-clip-3285283″target=”blank”> www.nme.com มากเกินไปเพราะฉันได้รับมัน: เกมได้รับการเปลี่ยนแปลงพื้นฐานในแบบที่ไม่เพียง แต่ทำให้สไตล์การเล่นใด ๆ ที่พัฒนาขึ้นอย่างสมบูรณ์ในช่วงปีและการเปลี่ยนแปลงที่ Tekken ออกมา แต่ในแบบที่ทำให้เกมเล่นได้แย่ลง ตัวละครที่แข็งแกร่งขึ้นซึ่งเคยต้องใช้เวลาและความพยายามในการเรียนรู้ตอนนี้”Braindead”ใช้ โดยปกติฉันจะเยาะเย้ยทุกอย่างที่เชื่อมต่อกับความคิด”git gud”จากระยะไกล-ฉันใช้เวลาสักครู่เพื่อ โอเคตอนนี้ฉันหัวเราะเสร็จแล้ว สิ่งที่ทำให้สิ่งนี้สร้างความเสียหายโดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกมการต่อสู้เมื่อเทียบกับการพูดว่าเจ้านายได้รับความสนใจในชุดหุ้มเกราะเป็นเพราะในตอนท้ายของวันเจ้านายหลักหุ้มเกราะควรจะพ่ายแพ้ ไม่มีใครสนใจว่าคุณจะเอาชนะมันด้วยแผ่นเต้นรำ DDR นักพัฒนาที่ตั้งใจให้คุณสามารถเอาชนะเจ้านายได้ แต่ตระหนักว่าพวกเขาอาจจำเป็นต้องใช้สิ่งต่าง ๆ เพื่อความท้าทายที่ตั้งใจไว้ แต่คุณไม่ได้ตั้งใจที่จะ”เอาชนะ”เกมต่อสู้ นี่คือเหตุผลที่ผู้คนจำนวนมากยังคงแห่กันไปที่ชื่อที่มีอายุมากกว่าเช่น Street Fighter III: Third Strike หรือ Virtua Fighter 4 ปีหลังจากความจริงหลังจากเกมได้รับตัวละครใหม่หรือได้รับผลสืบเนื่องใหม่ทั้งหมด ไม่ใช่ว่าคุณตั้งใจจะเอาชนะหัวของคุณกับกำแพงเพื่อเรียนรู้วิธีใช้อากิระ การทำเช่นนั้นมักจะเป็นเครื่องหมายของความเข้าใจอย่างลึกซึ้งเกี่ยวกับวิธีการทำงานของเกมวิธีการอ่านคู่ต่อสู้ของคุณและวิธีที่ดีที่สุดในการย้ายในพื้นที่เสมือนจริงนั้น ตัวละครอย่าง Akira ไม่ได้”แข็งแกร่ง”เพราะมันยากที่จะใช้พวกเขาใช้งานยาก แต่ถ้าคุณรู้ว่าคุณกำลังทำอะไรคุณจะสามารถปิดฝ่ายตรงข้ามได้อย่างสมบูรณ์ คุณจะดีกับคนอื่น Akira มีชุดที่ดีกว่าสำหรับการตอบโต้ก่อนที่คู่ต่อสู้ของคุณจะรู้ว่าพวกเขากำลังอ่าน ทั้งหมดนี้จะบอกว่าสิ่งนี้ทำให้ความพยายามในการเรียนรู้ตัวละครของคุณเรียนรู้การจับคู่ของคุณฝึกฝนการป้อนข้อมูล”ลู่เข้าไป”ตัวละครของคุณ-ซึ่งในสายตาของสมาชิก FGC ที่ทุ่มเทเป็นเนื้อของการเล่นเกมต่อสู้-ไร้ค่าอย่างมีประสิทธิภาพ ถูใบหน้าของคุณบนจอยสติ๊กที่ต้องการเรียนรู้เกมเมื่อคุณสามารถใช้ปุ่มเพื่อชัยชนะได้?
นี่คือสิ่งที่: วิธีที่ชุมชน Tekken ตัดสินใจที่จะแสดงสิ่งนี้ไม่ถูกต้อง สิ่งที่น่าสนใจสำหรับคนอย่างฉันที่ไม่เคยไปกับคนในท้องถิ่น (ฉันชอบÁngelจริงๆ) ฉันจะเป็นคนแรกที่ยอมรับ แต่ปฏิกิริยาของแพทช์หายนะเหมือนแพทช์พูดถึงการเป็นปรปักษ์กันระหว่างผู้เล่นและนักพัฒนาที่เพิ่งเปลี่ยนท้องของฉัน เช่นใช่-devs ทำ playtest แพทช์เหล่านี้ พวกเขาพิจารณาว่าสิ่งเหล่านี้อาจส่งผลกระทบต่อเกมอย่างไร แต่ฉันคิดว่าสิ่งที่เรามีที่นี่คือความล้มเหลวในการสื่อสาร: devs ไม่สามารถคำนึงถึงวิธีที่กว้างขวางในการใช้เกมต่อสู้หรือแก้ไขโดยชุมชน โอ้แน่นอนพวกเขาสามารถลอง-มีจำนวนมากที่พวกเขาสามารถทำได้ในเรื่องนั้น พวกเขาสามารถศึกษาภาพจากเหตุการณ์สำคัญพวกเขาสามารถศึกษาได้ว่าผู้เล่นที่มีชื่อเสียงระดับสูงดำเนินการเกมอย่างไร
waytoomany.games
© bandai namco
เมื่อคุณกำลังทำงานกับแพตช์เพื่ออัปเดตเกมคุณไม่รู้ว่าจะได้รับสิ่งใดจนกว่าจะเป็น พิจารณากรณีของ Street Fighter 2; หลังจากประสบกับสำเนา Bootleg ของ Street Fighter 2 ที่ลอยอยู่รอบ ๆ Capcom Devs ได้ทดลองใช้ความคิดในการสร้าง Steet Fighter 2 วิ่งเร็วขึ้น-ทั้งสองเป็นวิธีที่จะทำให้เกมสนุกยิ่งขึ้น Capcom Higher-Ups เชื่อว่านี่เป็นความคิดที่ไม่ดีจนกว่าการทดสอบสถานที่จะเปิดเผยว่าการตัดสินใจนั้นเป็นที่ชื่นชอบของฐานผู้เล่นอย่างกว้างขวาง ดังนั้น Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting ในทางกลับกันแฟน ๆ ไม่รู้ว่าพวกเขาต้องการอะไร หากเฮนรี่ฟอร์ดถามผู้คนว่าพวกเขาต้องการยานพาหนะแบบไหนพวกเขาอาจจะขอม้าเร็วขึ้น
ทั้งหมดนี้คือการบอกว่าการตัดสินใจที่อยู่เบื้องหลัง Tekken 8 ไม่ได้เป็นไปตามอำเภอใจ บางทีการวิจัยอาจปิด แต่ก็ทำไปโดยสุจริต และฉันคิดว่าผู้คนลืมสิ่งนั้น มีการเป็นปรปักษ์กันที่น่าสังเวชอย่างยิ่งที่ผู้เล่นสามารถมีต่อนักพัฒนาได้มากกว่าการรับรู้เล็กน้อยราวกับว่าเกมจะต้องได้รับการปกป้องจากผู้สร้าง สิ่งที่คุณต้องทำก็คือการมองอย่างคร่าวๆที่หน้า Twitter ของ Katsuhiro Harada เพื่อทำความเข้าใจว่าชายและทีมของเขาใช้ความคิดมากมายลงในเกมของพวกเขา
ในทุกกรณีมันชัดเจนสำหรับฉัน มัน
เรามี… https://t.co/gdg0rel6dj-Katsuhiro Harada (@harada_tekken)
3 เมษายน 2025 ตัดการเชื่อมต่อระหว่างผู้ชมและผลการปรับแต่ง แต่ชุมชนต้องการนั่งลง มีวิธีพูดคุยกับผู้คนและมีวิธีสื่อสารกับพวกเขา ตะโกนคนลงไปรอบ ๆ-นั่นไม่มีทางที่จะใช้ชีวิตของคุณและนั่นก็ไม่มีทางพูดคุยกับผู้คนได้ ไม่แม้แต่นักพัฒนาเพียงแค่คน และนั่นคือก่อนที่คุณจะไปถึงอุตสาหกรรมกระท่อมของ YouTubers ที่ผ่านหน้าโซเชียลมีเดียของนักพัฒนาซอฟต์แวร์เหล่านี้พยายามที่จะแยกทวีตที่ไม่เกี่ยวข้องกันเพื่อพยายาม”ศึกษา”สิ่งที่เกิดขึ้นกับการพัฒนา (หรือวิพากษ์วิจารณ์สตูดิโอโดยรวม) ชุมชนเกมเป็นวิธีที่สะดวกสบายเกินไปกับความคิดที่จะไป Bugnuts อย่างสมบูรณ์สำหรับเรื่องเช่นนี้ ฉันเตือนคุณ-การจัดอันดับของ Tekken 8 นั้นถูกเก็บไว้ในขณะนี้หลังจากแพตช์และน่าจะเป็นจนกว่าจะได้รับการแก้ไข ขอบเขตที่ผู้เล่นได้รับอนุญาตให้นักพัฒนาและขนนก-และความกระตือรือร้นที่พวกเขาทำ-ไร้เหตุผล ฉันได้วิพากษ์วิจารณ์เกี่ยวกับเกมหลายครั้ง แต่มีเหตุผลที่ฉันขีดเส้นใต้ความต้องการที่จะทำเช่นนั้นด้วยความเคารพ ไม่ใช่เรื่องของการได้รับสิ่งที่คุณต้องการ มันเป็นเรื่องของการไม่เป็นไอ้ นอกจากนี้มันอาจจะแย่กว่าสำหรับ Tekken-พวกเขาไม่ต้องจัดการกับ Cristiano Ronaldo Cameo.
สัมภาษณ์กับ Mikey McNamara, Rocket Panda Games Ceo
เครือข่ายข่าวอะนิเมะ: อะไรนำไปสู่การตัดสินใจที่จะ Remaster Phantom Breaker: Battle Grounds? src=”https://www.animenewsnetwork.com/thumbnails/max300x600/cms/this-week-in-pame/223316/pbbgu-screenshot-004.jpg”ในขณะที่ฉันขอขอบคุณผู้วิเศษที่นำแฟรนไชส์ Phantom Breaker มาสู่ชีวิตภายใต้รัชกาลของพวกเขาการเปิดตัวของพวกเขาได้รับการแยกส่วนข้ามแพลตฟอร์มทำให้ผู้ใช้สับสนเกี่ยวกับเนื้อหา/คุณสมบัติที่มีอยู่ในแพลตฟอร์มใดและเวอร์ชันใดที่เล่นออนไลน์ และในฐานะผู้พิทักษ์คนใหม่ของแฟรนไชส์/IP ของ Phantom Breaker, PBBGU เป็นโครงการที่สมบูรณ์แบบที่จะแสดงให้โลกเห็นว่าเรากำลังรับบทบาทของเราอย่างจริงจัง
เครือข่ายข่าวอะนิเมะ: สมาชิกของ Phantom Breaker ดั้งเดิม: ทีมต่อสู้ที่เกี่ยวข้องกับ Remaster?
ผู้ผลิตหลักในโครงการ Masaki Sakari กำลังเป็นหัวหอกในการพัฒนาและยืนกรานเกี่ยวกับการรักษา DNA ของเกมในขณะที่รีเฟรชเป็นมาตรฐาน 2025
เครือข่ายข่าวอะนิเมะ: แฟน ๆ src=”https://www.animenewsnetwork.com/thumbnails/max300x600/cms/this-week-in-pame/223316/pbbgu-screenshot-007.jpg”ความประหลาดใจที่ยิ่งใหญ่ที่สุดคือตัวละครศัตรูที่เล่นได้อย่างแน่นอนรวมถึงหนึ่งในรายการโปรดของทีม Dev: The Truck and the Drake PBBGU นำเสนอมากมายสำหรับแฟน ๆ Beat’em Up ด้วยช่วงเวลาการเรียนรู้“ ง่ายต่อการรับ/ยากที่จะเชี่ยวชาญ” แต่หนึ่งใน“ ปัจจัยสนุก” ที่ยิ่งใหญ่ที่สุดคือความวุ่นวายที่ผู้คนจะได้สัมผัสกับ Co-op ผู้เล่น 6 คนและผู้เล่น 8 คนเทียบกับผู้เล่นหลายคน ทีม Dev ยังรอคอยที่จะได้เห็นสตรีมที่วุ่นวาย
เครือข่ายข่าวอะนิเมะ: เกมนี้จะคอมไพล์เนื้อหาพิเศษทั้งหมดจากทั่วสนามรบรุ่นเก่าหรือไม่
เครือข่ายข่าวอนิเมะ: มีการตัดสินใจที่เก่ากว่าหรือยอดคงเหลือในการเล่นเกมที่นักพัฒนารู้สึกว่าพวกเขาต้องการปรับปรุงด้วย remaster นี้หรือไม่? ถ้าเป็นเช่นนั้นเราจะได้รับตัวอย่างหรือไม่
Mikey McNamara: รุ่นก่อนหน้าของ PBBG ถูกสร้างขึ้นบนรหัส“ สปาเก็ตตี้” อายุ 15 ปีขึ้นไปซึ่งทำให้ยากต่อการขยายเกมด้วยตัวละครหรือคุณสมบัติเพิ่มเติม ในเวลาเดียวกันการพยายามเปลี่ยนแปลงการเล่นเกมเล็ก ๆ (ทำให้การโจมตีของตัวละครนี้มีช่วงกว้าง ฯลฯ ) อาจทำให้เกิดปัญหาที่ไม่คาดคิดในด้านอื่น ๆ เพื่อตอบคำถามของคุณปัญหามากมายคือ“ ภายใต้ประทุน” ดังนั้นจึงต้องพูดซึ่งเป็นเหตุผลที่เราเลือกที่จะสร้างเครื่องยนต์เกมเพลย์ใหม่ใน UE5 ตั้งแต่เริ่มต้น
เครือข่ายข่าวอะนิเมะ: ความท้าทายมากที่สุด แง่มุมที่ยากลำบากของการพัฒนาและหนึ่งในเหตุผลสำคัญว่าทำไมเกมจึงต้องล่าช้า ในฐานะนักพัฒนาอินดี้ที่มีทีมเล็ก ๆ การทดสอบการเปลี่ยนรูปแบบข้ามแพลตฟอร์มที่แตกต่างกันทั้งหมดนำเสนอความท้าทายจากมุมมองของมนุษย์ ในทำนองเดียวกันเราพึ่งพา EOS (Epic Online Services) ภายใน Unreal Engine เพื่อให้ได้ผู้เล่นหลายคนข้ามแพลตฟอร์ม-และ EOS ได้รับการออกแบบมาสำหรับ FPS และไม่ใช่เกมแอ็คชั่นดังนั้นวิศวกรจึงต้องปรับแต่งจำนวนมากในเกมเพื่อแก้ปัญหาอินพุต/ซิงค์/แฝง อย่างไรก็ตามเราเข้าใจว่าแฟน ๆ ต้องการคุณค่า (เพราะเรา!) และถ้านักพัฒนาคนหนึ่งยกบาร์เราต้องทำสิ่งที่ดีที่สุดที่เราสามารถทำได้
![]()
Mikey McNamara: ในนามของทีมทั้งหมดเราขอขอบคุณโอกาสที่จะแชทกับเครือข่ายข่าวอนิเมะ PBBGU เป็นโครงการความหลงใหลสำหรับเราและเรามีความหลงใหลมากขึ้นที่จะไปรอบ ๆ หลังจากการเปิดตัวของเกม
มาห่อหุ้มด้วยเกร็ดความรู้อย่างรวดเร็ว
แฟน ๆ otome สามารถมองไปข้างหน้า เล่นเป็น Hinagiku ผู้สูงศักดิ์ในขณะที่เธอติดอยู่ในเว็บของการวางอุบายที่เกี่ยวข้องกับบ้านของเธอในเมืองที่บินได้ คำสั่งซื้อล่วงหน้าจะขึ้นบน เว็บไซต์ Aksys Games แฟน ๆ ของเกม Hyperdimension Neptunia สามารถรอคอย Neptunia Riders vs Dogoos ในที่สุดก็มาถึงพีซีในวันที่ 30 เมษายนนี้ นอกจากนี้คุณยังสามารถรับ “Magazine Edition” จำได้ไหมว่าเมื่อ Sega ซื้อ Rovio ผู้สร้าง Angry Birds? ผลที่ได้จากการซื้อกิจการนั้นกำลังเข้ามาแล้ว: Sonic Rumble เกม Battle Royale 32 คนที่มีโซนิคและเพื่อน ซึ่งรวมถึงโหมดการแข่งโหมดการอยู่รอดและโหมดรวบรวมแหวน หวังว่าจะได้ที่ Android และ Steam วันที่ 8 พฤษภาคมนี้
นั่นจะทำในสัปดาห์นี้ฉันคิดว่า ช้าสัปดาห์! ฉันคิดว่าสตูดิโออาจจะปิดการเปิดตัวที่ใหญ่กว่าหรือเปิดเผยในช่วงฤดูร้อน เป็นเวลาที่ดีที่จะได้รับแสงแดดในฤดูใบไม้ผลิ-ดอกไม้กำลังเบ่งบานดังนั้นจึงเป็นเวลาที่ดีในการเดินเล่นและรับอากาศในปอดของคุณ ฉันได้เรียนรู้ในสัปดาห์นี้ว่าคุณสามารถกินดอกไม้แมกโนเลีย-และพวกเขาก็ค่อนข้างหวาน! (พวกเขามีรสชาติเหมือนอบเชยเล็กน้อย) เป็นคนดีต่อกัน! ฉันจะพูดว่า”ฉันจะพบคุณในเจ็ด”แต่ฉันคิดว่าพวกคุณจะเห็นฉันเร็วกว่านี้-
ในสัปดาห์นี้ในเกม! เขียนจากพอร์ตแลนด์ที่งดงามโดย Jean-Karlo Lemus เมื่อไม่ได้ร่วมมือกับเครือข่ายข่าวอนิเมะ Jean-Karlo สามารถพบได้เล่น JRPGs กินข้าวโพดคั่วดู V-tubers และ Tokusatsu คุณสามารถติดตามเขาได้ที่ @ventcard.bsky.social