© 2024 Overtime Sports, Inc.

แนวคิดที่ว่างานอดิเรกและสื่อที่จืดชืดนั้นเป็นเพียงเรื่องเฉพาะและถูกเยาะเย้ยจากวัฒนธรรมกระแสหลักที่ยังคงมีอยู่ในจิตสำนึกสาธารณะ แม้ว่าจะมีตัวอย่างที่ตรงกันข้ามกันเพิ่มมากขึ้นก็ตาม Noah Lyles ผู้ชนะเลิศเหรียญทองโอลิมปิก 100 เมตร กลายเป็นกระแสไวรัลในปี 2024 ระหว่างการแข่งขันกีฬาโอลิมปิกรอบคัดเลือกของสหรัฐอเมริกา เมื่อเขาดึง Yu-Gi-Oh! Blue-Eyes White Dragon ออกมา! การ์ดก่อนการทดลองวิ่งของเขา Pokémon GO เป็นปรากฏการณ์ระดับโลกเมื่อเปิดตัวในปี 2559 และการระบาดใหญ่ของโควิดในปี 2563 ทำให้ผู้คนสนใจ Pokémon TCG มากพอที่จะขาดแคลนการ์ดทั่วโลก ย้อนกลับไปในปี 2012 เด็กมากกว่าครึ่งในทีมฟุตบอลโรงเรียนมัธยมปลายของฉันเล่นและพูดคุยอย่างเปิดเผยเกี่ยวกับ Skyrim

ถึงแม้จะเห็นได้ชัดว่าวัฒนธรรมย่อยที่คลุมเครือยังคงมีอยู่ แต่ก็ไม่มีการแบ่งแยกระหว่างเรื่องเนิร์ดกับงานอดิเรก”ปกติ”สำหรับทุกคนวัยกลางคนและต่ำกว่าอีกต่อไป ในแง่ของผลกระทบทั้งในอุตสาหกรรมและวัฒนธรรม วิธีคิดเกี่ยวกับสื่อและสังคมในลักษณะนี้ได้กลายเป็นความแตกต่างอย่างมากโดยไม่มีความแตกต่าง เครือข่ายกีฬารูปแบบใหม่ที่สร้างความปั่นป่วนอย่าง Overtime ตระหนักถึงภูมิทัศน์ของสื่อรูปแบบใหม่นี้ และพยายามปรับเปลี่ยนรูปแบบการออกอากาศกีฬาสำหรับคนหนุ่มสาวที่อาศัยอยู่ในนั้น

© 2024 กีฬาต่อเวลา, Inc.

ก่อตั้งขึ้นในปี 2559 โดย Dan Porter และ Zack Weiner เดิมทีการทำงานล่วงเวลานั้นถูกมองว่าเป็นวิธีหนึ่งในการนำเสนอเนื้อหากีฬาที่มีอยู่ให้กับ ผู้ชมอายุน้อยและเน้นโซเชียลมีเดียมากขึ้น แม้ว่าในปัจจุบัน Overtime จะดำเนินการแข่งขันลีกกีฬาระดับมัธยมศึกษาตอนปลายจำนวนมาก รวมถึงลีกบาสเกตบอล Overtime Elite นอกเหนือจากการบรรจุเกมและกิจกรรมบาสเก็ตบอลใหม่ในลักษณะที่สอดคล้องกับพฤติกรรมการบริโภคสื่อของ Gen Z มากขึ้น Overtime Elite ยังได้รับการพิสูจน์แล้วว่าเป็นแนวทางการพัฒนาที่ประสบความสำเร็จสำหรับคนหนุ่มสาวที่สนใจเล่นกีฬาอย่างมืออาชีพ สิ่งนี้เห็นได้ชัดเจนยิ่งกว่าใน Overtime Elite alum Amen และ Ausar Thompson ทั้งคู่คือ 10 อันดับแรกที่ได้รับคัดเลือกเข้าสู่ NBA ฤดูกาล 2023

ส่วนหนึ่งของความพยายามอย่างต่อเนื่องของ Overtime เพื่อพบปะกับ Gen Z ที่พวกเขาอยู่ในตำแหน่งเลื่อนชั้นในลีกอยู่ในรูปแบบของ คอมมิคคอมมิคล่วงเวลาชั้นยอด เปิดตัวในเดือนตุลาคมปี 2024 และสร้างโดย Brandon Chen, Laurel Pursuit (สตูดิโอคอมมิคที่ก่อตั้งโดย Taro Nakagawa) และ Inuupen; การ์ตูนเรื่องนี้ติดตามชายหนุ่มชื่อ Omari ในขณะที่เขาเข้าสู่ Overtime Elite Academy เวอร์ชันสมมติ ที่นี่ ผู้เล่นอายุน้อยจะแข่งขันกันในความท้าทายที่เกี่ยวข้องกับบาสเก็ตบอลซึ่งได้รับการสนับสนุนจากเทคโนโลยี VR ขั้นสูง เพื่อสร้างนักบาสเกตบอลผู้ยิ่งใหญ่คนต่อไปของโลก Omari ไม่เพียงแต่มองว่า Overtime Elite Academy เป็นหนทางในการเติมเต็มความฝันในการเล่นบาสเก็ตบอลอย่างมืออาชีพ แต่เขายังหวังที่จะใช้มันเพื่อพาตัวเองและครอบครัวหลุดพ้นจากความยากจน

ทั้งแฟนบาสเก็ตบอล Chen และ Nakagawa ได้รับการติดต่อจาก Overtime ให้สร้างคอมมิคนี้ “เรารู้สึกได้รับแรงบันดาลใจจากการทำงานล่วงเวลาในพื้นที่กีฬา และผลกระทบเชิงบวกที่พวกเขามีต่อคนรุ่นต่อไป” นาคากาว่าให้ความกระจ่างเมื่อถูกถามว่าโครงการนี้เกิดขึ้นได้อย่างไร “เราหวังว่าด้วยการผนึกกำลังกับนักเขียน Brandon Chen เราสามารถช่วยนำเสนอซีรีส์ที่สร้างแรงบันดาลใจมาสู่ผู้ชม WEBTOON และยังแนะนำผู้ชม Overtime ให้รู้จักกับสื่อที่น่าตื่นเต้นของการ์ตูนดิจิทัล”

เว็บคอมมิคส์ส่วนใหญ่เป็นเนื้อหาอิสระหรือมีขนาดเล็ก ฝ่ายกิจการทีม Nakagawa ยังได้แบ่งปันข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับกระบวนการผลิตสำหรับซีรีส์นี้ด้วย “Laurel Pursuit รับผิดชอบการผลิตงานศิลปะของ WEBTOON เป็นหลัก และ Brandon Chen เป็นผู้เขียนซีรีส์ กระบวนการโดยรวมได้รับความร่วมมือจากทีม Overtime ซึ่งรู้จักผู้ชมเป็นอย่างดีและมีความเชี่ยวชาญที่น่าทึ่งเกี่ยวกับบาสเก็ตบอลและการสร้างเนื้อหาโดยทั่วไป พวกเขาได้เสนอข้อมูลเชิงลึกมากมายที่ช่วยให้เราผลักดันสิ่งที่ดีที่สุดในทุกขั้นตอน”

แม้ว่าเรื่องราวเกี่ยวกับบาสเก็ตบอลและกีฬาจะแพร่หลายมากขึ้น แต่ก็ยังค่อนข้างเฉพาะเจาะจงในกระแสคอมมิคที่ได้รับความนิยมอย่างรวดเร็วในปัจจุบัน แต่เรื่องราวเหล่านี้กลับกลายเป็นส่วนสำคัญของอะนิเมะและมังงะโชเน็นตั้งแต่เริ่มก่อตั้งประเภทนี้ เมื่อถามถึงความยากลำบากในการสร้างเรื่องราวบาสเก็ตบอลเรื่องใหม่ต่อหน้ายักษ์ใหญ่อย่าง Slam Dunk และ Kuroko’s Basketball เฉินกล่าวว่า”มีซีรีส์บาสเก็ตบอลมากมายนอกเหนือจาก IP มังงะทั้งสองเรื่องโดยเฉพาะ และฉันก็พยายามที่จะไม่มีความคิดแบบนั้น เรื่องราวหนึ่งหรือสองเรื่องสามารถครอบงำประเภทหรือแนวคิดได้ ถ้าเป็นอย่างนั้น isekai, system fantasy หรือแนวอื่นๆ เช่น mecha ก็คงหยุดอยู่กับเกมใหญ่สักหนึ่งหรือสองเรื่อง ความจริงก็คือเมื่อมีผู้ชมที่พิสูจน์แล้วสำหรับประเภทหรือแนวคิดหนึ่งๆ ตลาดจะสร้างแนวคิดที่คล้ายกันซึ่งใช้มุมมองใหม่เกี่ยวกับประเภทนั้น” Chen จะสังเกตเพิ่มเติมว่า “ฉันคิดว่า Slam Dunk และ Kuroko no Basket เป็นข้อพิสูจน์ว่ามีผู้ชมสำหรับซีรีส์ประเภทนี้ แน่นอนว่าเป้าหมายคือการสร้างชื่อใหม่ที่ให้ความรู้สึกคุ้นเคยแก่ผู้ชมที่ชื่นชอบซีรีส์เหล่านั้นแต่ยังสดใหม่ โดยที่พวกเขาสามารถเห็น Overtime Elite จัดการกับเส้นทางใหม่ในกีฬาบาสเกตบอลโชเน็น”

เมื่อถูกถาม หาก Overtime Elite ถือเป็นช่องทางในการดึงดูดแฟนมังงะและคอมมิคส์เข้าสู่สื่อกีฬาหรือในทางกลับกัน Chen กล่าวว่า”การทำงานล่วงเวลามีเป้าหมายอยู่ที่ทั้งสองอย่างจริงๆ ในด้านหนึ่ง แฟนอนิเมะบางคนไม่จำเป็นต้องสนใจกีฬาที่พวกเขาดูเสมอไป บางครั้งอนิเมะจะโน้มน้าวให้ผู้ชมเลือกเล่นกีฬา ตัวอย่างที่ดีสำหรับฉันคือ Haikyuu!! ซึ่งฉันไม่รู้เรื่องวอลเลย์บอลเลย แต่สนใจหลังจากดูอนิเมะเท่านั้น สำหรับการทำงานล่วงเวลา เนื่องจากมีผู้ชมอยู่แล้ว เป้าหมายคือการสร้างแนวคิดที่จะโดนใจแฟนๆ แต่นอกจากนี้ ฉันรู้ด้วยว่าแฟนอนิเมะ/มังงะสามารถเพลิดเพลินกับซีรีส์กีฬาได้โดยไม่ต้องเป็นแฟนกีฬาดังกล่าวจริงๆ ดังนั้นจึงมีการพิจารณาที่สมดุลอย่างแน่นอนเมื่อสร้างการเล่าเรื่อง”

แนวทางที่ครอบคลุมมากขึ้นนี้ได้รับการแบ่งปันโดย Dan Porter ซีอีโอของ Overtime ซึ่งคิดว่ามีบางอย่างในข้อเสนอของ Overtime สำหรับผู้ที่อยู่ในกลุ่มแฟนคลับที่ดูเหมือนจะแตกต่างกัน “เราครอบคลุมกีฬาและวัฒนธรรมอย่างครอบคลุม เรามีบัญชีเกม เรามีบัญชีรองเท้าผ้าใบขนาดใหญ่มาก (ต่อเวลา) และเราใช้ประโยชน์จากอารมณ์ขัน ผู้สร้าง และอื่นๆ อีกมากมาย แฟน ๆ จำนวนมากอาจพบเราผ่านเนื้อหาที่กว้างมากขึ้น แต่จากนั้นก็เริ่มเจาะลึกเนื้อหากีฬาจากที่นั่น” พอร์เตอร์กล่าว Porter ยังหวังที่จะส่งเสริมวัฒนธรรมที่แตกต่าง เนื่องจากลีกกีฬา Overtime ได้รับความนิยมมากขึ้นในหมู่คนหนุ่มสาว โดยกล่าวว่า “แฟน ๆ OTE รุ่นต่อไปมีความหลงใหลอย่างมาก แฟนคลับของพวกเขาพาพวกเขามารวมตัวกัน โดยเฉพาะนอกเมืองใหญ่ที่คนหนุ่มสาวอาจไม่มีเครือข่ายหรือกลุ่มเพื่อนร่วมงานของคนหนุ่มสาวที่มีความสนใจเหมือนกัน เรามีแฟนๆ จากกว่า 100 ประเทศที่ไม่เพียงแต่ดูรอบชิงชนะเลิศของเราเท่านั้น แต่ยังแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับสตรีมของเราด้วย”

ความคิดที่ว่าแฟนๆ ของสื่อเฉพาะเจาะจงมารวมตัวกันด้วยพื้นที่ดิจิทัล แน่นอนว่าฟังดูคุ้นเคย แฟนอนิเมะในยุคหนึ่ง แฟนอนิเมะจากตะวันตกได้รับประโยชน์อย่างมากจากการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตที่แพร่หลายมากขึ้นในช่วงปลายทศวรรษที่ 90 และต้นทศวรรษที่ 2000 โดยหลายๆ คนในปัจจุบันยังคงมองว่ามันเป็นงานอดิเรกออนไลน์ส่วนใหญ่ โดยมีการประชุมเป็นโอกาสในการพบปะกันต่อหน้า เนื่องจากพื้นที่ดิจิทัลปรากฏมากขึ้นในชีวิตประจำวันของเรา ดูเหมือนว่าแฟนด้อมอนิเมะจะไม่เพียงแต่หลั่งไหลเข้าสู่พื้นที่อื่นๆ เหล่านั้นเท่านั้น แต่ชุมชนอื่นๆ เหล่านั้นก็เริ่มมีความคล้ายคลึงกับโครงสร้างของชุมชนแฟนอนิเมะทั่วโลกมากขึ้น

© 2024 Overtime Sports, Inc.

ในการกล่าวปิดงาน Chen และ Porter ให้คำแนะนำและให้กำลังใจแก่ผู้ที่อาจเป็นศิลปินเว็บคอมมิกและแฟน ๆ ของสื่อ “อย่างที่ผมพูดอยู่เสมอ พยายามสร้างสิ่งที่สดใหม่และคุ้นเคย คุ้นเคย เพราะถ้าคุณไปไกลเกินไปกับแนวคิดใหม่ คุณอาจไม่พบผู้ชม สดใหม่ เพราะถ้าคุณสร้างสิ่งที่ลอกเลียนแบบสุดๆ คุณจะอยู่ในเงาของอีกเรื่องหนึ่ง คุณต้องการให้เรื่องราวของคุณโดดเด่นและให้ความรู้สึกเหมือนเป็นประสบการณ์ใหม่ในตลาด โดยไม่ต้องเสี่ยงมากเกินไปในการสร้างเรื่องราวที่อาจไม่โดนใจใครเลย คำแนะนำนี้ไม่ได้บอกว่าเป็นการหลีกเลี่ยงความเสี่ยง แต่การสร้างและจัดส่งมังงะหรือเว็บตูนอาจต้องใช้เวลาหลายปี ดังนั้น เพื่อให้ความพยายามตลอดหลายปีที่ผ่านมาคุ้มค่า แนวทางปฏิบัติที่ดีในการรักษาสมดุลความเสี่ยงโดยรู้ว่ามีผู้ชมงานของคุณ” Chen กล่าวเมื่อถูกถามว่าเขามีคำแนะนำสำหรับผู้สร้างคอมมิคที่มีความหวังหรือไม่

“หากคุณเป็นแฟนมังงะหรือเว็บตูน ฉันขอแนะนำให้คุณลองดู Overtime Elite” Porter กล่าว “มันค่อนข้างพิเศษตรงที่มันสร้างจากเรื่องจริง และถ้าคุณชอบเรื่องราวนี้ เราหวังว่าคุณจะได้ชมเกมด้วยเช่นกัน ฉันรู้ว่ามีการครอสโอเวอร์ระหว่างกีฬาและอนิเมะ แต่ฉันรู้สึกประหลาดใจที่มีผู้อ่านจำนวนมากที่รู้จัก OTE และกล่าวถึงเรื่องนี้ และสุดท้ายนี้ เราก็อ่านทุกความคิดเห็น ดังนั้นหากคุณมีข้อเสนอแนะหรือไอเดียเรื่องราว แสดงความคิดเห็นได้ที่ WEBTOON แล้วเราจะได้เห็นมันอย่างแน่นอน!”

แม้ว่าท้ายที่สุดแล้วผู้คนไม่ใช่บริษัทที่กำหนดวิธีการเผยแพร่วัฒนธรรมและวิธีที่สถาบันทางวัฒนธรรมผสมผสานกัน แต่การยอมรับเว็บคอมมิคส์จาก Overtime เป็นวิธีการเข้าถึงคนหนุ่มสาวบ่งบอกถึงการเติบโตของชุมชนแฟนอนิเมะในวงกว้าง แม้ว่าจะมีตัวอย่างมากมายของบริษัทที่พยายามและล้มเหลวในการโฆษณากับแฟนอนิเมะ หรือที่แย่กว่านั้นคือผู้ถือลิขสิทธิ์อนิเมะที่ไม่เชื่อในคุณค่าของผลิตภัณฑ์ของตน แต่เว็บคอมมิค Overtime Elite ส่งสัญญาณถึงการสิ้นสุดของความไม่รู้นั้น แม้ว่าบริษัทต่างๆ จะฟ้องร้องแฟนอนิเมะได้ไม่สมเหตุสมผลเลย แต่ก็มีความชัดเจนมากขึ้นเรื่อยๆ ว่าธุรกิจที่พบว่าทับซ้อนกับชุมชนอนิเมะนั้นไม่สามารถเพิกเฉยได้อีกต่อไป

Categories: Anime News