© SQUARE ENIX

การเข้าร่วมเป็นหนึ่งในผลงานที่เป็นที่ชื่นชอบมากที่สุดในแฟรนไชส์ ​​Final Fantasy จะไม่ใช่เรื่องง่ายเลย Final Fantasy VII ของ Square Enix เปิดตัวครั้งแรกในเดือนมกราคม พ.ศ. 2540 เนื่องจากมีความต้องการสูง โดยขายได้มากกว่าสองล้านชุดภายในสามวันในญี่ปุ่น และมากกว่าหนึ่งในสี่ล้านชุดในอเมริกาเหนือเมื่อเปิดตัวในเดือนกันยายน ตัวละครและตอนจบที่น่าตกใจของแผ่นดิสก์แผ่นแรกเป็นสัญลักษณ์ที่โดดเด่นในแวดวงวิดีโอเกม

ฉันเล่น Final Fantasy VII ครั้งแรกในปี 1999; ฉันอยากจะเช่าจากวิดีโอฮอลลีวูดในท้องถิ่นของฉัน แต่พ่อของฉันคิดว่าการเช่าเกมแบบหลายแผ่นเป็นทางเลือกที่ไม่ดีนักสำหรับเวลาของฉัน ต่อมาฉันได้รู้จักเพื่อนในโรงเรียนมัธยมต้นที่มีสำเนา และฉันก็ไม่มีอะไรจะจดจำเกี่ยวกับชั้นประถมศึกษาปีที่ 7 ได้มากไปกว่าการใช้เวลาช่วงดึกในการเล่น Final Fantasy VII ในวันหยุดสุดสัปดาห์ มันเป็นเกม RPG แบบผลัดตาเดินที่สร้างสรรค์สำหรับคนรุ่นของฉัน และรับผิดชอบทั้งหมดในการแนะนำคนรุ่นมิลเลนเนียลจำนวนมากให้รู้จักกับแฟรนไชส์ ​​Final Fantasy

เกือบสามสิบปีต่อมา ทีมงานจะสร้างสิ่งเหล่านั้นขึ้นมาใหม่เพื่อแฟนๆ รุ่นใหม่ล่าสุดและคิดถึงอดีตได้อย่างไร ในการสัมภาษณ์หนึ่งชั่วโมง เราได้พูดคุยกับ Naoki Hamaguchi ผู้กำกับ Final Fantasy VII Rebirth, Yoshinori Kitase ผู้กำกับ Final Fantasy VII และโปรดิวเซอร์ Rebirth และ Teruki Endo ผู้กำกับการต่อสู้ของ Rebirth เกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงระบบการปรับระดับตัวละคร และวางแผนที่จะขยายอิสระของผู้เล่นในภาคที่สาม ความลับของสุนัข Stamp the Shinra และการสิ้นสุดที่เป็นที่ถกเถียง

ข้อจำกัดความรับผิดชอบ: บทสัมภาษณ์ด้านล่างมีสปอยเลอร์บางส่วนสำหรับ Final Fantasy VII Remake และ Final Fantasy VII Rebirth

อะไรคือความท้าทายที่สมดุล คุณต้องเผชิญกับการขยายโลกและตัวละครที่เล่นได้ตั้งแต่ Remake ไปจนถึง Rebirth หรือไม่?

Teruki ENDO: ประการแรก ความแตกต่างที่สำคัญประการหนึ่งก็คือจำนวนอักขระเพิ่มขึ้นอย่างมากในทั้งสองชื่อ ดังนั้นการปรับสมดุลจึงมีความจำเป็น ด้วย Rebirth ระบบใหม่ได้ถูกเพิ่มเข้ามา: ความสามารถในการประสานและทักษะการทำงานร่วมกันในแง่ของการต่อสู้ โดยจะต้องพิจารณาถึงคุณลักษณะที่มีอยู่ของตัวละคร จากนั้นจึงปรับตามคุณลักษณะเหล่านั้นเพื่อสร้างความสามารถและทักษะเหล่านี้

© SQUARE ENIX

อะไรคือแรงผลักดันในการทำให้ระบบทักษะอาวุธเป็นอัตโนมัติ เมื่อเทียบกับวิธีการใช้ใน สร้างใหม่เหรอ?

Teruki ENDO: เมื่อพิจารณาถึงการสร้างใหม่ กลไกการเติบโตจะน้อยลงในแง่ของการที่ผู้เล่นเลือกทักษะติดตัวสำหรับตัวละครและอื่นๆ แต่ใน Rebirth สิ่งนี้ได้เพิ่มขึ้นเพื่อรวมกลไก Synergy ดังที่เราได้กล่าวไปแล้ว เช่นเดียวกับความสัมพันธ์ระหว่างตัวละครที่ส่งผลต่อความสามารถและทักษะของพวกเขา และเป็นส่วนหนึ่งของกลไกการเติบโตโดยรวม

ดังนั้น ทั้งหมดนี้จึงถูกเพิ่มเข้ามาเป็นกลไกการเติบโตใหม่สำหรับ Rebirth แนวคิดพื้นฐานในการรวมระบบเหล่านี้เข้าด้วยกันคือ [เมื่อฉัน] พิจารณาเพิ่มระบบแต่ละระบบเหล่านี้ทั้งหมดลงในชื่อเรื่อง ฉันคิดว่าสิ่งนี้จะต้องให้ผู้เล่นมีสติมากขึ้นและใช้เวลาและความเอาใจใส่ในการพิจารณาแต่ละคน และเมื่อคิดถึงเรื่องนั้น ฉันคิดว่าวิธีที่ดีที่สุดคือรวมสิ่งเหล่านี้ไว้ในผังทักษะเดียว โดยที่การเปลี่ยนแปลงใหม่ทั้งหมดนี้สามารถสังเกตได้ผ่านผังทักษะนี้

ฉันดีใจมากที่คุณถามฉันเรื่องนี้ มันเป็นคำถามที่ค่อนข้างเฉพาะ

โอ้ ขอบคุณ! ฉันมีคำถามเกี่ยวกับคิตาเสะซังเช่นกัน จากรายงานว่ายอดขายเกม Remake ทำได้ไม่ดีนัก มีแผนจะเปลี่ยนช่วงเวลาพิเศษของคอนโซลสำหรับภาคถัดไปของ Final Fantasy VII ไตรภาครีเมคใหม่หรือไม่

Yoshinori KITASE: เกี่ยวกับกลยุทธ์ของการเปิดตัว [คอนโซล] มี ไม่มีอะไรที่เราสามารถแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับเรื่องนั้นได้ แต่โดยรวมแล้ว เรากำลังรอคอยที่จะมีผู้เล่นจำนวนมากขึ้นที่เพลิดเพลินและเล่นเกมนี้ ดังนั้นเราจึงหวังว่าสิ่งนั้นจะเกิดขึ้น

ในวิดีโอ Inside Square Enix เวอร์ชันเดือนพฤษภาคม Endo-san กล่าวว่าเขาต้องการให้ผู้เล่นมีอิสระมากยิ่งขึ้นในภาคที่สาม คุณช่วยแชร์แนวคิดบางอย่างที่เจ้าหน้าที่กำลังนำไปใช้เพื่อดำเนินการนี้ได้ไหม

Teruki ENDO: แม้ว่าฉันจะไม่สามารถแสดงความคิดเห็นในรายละเอียดโดยละเอียดของสิทธิ์นั้นได้ในขณะนี้ แต่ฉันเชื่อว่าแทนที่จะแสดงความคิดเห็นต่อนักพัฒนาหรือ ผู้สร้างกำหนดวิธีที่ผู้เล่นควรเล่นตามเส้นทางที่วางแผนไว้ล่วงหน้า ดังนั้น เป็นการดีกว่าที่จะให้อิสระมากขึ้นและให้ผู้ใช้สามารถเลือกเล่นในแบบที่พวกเขาต้องการได้

ในขณะที่เป็นธรรมชาติ มีความท้าทายในการตระหนักรู้สิ่งนั้น และเมื่อคุณพยายามทำให้สิ่งนั้นเป็นจริง ความคิดของฉันก็คือว่าซีรีส์ Final Fantasy จะต้องคิดค้นตัวเองขึ้นมาใหม่ต่อไป เพื่อฟื้นฟูตัวเอง และอยู่ต่อไป สดใหม่สำหรับผู้เล่นของเรา การพัฒนาอย่างต่อเนื่องประเภทนี้มีความจำเป็นในแง่ขององค์ประกอบการต่อสู้เช่นกัน นั่นคือความคิดพื้นฐานที่ฉันมีขณะแสดงความคิดเห็น

ในหนังสือเสริม Ultimania มีการกล่าวถึงไตรภาคใหม่เป็นโอกาสในการขยายเรื่องราวเบื้องหลังของตัวละครและเพิ่มฉากและรายละเอียดใหม่ๆ ฉากใหม่ใน Final Fantasy VII Remake และ Rebirth ที่คุณตื่นเต้นมากที่สุดที่จะรวมเข้ากับเกมคืออะไร

Naoki HAMAGUCHI: ในแง่ของสิ่งใหม่ใน Rebirth เมื่อเปรียบเทียบกับต้นฉบับก็คือในต้นฉบับ เรามีงานเดท Gold Saucer ที่ทุกคนคุ้นเคย และในครั้งนี้ [เรา] ได้เพิ่มความหลากหลายของวันที่ที่คุณสามารถไปเดตด้วย โดยพิจารณาว่าคุณสามารถไปเดตกับใครได้บ้าง

ฉันเชื่อว่าเราสามารถตอบความต้องการของผู้เล่นในแง่ของการเพิ่มความหลากหลายในกิจกรรมพิเศษนี้ ตัวละครใน Final Fantasy VII เป็นที่ชื่นชอบของแฟน ๆ ดังนั้น ด้วยวิธีนี้ การเพิ่มจำนวนตัวละครที่คุณสามารถออกเดทด้วย รวมถึงเนื้อหาที่แท้จริงของการออกเดต จึงเป็นสิ่งที่ฉันคิดว่าได้รับการตอบรับเชิงบวกอย่างมาก แม้แต่ในแผง Otakon ที่เรามีส่วนร่วมกับชุมชน วันที่ Cait Sith ก็ถูกหยิบยกขึ้นมา และแน่นอนว่าจะมีการเพิ่มเข้ามาใหม่ในช่วง Rebirth และมีแฟนๆ จำนวนมากที่ดีใจและตื่นเต้นกับเรื่องนี้มาก

Cait Sith ระหว่างการออกเดทกับ Golden Saucer

© SQUARE ENIX

Teruki ENDO: ฉากโปรดของฉันใน Rebirth คือฉากที่มี Dyne และ Barret ช่วงเวลานี้มีอยู่ในต้นฉบับด้วย แต่ใน Rebirth สิ่งนี้ถูกนำเสนอในรายละเอียดที่มากกว่ามาก จนถึงจุดที่เราเห็นสีหน้าของตัวละครจริงๆ มันดราม่ามาก เหมือนเป็นช่วงเวลาที่จริงใจซึ่งทำให้ฉันได้มีมุมมองใหม่เกี่ยวกับทุกสิ่งที่เกิดขึ้นในฉากนี้ แม้ว่าฉันจะเคยทดลองเล่นมาหลายครั้งแล้ว แต่นี่ก็เป็นฉากหนึ่งที่ฉันไม่เคยข้าม มันพิเศษสำหรับฉัน

ผู้กำกับคัตซีน Hidekazu Miyake กล่าวว่าการเต้นครั้งใหญ่ของ Cloud ใน Remake ถือเป็นเพลงที่ทะเยอทะยานและท้าทายที่สุด การแสดงของ Aerith ในเพลง”No Promises to Keep”ยากที่จะเข้าใจเช่นเดียวกันหรือไม่ มีซีเควนซ์ภาพยนตร์อีกใน Rebirth ที่คว้ามงกุฎมาสู่ความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดหรือไม่

Naoki HAMAGUCHI: จริงๆ แล้ว ฉากที่ยากที่สุดใน Rebirth ฉันเชื่อว่าคือขบวนพาเหรดเข้ารับตำแหน่งของ Rufus

ฉันจะอธิบายว่าทำไม ก่อนอื่นเราต้องมองหาคนที่เข้าใจการจัดขบวนพาเหรด [ผู้ที่มีประสบการณ์นั้น] หายากมาก จากนั้น เราต้องหานักแสดงที่สามารถแสดงซีเควนซ์ต่างๆ เหล่านี้ได้ ดังนั้น ด้วย [ข้อกำหนดทั้งสองนี้] เราจึงต้องดูและมีข้อกำหนดทั้งหมดก่อนที่จะเริ่มจับภาพเคลื่อนไหว ใช้เวลาสักพักกว่าจะพบคนเหล่านี้

เรื่องราวที่น่าสนใจที่ฉันอยากเล่าก็คือในฉากนั้น ทหารทุกคน รวมถึงคลาวด์ ต่างมีปืนอยู่ในมือขณะทำขบวนพาเหรด เพื่อเลียนแบบสิ่งนี้ เราได้สร้างโมเดลปืนจริงเพื่อให้นักแสดงทุกคนถือไว้ขณะแสดงซีเควนซ์ แต่สิ่งที่เกิดขึ้นคือโมเดลปืนที่เราทำนั้นหนักมาก และมันเป็นไปไม่ได้เลยที่จะขยับ หมุนไปรอบๆ และทำทุกการเคลื่อนไหวเหล่านั้น มันเลยกลายเป็นปัญหา. สุดท้ายแล้วถึงแม้พวกเขาจะสร้างโมเดลเหล่านั้นแต่พวกเขาก็ใช้ร่ม

ขบวนพาเหรดระหว่างพิธีสาบานตนของรูฟัส

© SQUARE ENIX

คุณรู้หรือไม่ว่าพวกเขาต้องใช้นักแสดงโมชั่นแคปเจอร์มากี่คนในฉากนั้น เนื่องจากโดยปกติแล้วขบวนพาเหรดจะมีจำนวนมาก คน?

Naoki HAMAGUCHI: เรามีทหารประมาณ 30 ถึง 40 นายในขบวนพาเหรดภายในเกม เราไม่สามารถรวม [คน] เหล่านั้นทั้งหมดไว้ในสตูดิโอ mocap ได้ ดังนั้นเราจึงมีกลุ่มคนหกคนที่เราจะถ่ายทำในพื้นที่ต่างๆ โดยทำกิจวัตรประจำวัน จากนั้นเราจะนำคนเหล่านั้นทั้งหมดมารวมกันผ่าน CG

แฟนๆ พยายามถอดรหัสความลับของไทม์ไลน์ตาม รูปแบบของสุนัขพันธุ์แสตมป์ ชินระ คุณยืนยันได้ไหมว่ามีอะไรเพิ่มเติมเกี่ยวกับแสตมป์เหล่านี้หรือไม่

Naoki HAMAGUCHI: ดังนั้น เมื่อผู้เล่นเล่น Remake และ Rebirth มาถึงจุดที่ใครๆ ก็คาดเดาได้มากมายเกี่ยวกับความหมายนี้ เหตุผลที่เรารวมแสตมป์ที่แตกต่างกันก็เพื่อส่งสัญญาณถึงชั้นต่างๆ และไทม์ไลน์ที่แตกต่างกันภายในโลกนี้ นั่นจึงเป็นเครื่องหมายให้ผู้เล่นมองเห็นและพูดว่า”โอ้ นั่นอะไรน่ะ?”ดังนั้นสิ่งเหล่านี้จะแสดงในแต่ละไทม์ไลน์ เราจะเห็นแสตมป์เหมือนบนถุงขนม หรือเหมือนตุ๊กตาในร้านขายของที่ระลึก โดยใส่ไว้เป็นเครื่องหมายเล็กๆ หรือไข่อีสเตอร์

อะไรคือทฤษฎีที่แปลกประหลาดที่สุดที่คุณเคยเห็นเกี่ยวกับไตรภาคนี้

[ทุกคนหัวเราะ]

Naoki HAMAGUCHI: หลังจากเสวนาเมื่อวานนี้ เรากำลังคุยกับนักพากย์ในช่วงอาหารค่ำ และหัวข้อนี้ก็ปรากฏขึ้นอย่างสนุกสนาน เรากำลังพูดถึงแชดลีย์ ซึ่งเป็นตัวละครที่สนับสนุนคลาวด์ใน Rebirth และเรากำลังพูดถึงว่าบางคนคิดว่าเขาชั่วร้ายจริงๆ และจะกลายเป็นบอสคนสุดท้ายในเกมสุดท้าย เราทะเลาะกันเรื่องนั้นอยู่

Chadley

© SQUARE ENIX

Yoshinori KITASE: ฉันไม่รู้ว่านี่เป็นสิ่งที่ไม่คาดคิดหรืออะไร และฉันคิดว่ายังไม่มีสิ่งหรือทฤษฎีที่เฉพาะเจาะจงจริงๆ ที่ฉันสามารถแสดงความคิดเห็นได้ในตอนนี้ แต่เราได้ยินการคาดเดาที่แตกต่างกันของผู้เล่นหลายคน โดยพูดว่า”โอ้ เรื่องราวนี้จะเปลี่ยนไปจากต้นฉบับมากแค่ไหน”และฉันอยากจะแสดงความคิดเห็นว่าฉันไม่คิดว่ามันจะเป็นอย่างนั้น

เราคำนึงถึงต้นฉบับอยู่เสมอ และฉันไม่คิดว่ามันจะเป็นเนื้อเรื่องที่จะทรยศต่อแฟน ๆ ของ [เกม] ต้นฉบับ แต่ในขณะเดียวกันก็เป็นเวลา 27 ปีแล้วนับตั้งแต่ Final Fantasy VII ดั้งเดิมออกวางจำหน่าย มีสิ่งที่เรารู้สึกว่าเราทำได้ในตอนนี้ในโปรเจ็กต์รีเมคที่สามารถนำความสุขใหม่ๆ ความรู้สึกพึงพอใจแบบใหม่มาสู่ผู้เล่นที่เล่นเกมนี้ในอีก 27 ปีต่อมา สิ่งนี้จะนำมาซึ่งสิ่งที่เราหวังว่าผู้เล่นจะได้สัมผัสในเร็วๆ นี้

คิตาเสะซัง มีแผนที่จะสร้าง Queen’s Blood เวอร์ชันจริงหรือไม่ หากพิจารณาว่าผู้เล่นได้รับการตอบรับจากเกมไพ่อย่างกระตือรือร้นเพียงใด

[ทุกคนหัวเราะ]

ผู้แปล: พวกเขาถูกถามเรื่องนี้บ่อยมาก เป็นที่ต้องการสูง

Yoshinori KITASE: จริงๆ แล้ว เมื่อเรามีพนักงานใหม่เข้ามาใน Square Enix เพื่อให้ผู้คนตื่นเต้น พวกเขาได้สร้าง Queen’s Blood เวอร์ชัน DIY ของตัวเองขึ้นมาเอง มีเพียงหนึ่งเดียวในโลก ขออภัย เราไม่สามารถเปิดเผยข้อมูลนี้ [ของเกมเวอร์ชันขายปลีกจริง] กับส่วนที่เหลือของโลกได้ แต่ [เวอร์ชันในสตูดิโอนี้] มีอยู่จริง และไม่ใช่แค่การ์ดเท่านั้น แต่ยังทำเหมือนเวทีอีกด้วย พวกเขาได้แชร์รูปภาพฉากหลังที่พวกเขาสร้างโดยใช้การสร้างแบบจำลอง 3 มิติ

Queen’s ที่ทำด้วยตัวเองของ Square Enix Blood set

© SQUARE ENIX

มินิเกมใดที่ท้าทายที่สุดในการติดตั้ง และมีเกมโปรดใดบ้างในหมู่ทีมงาน จะมีมินิเกมใหม่ให้ตั้งตารอในภาคหน้าหรือไม่

Naoki HAMAGUCHI: แน่นอนว่าเกมไหนที่ท้าทายที่สุดในการใช้งาน ฉันจะบอกว่า Queen’s Blood ภายในมินิเกมต่าง ๆ ที่รวมอยู่ใน Rebirth มีบางเกมที่ผู้เล่นอาจเล่นเพียงครั้งเดียวหรือสองสามครั้ง แต่ก็มีเกมอย่าง Queen’s Blood ที่พวกเขาจะเล่นซ้ำแล้วซ้ำอีกตลอดทั้งเกม

เมื่อเห็นว่า [ Queen’s Blood] เป็นมินิเกมประเภทนี้ ฉันรู้ว่าเราต้องใช้เวลาและความพยายามในการสร้างสิ่งที่น่าพึงพอใจเมื่อเล่นในลักษณะนั้น แม้ว่าการทำงานในเรื่องนี้จะเป็นความท้าทาย แต่ฉันคิดว่าได้ยินผลตอบรับเชิงบวกจากผู้เล่นอย่างที่คุณพูด เราประสบความสำเร็จในการทำสิ่งนี้

และสำหรับอันที่เป็นที่ชื่นชอบของทีมงาน นอกเหนือจาก Queen’s Blood ฉันคิดว่า Chocobo Racing เป็นคนที่ชอบมากที่สุด เนื่องจากคุณไม่จำเป็นต้องมีความเข้าใจกฎเกณฑ์มาก่อนจริงๆ คุณ [สามารถ] กระโดดลงไปได้เลย และฉันคิดว่ามันสัมผัสได้ดีมาก ฉันได้ยินมาว่าผู้พัฒนาหลายคนสนุกกับมัน

ในแง่ของ Rebirth เราตั้งเป้าที่จะมอบประสบการณ์มินิเกมนี้ที่ผู้เล่นจะได้พบกับมินิเกมโปรดของตัวเอง ฉันคิดว่าเราประสบความสำเร็จในการทำเช่นนั้นสำหรับ Rebirth แต่เราไม่ได้คาดหวังที่จะทำเช่นเดียวกันกับเกมถัดไป เนื่องจากเราต้องการนำเสนอประสบการณ์ที่สดใหม่นี้ต่อไป ดังนั้น แทนที่จะเพิ่มจำนวนมินิเกมที่มีให้เล่นมากขึ้น เรามุ่งเน้นไปที่การให้บริการมินิเกมอย่าง Queen’s Blood หรือ Chocobo Racing ซึ่งผู้เล่นอยากจะกลับมาเล่นซ้ำแล้วซ้ำเล่าตลอดระยะเวลาของเกมนี้ เกม

กลไกการต่อสู้ของบอสตัวไหนน่าพึงพอใจที่สุด และอันไหนที่ท้าทายที่สุด?

เทรุกิ เอนโด: ฉันชอบบอสทุกตัว เลยเลือกยาก แต่ถ้าฉันเลือกอย่างใดอย่างหนึ่ง มันจะเป็น Galian Beast

สำหรับ Vincent ฉันคิดว่านี่มีความพิเศษตรงที่เป็นการต่อสู้กับบอสที่ผู้เล่นต้องแทบจะสลับหรือไหลไปมาระหว่างแอคชั่น-การต่อสู้ตามและกลยุทธ์แล้ว คุณจะต้องเข้าไประหว่าง [แนวทาง] เหล่านี้ และต้องซ้อมรบระหว่างพวกเขา ฉันคิดว่านี่เป็นที่น่าพอใจมากและ [เรา] สามารถดำเนินการการต่อสู้ประเภทนี้ได้สำเร็จ

การต่อสู้ Midgardsormr ใช้เวลามากขึ้นในการทำงานเพราะนี่คือบอสที่มีอยู่ในต้นฉบับด้วย มันอยู่ในใจของนักเตะ มันค่อนข้างมีอยู่จริง แต่มันก็เกิดขึ้นในช่วงแรกของเกม Rebirth ด้วย ดังนั้นฉันจึงตระหนักถึงการสร้างความสมดุลระหว่างการที่ผู้เล่นพบว่ามันท้าทายอย่างยิ่งในการเอาชนะบอสตัวนี้ แต่ในขณะเดียวกันก็ทำให้ยากพอที่จะสร้างผลกระทบและสู้รบได้

การสิ้นสุดของ Rebirth ถือเป็นการรีเมคหนึ่งในฉากคัตซีนที่โด่งดังที่สุดในประวัติศาสตร์วิดีโอเกมสำหรับผู้ชมกลุ่มใหม่ ปฏิกิริยาบางอย่างหลังเกมรวมถึงความสับสนเกี่ยวกับวิธีตีความพัฒนาการใหม่ของฉากนี้ ทีมงานหวังจะได้รับปฏิกิริยาอะไรจากนักเตะ และคุณต้องการข้อความอะไร? หรือคุณมีความคิดเห็นสำหรับผู้เล่นที่รู้สึกว่าอีเวนต์เวอร์ชันใหม่นี้น่าสับสนหรือไม่น่าพอใจ

Naoki HAMAGUCHI: ก่อนอื่น ฉันคิดว่านี่เป็นคำถามที่ดีมาก

โอ้ ขอบคุณ

Naoki HAMAGUCHI: ดังนั้น ตอนที่ฉันทดสอบการเล่นเกมนี้และผ่านการวิ่งผ่านมานับครั้งไม่ถ้วน ฉันคิดว่าผู้เล่นที่จะเล่น Rebirth จะมีมุมมองที่หลากหลาย และความคิดถึงตอนจบ

เราได้ประกาศตั้งแต่ต้นแล้วว่าซีรีส์รีเมคนี้จะเป็นไตรภาค ดังนั้นเมื่อเราพิจารณาที่จะปล่อยเกมสามเกม แน่นอนว่าจะต้องมีช่วงเวลาหนึ่งระหว่างการปล่อยเกมหนึ่งถึงสองและสองถึงสามเกม ฉันยังได้พูดคุยถึงวิธีที่เราต้องการให้ชุมชน [โต้ตอบ] ในขณะที่พวกเขากำลังรอภาคต่อไป

คิตาเสะซังและฉันก็คุยกันเรื่องนี้เช่นกัน แต่เราคิดว่ามันสนุกมากสำหรับชุมชนที่มี บางสิ่งที่ควรค่าแก่การพูดคุยอย่างเข้มข้น เช่น”เกิดอะไรขึ้นที่นี่จริงๆ”นั่นคือสิ่งที่เราต้องการและคาดหวังในการสร้างฉากนี้ ในแง่ของประสบการณ์ที่เราคาดหวังและปรารถนา ฉันคิดว่าเราพอใจที่มีปฏิกิริยาตอบรับทั้งเชิงลบหรือเชิงบวกต่อฉากนี้

© SQUARE ENIX

Yoshinori KITASE: นอกจากนี้ เพื่อเพิ่มสิ่งนี้และเสนอมุมมองอื่น เมื่อพูดคุยถึงสถานการณ์นี้กับ [tetsuya] Nomura และ [Kazushige] Nojima เรายังพูดถึงวิธีการในต้นฉบับ มันแสดงให้เห็นมุมมองของ Cloud, [ของเขา] ความรู้สึกของการสูญเสียครั้งใหญ่, การสูญเสียคนที่คุณรักและมีช่องโหว่นี้ หัวใจของคุณ เมื่อพิจารณาถึงวิธีการนำเสนอสิ่งนี้ในซีรีส์ Remake เรายังคิดถึงการที่ไม่เพียงแต่แสดงถึงการสูญเสียคนที่มีความหมายกับคุณมาก แต่ยังรวมถึงความรู้สึกของบุคคลที่กำลังเผชิญกับการสูญเสีย โดยไม่สามารถบังคับ [ตัวเองให้] ลืมบุคคลนี้และ แทบจะเหมือนกับการไม่สามารถยอมรับมันได้—การดิ้นรนกับความเป็นไปได้ที่จะสูญเสียใครสักคนไป นั่นคือสิ่งที่เราอยากจะแสดงใน Rebirth

สำหรับต้นฉบับ [แผ่นดิสก์แผ่นแรก] จบลงด้วยการสูญเสียครั้งใหญ่ และฉันจำได้ว่าบางคนไม่อยากเล่นต่อและเปลี่ยนมาใช้แผ่นสองด้วยซ้ำเพราะพวกเขาไม่อยากเล่นอีกต่อไปด้วยเหตุนี้ มันเป็นความรู้สึกสูญเสียและความสิ้นหวังอย่างมาก แต่ฉันคิดว่ามีความรู้สึกที่ประสานกันระหว่างผู้เล่นและคลาวด์ ซึ่งต้องดิ้นรนกับ”ฉันจะจัดการกับความรู้สึกนี้ได้อย่างไร”ความรู้สึกสูญเสียและการที่บุคคลพยายามดิ้นรนเพื่อก้าวต่อไปนั้นกำลังเกิดขึ้น เราจินตนาการว่าผู้เล่น [Rebirth] ก็จะมีความรู้สึกตรงกันเช่นกัน

ขอขอบคุณ James Beckett สำหรับความช่วยเหลือในการเตรียมตัวสำหรับการสัมภาษณ์ครั้งนี้

Final Fantasy VII Rebirth พร้อมใช้งานสำหรับ PlayStation 5 แบบดิจิทัลและเป็น เวอร์ชันฟิสิคัล

Categories: Anime News