อุตสาหกรรมอนิเมะเต็มไปด้วยโปรเจ็กต์ที่มีชื่อเสียงมากในขณะนี้ ซึ่งสตูดิโอต้องต่อสู้อย่างดุเดือดเพื่อรักษาความปลอดภัยให้กับแอนิเมชั่นที่มีคุณภาพ—บางครั้งภายในก็เป็นเช่นนั้น สิ่งที่อาจเป็นข้อแก้ตัวที่ดีในการเสนอเงื่อนไขที่น่าดึงดูดใจให้กับพนักงานก็ล้มเหลวทั่วทั้งกระดาน

อะนิเมะในตอนนี้อาจเป็นสิ่งที่ดีที่สุดที่เคยมีมาสำหรับคนจำนวนมากที่สุด แต่น่าเสียดายที่มา ในราคาที่แย่ที่สุดสำหรับบางคน กล่าวคือ เพลงฮิตในกระแสหลักกำลังทำลายสถิติด้านซ้ายและขวา แต่โปรดิวเซอร์ที่ไล่ตามระดับความสำเร็จนั้นอย่างสิ้นหวังคือการดึงพรสวรรค์ออกจากโปรเจ็กต์เฉพาะที่ห่างไกลออกไป และเน้นย้ำถึงพนักงานที่หมดแรงและผอมเกินไป การผลิตมากเกินไปและการแบ่งขั้วของอุตสาหกรรมเป็นปัญหาที่เราเน้นย้ำอยู่เสมอ แต่สิ่งหนึ่งที่ต้องเข้าใจถึงความเจ็บปวดเรื้อรังและอีกสิ่งหนึ่งที่ต้องเข้าใจอย่างชัดเจนว่าพวกเขาแสดงออกอย่างไร และในขณะนี้ ปรากฎว่าแม้แต่การรวมทีมเข้าด้วยกันก็อาจเป็นปัญหาใหญ่ได้

สำหรับผู้เริ่มต้น สิ่งสำคัญคือต้องเข้าใจว่าทำไมอุตสาหกรรมจึงมีความรู้สึกอิ่มตัวเช่นนี้ แม้ว่าจะเห็นได้ชัดว่ามีการสร้างอะนิเมะลามกอนาจาร แต่จากมุมมองของบุคคลภายนอก มันง่ายเกินไปที่จะหมกมุ่นอยู่กับตัวเลขดิบที่ไม่ได้บอกเล่าเรื่องราวทั้งหมด อย่างไรก็ตาม จำนวนทีวีอนิเมะพุ่งสูงสุดอย่างชัดเจนในปี 2015 ในขณะที่ 2006 ยังคงเป็นปีที่มีการสร้างแอนิเมชั่นทางทีวีมากที่สุดเป็นประวัติการณ์ ข้อมูลชุดหลังนี้เป็นข้อมูลที่ใกล้เคียงที่สุดกับการแสดงสถานการณ์ปัจจุบัน โดยมีจุดสูงสุดล่าสุดที่ทับซ้อนกับ การแสดงละครมากที่สุด แอนิเมชั่นที่เคยสร้างมา—ผลโดยตรงของความนิยมอย่างล้นหลามในอนิเมะทางทีวีเรื่องพิเศษที่ฉายในโรงภาพยนตร์ ซึ่งทำให้ความคิดของแอนิเมชั่นการละครสั่นคลอนอย่างที่เรารู้ๆ กัน แม้ว่าตัวเลขจะไม่สามารถจับความแตกต่างได้ อนิเมะแอ็คชั่น 6 ตอนที่มีชื่อเสียงซึ่งได้รับมอบหมายจากแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งบางแห่งอาจครอบคลุม 1/4 ของอะนิเมะมาตรฐาน 2 หลักสูตรของคุณจากทศวรรษที่ผ่านมา แต่ไม่มีในโลกใดที่จะเทียบเท่ากับเศษเสี้ยวของปริมาณงาน ตัวเลขไม่ได้ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อรองรับรายละเอียดที่สำคัญ เช่น งานออกแบบ ขอบเขต ชุดทักษะเฉพาะที่จำเป็น และอื่นๆ

ในขณะที่มี บริษัทที่มุ่งเป้าไปที่แนวคิดเพียงแค่ทำให้ตลาดท่วมท้น เพื่อรวบรวมเนื้อหาภายใต้พอร์ตโฟลิโอของแบรนด์ให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ปัญหาที่ใหญ่ที่สุดในขณะนี้คือความเฉพาะเจาะจงมากขึ้น: การทับซ้อนที่ไม่ยั่งยืนของโครงการที่มีรายละเอียดสูงและมีความต้องการสูง. เหมือนกับผู้ดู—แม้ว่าจะกังวลมากกว่าในกรณีของพวกเขา—ผู้ผลิตที่ไม่ใช่สตูดิโอไม่เคยเข้าใจถึงความเป็นไปได้ได้ดีที่สุด ดังนั้นพวกเขาจึงมีแนวโน้มที่จะไล่ตามความฝันที่บุคลากรที่ลงมือปฏิบัติจะรู้ว่าไม่มีเหตุผลโดยสิ้นเชิง นำไปใช้กับบรรยากาศปัจจุบันของความอ่อนล้าของกำลังคนและการน็อกเอาต์ระดับนานาชาติที่ออกมาในระดับและอัตราที่ไม่เคยมีมาก่อน และคุณมีหลายโครงการมากเกินไปที่มาพร้อมกับแนวคิดที่จะจับคู่ megahit du jour ที่เปล่งประกายไม่ว่าจะเป็นจริงในของพวกเขา การ์ดหรือไม่

โปรดทราบว่าการกำหนดเป้าหมายงานที่มีอยู่อย่างชัดเจนในระหว่างขั้นตอนการวางแผนเป็นขั้นตอนมาตรฐานที่ไม่เลวโดยเนื้อแท้ แต่เรากำลังพูดถึงอุตสาหกรรมที่พนักงานของ รายการทีวีของโรงสีได้รับคำสั่งให้ทำบางสิ่งที่เหมือนกับ Your Name หลังจากประสบความสำเร็จอย่างมาก ด้วยกระแสความนิยมในรายการทีวีแอนิเมชั่นสุดฮา ความต้องการที่ไร้เหตุผลในทำนองเดียวกันจึงถูกส่งไปยังทีมที่รู้ว่ามีเพียงคนจำนวนมากเท่านั้นที่พร้อมจะพยายามสร้างสิ่งที่คล้ายกัน ด้วยเหตุนี้การนองเลือดในปัจจุบันสำหรับพนักงานที่มีคุณสมบัติสูง

แม้ในมุมมองของผู้ชมทั่วไป พวกคุณบางคนอาจรู้ว่าเรากำลังอยู่ท่ามกลางการแสดงแอนิเมชั่นที่ยิ่งใหญ่อย่างต่อเนื่องซึ่งดึงมาจากกลุ่มคนที่มีพรสวรรค์ด้านแอนิเมชั่นเดียวกัน เราไม่ได้ห่างไกลจากโปรเจ็กต์อย่าง FGO Camelot มากนัก ด้วยตอนที่เหมือนเทศกาลมากมายที่รวบรวมครีมของผู้ที่มีความสามารถด้านแอนิเมชั่นอายุน้อย—เมื่อไม่กี่สัปดาห์ก่อน ดาวรุ่งกำลังเปิดตัวครั้งสำคัญ ซ้าย และถูกต้อง ในขณะที่ตัวเอกของเรื่องที่น่าตื่นตาในทำนองเดียวกันกำลังเตรียมงานสำคัญชิ้นต่อไปในผลงานที่จะเกิดขึ้น ฉาวโฉ่ที่สุด Chainsaw Man และ Mob Psycho 100 S3 ปรากฏขึ้นบนขอบฟ้าปี 2022 ที่รวบรวม sakugaSakuga (作画): ในทางเทคนิคการวาดภาพแต่เฉพาะแอนิเมชั่น แฟน ๆ ชาวตะวันตกได้ใช้คำนี้มานานแล้วเพื่ออ้างถึงตัวอย่างของแอนิเมชั่นที่ดีโดยเฉพาะเช่นเดียวกับที่แฟน ๆ ชาวญี่ปุ่นทำ ค่อนข้างเป็นส่วนสำคัญต่อแบรนด์ของไซต์ของเรา เชื้อเพลิงที่เป็นไปได้อย่างมนุษย์ปุถุชน และผลงานการผลิตที่มีชื่อเสียงมากมายที่อยู่ติดกับทีมเหล่านี้ เช่น ผลงานล่าสุดของ Shingo Natsume หรือ Ousama Ranking ก็ทำให้เอซคนเดียวกันมีงานยุ่ง แม้ว่าอนิเมะที่เปิดรับศิลปินจากต่างประเทศอย่างเต็มที่จะขยายกลุ่มคนที่มีความสามารถอย่างมาก แต่ก็มีคนจำนวนมากเท่านั้นที่มีประสบการณ์และความเชี่ยวชาญที่จะดำเนินเรื่องสำคัญๆ เช่นนี้ และตอนนี้ การต่อสู้เพื่อรักษาความปลอดภัยของพวกเขานั้นรุนแรงมาก

ความอิ่มตัวดังกล่าวทำให้การดิ้นรนเพื่อรักษาความปลอดภัยบุคลากรที่มีคุณภาพสามารถกลายเป็นสิ่งที่อยู่ภายในได้ เมื่อพูดถึงสตูดิโอบางแห่งที่ประมาทพอที่จะเล่นหลายๆ โครงการในคราวเดียว ตัวพวกเขาเอง. สตูดิโออย่าง Cloverworks ท้าทายแนวคิดที่ว่าโปรเจ็กต์พร้อมกันนั้นใช้ได้ตราบใดที่มีการแยกไปป์ไลน์อย่างเข้มงวด โดยให้ผู้สร้างแอนิเมชั่นดาราของพวกเขาทำโปรเจ็กต์พร้อมกันหลายโปรเจ็กต์แต่ละโปรเจ็กต์ ด้วยเวลาแทบจะไม่เพียงพอในการฟื้นฟูจาก Wonder Egg Priority ขณะนี้ทีมของ Umehara กำลังสร้างการดัดแปลงแบบแฟนซีของ Bisque Doll และพวกเขาควรจะรวบรวมการดัดแปลงสำหรับ Bocchi the Rock ในปีเดียวกันนี้ ไม่มีอะไรจะสื่อถึงสถานการณ์ได้ดีไปกว่าฮีโร่ WEP Kerorira ที่กำลังวาดภาพสินค้าทั้งหมดสำหรับ Bisque ในขณะเดียวกันก็เตรียมสำหรับการเปิดตัวการออกแบบตัวละครของเขาใน Bocchi… และการพิสูจน์ว่าฉนวนท่อไม่ได้เข้มงวดขนาดนั้น อย่างที่เขาได้แสดงให้เห็น ขึ้นกับ Akebi-chan ผลิตโดย Yuichi Fukushima ผู้ซึ่งจะมีชื่อที่มีชื่อเสียงใน Spy Family ทันที ในขณะเดียวกัน สิ่งที่ชอบของ MAPPA ได้ข้ามปัญหาดังกล่าวไปเพราะพวกเขาปฏิเสธแนวคิดเรื่องการจัดการไปป์ไลน์ที่เหมาะสมตั้งแต่แรก ดังนั้นพนักงานจึงเล่นกลระหว่างการผลิตที่สิ้นหวังและทำกำไรได้มากที่สุดเท่าที่จำเป็น

ถึงแม้จะดูถูกเหยียดหยามน้อยกว่า แต่พื้นที่แอนิเมชั่นการแสดงละครแบบดั้งเดิมก็จะอิ่มตัวในทำนองเดียวกัน ก่อนที่จะยอมจำนนต่ออะนิเมะเรื่องดิสนีย์ขั้นสุดท้าย โปรดิวเซอร์ได้ผลักดันครั้งสุดท้ายสำหรับแอนิเมชั่นละครที่นำโดยผู้สร้าง ซึ่งจะ เป็นเหตุการณ์ที่น่าตื่นเต้นมากขึ้นหากพวกเขาไม่ได้อยู่ใกล้กันเพื่อรักษาบุคลากรที่เหมาะสม ผู้กำกับในรูปแบบการเผยแพร่ปกติเช่น Mamoru Hosoda และ Makoto Shinkai ได้แข่งขันกับ ผู้เข้าแข่งขัน”ใหม่”ในพื้นที่หลัง Ghibli เช่น Masashi Ando‘s The Deer King และ Yoshiyuki Momose จินตนาการ โดยไม่ต้องพูดถึงช้างในห้อง—ภาพยนตร์เรื่องใหม่ของฮายาโอะ มิยาซากิ ซึ่งใกล้จะเสร็จสมบูรณ์ในขณะที่เราพูด

เพิ่มไปยังโครงการพิเศษที่อยู่ตรงกลาง ของพื้นที่การแสดงละครและแอนิเมชั่นทางทีวี เช่น The Orbital Children ของ Mitsuo Iso และคุณสามารถจินตนาการได้ว่ามันยากแค่ไหนที่จะให้แอนิเมเตอร์ที่เหมาะสมมาทุ่มเทให้กับคุณ โครงการสำหรับอะไรมากกว่าการปรากฏตัวจี้ แม้ว่าตารางการแสดงละครมักจะรองรับได้ดีกว่า แม้แต่โปรเจ็กต์เหล่านั้นก็ยังพบว่ามันยากอย่างน่าหวาดหวั่นที่จะหาทีมที่ใช่สำหรับงานที่มีระดับการแข่งขันสูง คุณนึกภาพออกไหมว่าต้องรวบรวมภาคต่อของ Maquia ภาพยนตร์ที่ขี่บนไหล่ของ Toshiyuki Inoue และแอนิเมชั่นที่เขาดึงดูดเมื่อเขาถูกจองเต็มจากที่อื่น ? คนบางคนไม่เคยคิดมาก่อน

แม้ว่านี่จะเพียงพอที่จะช่วยให้คุณเข้าใจว่าการรวมทีมตอนนี้ยากแค่ไหน หากเป้าหมายของคุณมีความทะเยอทะยาน แต่ก็ยังมีองค์ประกอบที่ขาดหายไป เรามักจะชอบที่จะสำรวจว่าปัญหาด้านความคิดสร้างสรรค์และการจัดการเหล่านี้ตัดกับปัญหาเรื่องแรงงานได้อย่างไร ซึ่งทำให้เกิดคำถามว่า: หากการรวบรวมบุคลากรกลายเป็นเรื่องยุ่งยาก ทำไมโครงการเหล่านี้จึงไม่เสนอเงินให้กับอนิเมเตอร์มากกว่า แน่นอนว่านั่นจะทำให้พวกเขาได้เปรียบเหนือข้อเสนออื่นๆ ใช่ไหม ฉันจะไม่โทษใครเลยที่คิดว่าสิ่งนี้จะไม่เกิดขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งในอุตสาหกรรมที่เลวร้ายอย่างอนิเมะ แต่ความจริงก็คือมีการเสนออัตราที่สูงขึ้นอย่างสม่ำเสมอ… และวิธีการนั้นล้มเหลวอย่างน่าทึ่งในหลาย ๆ กรณี

เพื่อทำความเข้าใจว่าเหตุใดความพยายามเหล่านี้จึงตกลงมาบนใบหน้าของพวกเขา สิ่งสำคัญคือต้องเข้าใจให้แน่ชัดว่าแอนิเมชั่นได้รับค่าตอบแทนอย่างไร ทั้งสองผลรวมที่มีแนวโน้มว่าจะตกระหว่าง 2~5k JPY ต่อการตัดสำหรับเลย์เอาต์คร่าวๆ (レイアウト): ภาพวาดที่เกิดจริงของแอนิเมชั่น พวกเขาขยายแนวคิดภาพธรรมดาทั่วไปจากกระดานเรื่องราวไปยังโครงกระดูกจริงของแอนิเมชั่น โดยให้รายละเอียดทั้งงานของแอนิเมเตอร์หลักและศิลปินพื้นหลัง เช่นเดียวกับคีย์แอนิเมชั่นที่เสร็จสิ้นแล้วคีย์แอนิเมชั่น (原画, genga): ศิลปินเหล่านี้วาดช่วงเวลาสำคัญภายในแอนิเมชั่น โดยพื้นฐานแล้วจะกำหนดการเคลื่อนไหวโดยไม่ต้องตัดต่อให้เสร็จ อุตสาหกรรมอนิเมะเป็นที่รู้จักจากการเปิดโอกาสให้ศิลปินแต่ละคนได้แสดงออกถึงสไตล์ของตัวเอง และความจริงที่ว่าศิลปินอิสระเหล่านี้ส่วนใหญ่จะได้รับค่าตอบแทนตามจำนวนงานที่พวกเขาสามารถส่งได้เท่านั้น จำไว้ว่าการจ่ายเงินนั้น-ระบบ per-cut ไม่ได้คำนึงถึง แต่อย่างใด—เว้นแต่จะจัดไว้ก่อนหน้านี้—ว่าช็อตทั้งหมดไม่ได้ถูกสร้างขึ้นมาเท่ากัน ดังนั้นนักสร้างแอนิเมชั่นที่ใช้เวลาพิเศษในการสร้างฉากที่ซับซ้อนด้วยเลเยอร์หลายชั้นและการเคลื่อนไหวที่เหมาะสมยิ่งทำให้เสียความพยายามที่จะไม่ได้รับรางวัล. ในขณะที่กลไกบางอย่างในการจัดการกับปัญหาที่กลายเป็นเรื่องธรรมดามากขึ้นเล็กน้อย เช่น ค่าธรรมเนียมผูกพันที่ให้รางวัลแก่นักสร้างแอนิเมชั่นสำหรับความมุ่งมั่นเป็นเวลานานในโครงการที่อยู่เหนืออัตราที่เลวทรามเหล่านั้น การรักษาระบบที่มีข้อบกพร่องโดยพื้นฐานแบบเดียวกันนั้นหมายความว่าโครงการที่เรียกร้องดังกล่าวเสนอราคา 2-3 เท่าของอัตราปกติในการกระทำแห่งความสิ้นหวังนั้นไม่ใช่จุดหมายปลายทางที่น่าดึงดูดจริงๆ

โปรเจ็กต์เฉพาะและแม้แต่สตูดิโอบางแห่งที่ขึ้นค่าแรงตามปกติชั่วขณะก็กำลังเฝ้าดูอนิเมเตอร์ที่มีคุณสมบัติเหมาะสมที่พวกเขาตั้งใจจะมุ่งเป้าไปที่ยักไหล่ มาตรการครึ่งใจเหล่านั้น เมื่อได้รับเลือก พวกเขาต้องการติดตามศิลปินที่พวกเขาชื่นชมในโครงการอื่น ๆ แม้ว่าโครงการเหล่านั้นจะมีอัตรามาตรฐานมากกว่า—ในตอนท้าย เรากำลังพูดถึงผลรวมที่เล็กพอที่จะไม่สร้างความแตกต่างมากนัก และการได้รับค่าธรรมเนียมผูกพันจากผู้ผลิตที่คุณคุ้นเคยอาจเป็นข้อตกลงที่ดีกว่ามาก และหากเป็นเงินที่พวกเขาตามหา ใครก็ตามที่มีความสามารถในการจู้จี้จุกจิกสามารถเลือกโปรเจ็กต์ต่างๆ เช่น มิวสิควิดีโอ โฆษณา และภาพยนตร์ที่เหมาะสม โดยมีอัตราระหว่าง 12~20k สำหรับแต่ละขั้นตอนเป็นบรรทัดฐาน ในที่สุดชื่อที่สิ้นหวังที่มีราคาสูงกว่าตลาดจะเติมเต็มรายชื่อของพวกเขาในที่สุดหลังจากที่อนิเมเตอร์หลายคนผ่านข้อเสนอ แต่ในกระบวนการนี้ ภาระมักจะตกอยู่ที่ศิลปินที่อาจมีพรสวรรค์มากมาย แต่ยังขาดประสบการณ์และการเตรียมการ เรียกร้องให้ทำงานบนไหล่ของพวกเขา สิ่งนี้เคยเกิดขึ้นและจะยังคงเป็นปัญหาที่ทำให้ชื่อระดับสูงล่มสลายไปในลักษณะที่อาจดูเข้าใจยากจากภายนอก

อะนิเมะและโฆษกของอนิเมะเป็นผู้เชี่ยวชาญในการโน้มน้าวผู้อื่นว่านี่เป็นเพียงสิ่งที่เป็น. อุตสาหกรรมที่ทำเงินจำนวนมากอย่างลามกอนาจารไม่สามารถจัดการกับรูปแบบการจ้างงานที่กลายเป็นรากเน่าของปัญหามากมาย แน่นอนว่าสตูดิโออย่าง Kyoto Animation มีอยู่จริง แต่บริษัทอื่นไม่สามารถเลียนแบบแบบจำลองภายในอย่างเต็มรูปแบบและขั้นตอนการผลิตที่ระมัดระวังยิ่งขึ้นได้ แม้แต่บริษัทขนาดใหญ่ที่เป็นเจ้าของซึ่งจำนวนเงินที่เราติดต่อด้วยนั้นแทบไม่มีนัยสำคัญ และถึงกระนั้น ความจริงก็ปรากฏชัด กระดูกสันหลังของชื่อ Ufotable เช่น Kimetsu no Yaiba ยังคงเป็นทีมที่น่าเชื่อถือและประสานงานกันอย่างสมบูรณ์แบบ แม้ว่าการออกแบบจะเล็ก แต่ Studio Chizu ของ Hosoda ได้ว่าจ้างพันธมิตรที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของเขาอย่างเหมาะสมเพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขาจะพร้อมเคียงข้างเขาเสมอ และทั้งสองทีมได้เข้าใจ—ในบางกรณีอาจเป็นเรื่องยาก—ระดับของผลลัพธ์ที่พวกเขาสามารถจัดการได้จริง ซึ่งไม่ได้หยุดพวกเขาจากการประสบความสำเร็จอย่างมาก ทำได้และกำลังทำอยู่ อย่าให้บริษัทอื่นบอกคุณเป็นอย่างอื่น

สนับสนุนเราบน Patreon เพื่อช่วยให้เราเข้าถึง เป้าหมายใหม่ของเราในการคงคลังแอนิเมชั่นที่ Sakugabooru, sakugaSakuga (作画): เทคนิคการวาดภาพ แต่ทำแอนิเมชั่นให้เจาะจงมากขึ้น แฟน ๆ ชาวตะวันตกได้ใช้คำนี้มานานแล้วเพื่ออ้างถึงตัวอย่างของแอนิเมชั่นที่ดีโดยเฉพาะในลักษณะเดียวกับที่แฟน ๆ ชาวญี่ปุ่นทำ ค่อนข้างเป็นส่วนสำคัญต่อแบรนด์ของไซต์ของเรา วิดีโอบน Youtube เช่นเดียวกับ sakugaSakuga (作画): เทคนิคการวาดภาพ แต่ภาพเคลื่อนไหวโดยเฉพาะ แฟน ๆ ชาวตะวันตกได้ใช้คำนี้มานานแล้วเพื่ออ้างถึงตัวอย่างของแอนิเมชั่นที่ดีโดยเฉพาะในลักษณะเดียวกับที่แฟน ๆ ชาวญี่ปุ่นทำ ค่อนข้างเป็นส่วนสำคัญต่อแบรนด์ของไซต์ของเรา บล็อก. ขอบคุณทุกคนที่ช่วยเหลือจนถึงตอนนี้!

มาเป็นผู้อุปถัมภ์!

Categories: Anime News