Gameblog สามารถพูดคุยกับ Masaaki Yamagiwa ซึ่งเป็นผู้เล่นหน้าใหม่ของ Team Ninja เป็นเวลาหนึ่งชั่วโมง
แต่ก็มีตำแหน่งหน้าที่ความรับผิดชอบที่สูงอยู่แล้วหลังจากที่บริษัทออกจากบริษัท
ในช่วงไม่กี่เดือนที่ผ่านมา เขาไม่ได้เป็นแค่ใครก็ได้ เนื่องจากเขาทำงานให้กับ feu-Japan
Studio และมีสายงาน “โปรดิวเซอร์ Bloodborne” ในประวัติย่อของเขา นี่คือบันทึกของ
การบำรุงรักษานี้ !
s
Wo Lang and Nioh
มาซาอากิ ยามากิวะ: ไม่หรอก มันเป็นแฟรนไชส์ใหม่และเกมใหม่ซึ่งเป็นของตัวเอง
” สิ่ง “ ที่นี่จีนถูกใช้เป็นฉากหลัง ด้วยจินตนาการอันมืดมิด เราจะใช้
สถานที่แบบจีนแท้ๆ และมุ่งเน้นไปที่ประวัติศาสตร์ของจีน และเกมจะมีบรรยากาศเป็นของตัวเอง นี่
ไม่ใช่ Nioh 3!
s
มาซาอากิ ยามากิวะ: ดังนั้นเมื่อเราคิดเกี่ยวกับสิ่งที่เราจะทำกับ Nioh series เรา
สงสัยว่าเราจะเปลี่ยนแปลงสิ่งนี้ได้อย่างไร จักรวาลแบบไหน
ที่จัดเกมของเราได้ และเราคิดอย่างรวดเร็วเกี่ยวกับประเทศจีน ประวัติศาสตร์ของสามก๊ก
ประวัติศาสตร์โดยทั่วไป และความใหญ่โตของประเทศนี้ ภูมิประเทศที่หลากหลายที่นำเสนอ ยิ่งเวลา
เกิดขึ้นและเราจริงจังมากขึ้นเกี่ยวกับความเป็นไปได้นี้
จนถึงจุดที่เราตัดสินใจที่จะดูเพิ่มเติม และทำให้แนวคิดนี้เป็น
ทั้งเกมใหม่ที่มีตัวตนเป็นของตัวเอง ก้าวต่อไปอีกหน่อย เราต้องการให้การต่อสู้
มีพื้นฐานมาจากศิลปะการป้องกันตัวแบบจีน ด้วยการเคลื่อนไหวเชิงรุกและการป้องกัน ซึ่งทำให้เรา
เชื่อมั่นอย่างแน่วแน่ที่จะทำ Wo Long ก่อนที่จะทำอะไร Nioh!
s
Masaaki Yamagiwa: Wo Long จะแตกต่างจาก Nioh ในหลายจุด ไม่ใช่แค่การเปลี่ยนแปลงของ
การตกแต่งและเรื่องราว และท้ายที่สุดแล้วทั้งสองเกมก็แตกต่างกันมากจริงๆ! ตัวอย่างเช่น ไปเลย
เพื่อให้สามารถกระโดดได้ และไม่มีระบบวัดความแข็งแกร่ง! ที่ซึ่ง Nioh ทำให้คุณสวมบทบาทเป็น
ซามูไรและตามแนวคิดนี้ ที่นั่น ศิลปะการต่อสู้แบบจีนได้ผลักดันให้เราสร้างบางสิ่ง
สิ่งใหม่ เกมจะเร็วขึ้น ประหม่ามากขึ้น การเคลื่อนไหวเชิงรุกและการป้องกันก็มีความสำคัญเช่นกัน และในระดับของการต่อสู้ เราสามารถพูดได้ว่าทั้งสองชื่อจะแตกต่างกันมาก
และแน่นอน การออกแบบจะแตกต่างออกไป และระดับจะใหญ่ขึ้น เช่นเดียวกับประเทศ
แง่มุมทางวัฒนธรรมทั้งหมดของเกมจะเน้นที่ประเทศจีนเท่านั้น และอีกครั้ง ผลลัพธ์ที่ได้
แตกต่างอย่างมาก เรากำลังอยู่ในช่วงของแฟรนไชส์ใหม่
s
มาซาอากิ ยามากิวะ: เป็นคำถามที่ดี แต่เปล่าเลย ไม่ใช่เลย ดังนั้นจะมีการโจมตีธาตุที่จะ
อยู่ภายใต้ร่มเงาของคาถา สิ่งที่เราพยายามทำคือดึงแรงบันดาลใจจาก
ที่เป็นตัวแทนขององค์ประกอบเหล่านี้ทั้งหมดผ่านประเทศจีน ไม่ว่าจะเป็นน้ำ ไฟ ดิน ภายใต้
มุมวัฒนธรรมเพิ่มเติม อันที่จริงแล้วในที่สุด สิ่งที่เราทำได้นั้นแตกต่างอย่างมากจากระบบของ
สแตนด์! นี่จะเป็นคุณสมบัติเฉพาะของ Wo Long และจะไม่ใช้สำหรับการโจมตีเท่านั้น
คุณยังจะมีคาถาป้องกันหรือคาถาลักลอบอีกด้วย
การเล่นด้านแอ็กชันส่วนใหญ่จะเน้นการต่อสู้ระยะประชิดเป็นส่วนใหญ่ แต่เวทย์มนตร์จะสนับสนุน
ผู้เล่น. ทั้งหมดนี้ควรอนุญาตให้สร้างตัวละครได้ค่อนข้างหลากหลายสำหรับผู้เล่น
s
มาซาอากิ ยามากิวะ: ใน Wo long เทคนิคและโครงสร้างใหม่จะเป็น เข้าถึงได้จาก
อคติต่างๆ ไม่ว่าจะด้วยอาวุธ ซึ่งจะมีทักษะเฉพาะตัว หรืออุปกรณ์ต่างๆ ที่
จะมีให้ หรือแม้แต่เวทมนตร์ที่เรากำลังพูดถึง ด้วยองค์ประกอบต่างๆ ที่
นำมาซึ่งความหลากหลาย ฉันไม่ได้บอกว่ามันเป็นไปไม่ได้ที่จะสร้างนักมายากลที่บริสุทธิ์ แต่
คาถาได้รับการออกแบบมาเพื่อรองรับการต่อสู้ระยะประชิดจริงๆ
s
Masaaki Yamagiwa: คราวนี้ เหมือนกับใน Nioh 2 หน่อย คุณสามารถสร้างอวาตาร์ ฮีโร่ของคุณ และ
หลังจะมีปฏิสัมพันธ์กับตัวละครประวัติศาสตร์จีนมากมาย แฟน ๆ ของประวัติศาสตร์
สามก๊กจะเสิร์ฟ
(NDR: ดังนั้นเราควรคาดหวังคำบรรยายที่คล้ายกับ Nioh)
s
มาซาอากิ ยามากิวะ: ครั้งหนึ่ง Nioh และ Wo Long ก็เหมือนกันในจุดนี้ เนื่องจาก Wo Long จะมี
ระบบการเลือกภารกิจที่คล้ายคลึงกัน ลักษณะพิเศษเล็ก ๆ น้อย ๆ คราวนี้เราได้ใช้ระบบ”ขวัญกำลังใจ”ซึ่งจะทำให้ตัวละครของคุณพอดีหรือกังวลและจะส่งผลต่อสถิติของเขา และจะผลักดันให้คุณเข้าสู่ภารกิจไม่ทางใดก็ทางหนึ่งด้วยระบบขวัญกำลังใจนี้ ระดับขวัญกำลังใจจะเปลี่ยนการเข้าถึงเวทมนตร์ที่เรากำลังพูดถึงก่อนหน้านี้ สิ่งนี้จะทำให้ความคืบหน้าของผู้เล่นแตกต่างจาก Nioh มาก
s
Masaaki Yamagiwa: ไม่เลย มันค่อนข้างแตกต่างจากระบบแนวโน้มของ Demon’s Souls นี่คือ
ฮีโร่ของคุณที่เปลี่ยนแปลง ไม่ใช่โลก ศัตรูก็จะได้รับผลกระทบจากขวัญกำลังใจของพวกเขา สิ่งนี้ทำให้
เทคนิคต่างๆ แตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับระดับ แต่มันจะไม่เปลี่ยนแปลงเหมือนเทรนด์
จาก Demon’s Souls
s
Elden Ring
มาซาอากิ ยามากิวะ: ฉันเล่น Elden Ring และคิดว่ามันเป็นเกมที่ยอดเยี่ยม ฉันตื่นเต้นมาก การออกแบบด่าน
ยอดเยี่ยมมาก เช่นเดียวกับส่วนอื่นๆ ของเกม แต่มีในแง่ของแรงบันดาลใจไม่มี ด้วย Wo Long เราอยู่ใน
อย่างอื่น เกมไม่ได้พยายามหรือแสร้งทำเป็นว่าเปิดโลก แต่เราคิดว่าด้วย
ระบบภารกิจอิสระของเรา แอ็คชั่นจะเข้มข้นกว่าและจะดึงดูดผู้เล่นได้
s
สตูดิโอ Team Ninja
มาซาอากิ ยามากิวะ: มีความเชื่อมโยงกันอย่างแน่นอนเนื่องจากเกมของพวกเขาและของเรามีพื้นฐานมาจากเรื่องราวของ
ประเทศจีน แต่มันจะไม่ตรง และเขาจะมีความรู้สึกที่แท้จริง เป็นการวาง”Team Ninja”ของจริง
โดยเฉพาะอย่างยิ่งในการออกแบบของ Wo Long ซึ่งท้ายที่สุดแล้วควรทำให้มันแตกต่างไปจากเกมของ
เพื่อนร่วมงานของเรา
s
Masaaki Yamagiwa: ใช่แล้ว Wo Long มีเครื่องหมายของเราในหลาย ๆ ด้านอย่างแน่นอน และในข้อนี้
แม้ว่าจะสำคัญสำหรับเรา แต่เราก็ระมัดระวังที่จะไม่เสนออะไรที่บ้าๆ บอๆ
หรือไม่เกี่ยวข้องกับบุคคลสำคัญทางประวัติศาสตร์ของจีน ฮีโร่จะมีสไตล์ของเรามากกว่า
เท่ ปรับให้เข้ากับสามก๊กที่มีดาร์คแฟนตาซี และเราคิดว่าแฟนๆ จะชอบมัน
s
บทบาทของ Masaaki Yamagiwa
Masaaki Yamagiwa: เป็นความจริงที่ฉันมีประสบการณ์เพียงเล็กน้อยในด้าน”เกมที่ยาก”และทางทีมงาน
นินจาก็มีมือของเขากับซีรีส์ Nioh ด้วย ฉันได้เข้าร่วมในกระบวนการที่เรา
หลายๆ คนได้ให้ความเห็นและความคิดเห็นของเราว่าเกมประเภทนี้ควรเป็นอย่างไร และ
จะปรับปรุงได้อย่างไร สิ่งที่ผมภูมิใจมากคือการทำงานโดยสวมบทบาทเป็นผู้เล่นที่
จะไปค้นพบเกมของเรา แต่ไม่เพียงเท่านั้น ผมยังสงสัยว่าผู้เล่นจะมีอะไรบ้าง
อยากเห็นตั้งแต่แรก ขั้นตอนการสื่อสารและตัวอย่างแรก บางทีนี่อาจเป็น
มุมที่สำคัญที่สุดที่ฉันคิดไว้ที่นี่ วิธีที่จะสัมผัสหัวใจของผู้เล่นได้
และสำหรับบทบาทที่เฉพาะเจาะจงมากขึ้นของฉัน ฉันคือ”ผู้อำนวยการสร้าง”ของส่วนการพัฒนา ฉันดูเกม
โดยรวมและตรวจดูให้แน่ใจว่าทุกอย่างเข้ากันได้ดี ฉันทำงานคู่กับ Fumihiko Yasuda
ซึ่งมีบทบาทเดียวกับฉันในเกม
s
Masaaki Yamagiwa: ดังนั้น a หลายสิ่งหลายอย่างสามารถเกิดขึ้นได้ในระหว่างการพัฒนาเกม ยาสุดะซัง
ผู้จัดการแบรนด์ Team Ninja เราเป็นทั้งคนและแต่ละคนต่างก็นำความคิดและ
แผนการของเขามา และเขาก็มีของตัวเองด้วย ด้วยวัตถุประสงค์ในการบรรลุความคาดหวังของแฟนๆ ด้วยชื่อของเรา
ที่มีความต้องการอย่างแท้จริง ทั้งหมดนี้จะขึ้นอยู่กับกำหนดการของเรา สิ่งที่เป็นไปได้
หรือไม่ และใช่ เราต้องการเปิดตัวเกมอื่นๆ ในอนาคต
s
อนาคตของ Team Ninja
มาซาอากิ ยามากิวะ: (หัวเราะ) (แลกเปลี่ยนกับนักแปลของเขา). ฉันไม่ได้บอกว่าวันหนึ่งมีโอกาสเป็นศูนย์ที่จะได้เห็นสิ่งนี้
วันนี้เรามีความสนใจในอนาคตของแฟรนไชส์ Ninja Gaiden และเรามีความสุขที่เห็นว่า
ยังคงรักษาระดับความนิยมไว้ได้ แม้กระทั่งตอนนี้ เราดีใจมากที่
ได้ยินมัน และหากในที่สุด Ninja Gaiden ตัวใหม่ปรากฏตัวขึ้น
โครงการก็น่าจะได้รับคำแนะนำจากแฟนๆ ของเรา ไม่มีอะไรเกิดขึ้น แต่ถ้าเป็นกรณี
ฉันไม่รู้จริงๆ ว่ามันจะเป็นเกมประเภทไหน พวกเราจะรับฟังแฟนๆ ถ้า
เป็นไปได้ เราจะทำอย่างนั้นในอนาคต
s
มาซาอากิ ยามากิวะ: ถ้าอย่างนั้นฉันคิดว่าฉันทำได้ พูดเพื่อทีมนินจา ฉันเพิ่งเข้าร่วมกับเธอเมื่อเร็ว ๆ นี้
แต่อีกครั้งและในนามของฉันนอกเหนือจากทีมใน Wo Long ความคิดในการรักษา
ความคาดหวังของแฟน ๆ ที่เป็นหัวใจของการออกแบบนี้ทำให้เกมของเรา ไม่เหมือนใครและเราค่อนข้างดี
ในเรื่องนั้น เรายังให้ความสนใจกับสิ่งต่างๆ มากมาย เช่น การสาธิตที่เล่นได้ และข้อเสนอแนะ
ที่เรามีผู้เล่นและการสะท้อนที่พวกเขาบอกเป็นนัย และในที่สุด ฉันพบว่ามันใช้ได้ผล
ค่อนข้างดี นอกจากนี้ ยังไม่มีอะไรเป็นทางการ แต่เรากำลังคิดที่จะเปิดตัวเดโม
เพื่อรับการตอบกลับเหล่านี้อย่างแม่นยำ เอาล่ะ ขอบคุณสำหรับคำถามของคุณ! ลาก่อน !
s
Wo Long Fallen Dynasty น่าจะออกในปี 2023 แทบทุกเรื่อง ยกเว้น Switch เรา
จะแจ้งให้คุณทราบหากเรามีโอกาสได้รู้มากกว่านี้อีกสักหน่อย และใครจะไปรู้ บางทีอาจทดสอบ
สัตว์ร้ายนั้นก่อนมนุษย์ธรรมดาเล็กน้อยและบอกคุณว่าเราคิดอย่างไร คอยติดตาม
บน Gameblog.fr!
s