เมื่อวันที่ 1 สิงหาคม บริษัทเทคโนโลยีและสื่อของญี่ปุ่น Edia ได้ประกาศเข้าสู่ธุรกิจอนิเมะอย่างเต็มรูปแบบ เรื่องนี้ติดตามการลงทุนในฐานะสมาชิกคณะกรรมการฝ่ายผลิตของ Drug Store in Another World – The Slow Life of a Cheat Pharmacist (2021) และ The Aristocrat’s Otherworldly Adventure: Serving Gods Who Go Too Far (2023) นอกจากนี้ยังติดตามกิจกรรมการควบรวมกิจการอย่างรวดเร็วในช่วง 10 ปีที่ผ่านมา โดย Edia ได้เข้าซื้อกิจการบริษัทผลิตซีดีเพลงและละคร Team Entertainment รวมถึงบริษัทสำนักพิมพ์ HIFUMISHOBO Team Entertainment ดำเนินธุรกิจลอตเตอรียอดนิยม Maru Kuji และ Kujikore
Anime Corner ติดต่อ Edia หลังจากการประกาศดังกล่าว ซึ่งเห็นว่าบริษัทให้คำมั่นว่าจะลงทุนจำนวนมากในการผลิตอนิเมะของ IP ของบริษัทและบุคคลที่สาม เราพูดคุยโดยละเอียดเกี่ยวกับเส้นทางของบริษัท แผนการผลิตอนิเมะ ความท้าทาย และความสำเร็จ และเจาะลึกกระบวนการภายในบริษัทบันเทิงสมัยใหม่ที่ต้องการทำทุกอย่างภายในบริษัท ตั้งแต่การซื้อทรัพย์สินทางปัญญาไปจนถึงกลยุทธ์การสร้างรายได้ต่างๆ
ถาม: Edia ก่อตั้งขึ้นในปี 1999 แต่การตีพิมพ์หนังสือและกิจกรรมการลงทุนด้านอนิเมะกลับทวีความเข้มข้นขึ้นเมื่อไม่นานมานี้ (ประมาณ 8 ปีที่ผ่านมา) คุณช่วยเล่าให้ผู้อ่านฟังเกี่ยวกับสายธุรกิจปัจจุบันของ Edia ประวัติการควบรวมกิจการ และกลยุทธ์ที่มีอิทธิพลต่อการเลือกธุรกิจและการเข้าซื้อกิจการที่นำเรามาถึงทุกวันนี้ได้ไหม
©Edia Co., Ltd. สงวนลิขสิทธิ์ – เว็บไซต์ Edia
Edia: Edia ผลิตธุรกิจเนื้อหาที่ปรับให้เข้ากับความต้องการทางสังคมที่เปลี่ยนแปลงไปอย่างต่อเนื่องนับตั้งแต่ก่อตั้งในปี 1999 โดยเริ่มต้นจากระบบนำทางในรถยนต์สำหรับโทรศัพท์มือถือและ PSP™ และกลายเป็นผู้บุกเบิกเว็บไซต์ที่ใช้ระบบนำทาง เมื่อสมาร์ทโฟนได้รับความนิยม บริษัทได้เปลี่ยนรูปแบบธุรกิจเพื่อมุ่งเน้นการพัฒนาทรานส์มีเดีย โดยมีธุรกิจทรัพย์สินทางปัญญาและธุรกิจสิ่งพิมพ์เป็นธุรกิจหลัก ในส่วนของ IP เรามุ่งเน้นไปที่การสร้างและการได้มา และการใช้ประโยชน์และการจัดจำหน่าย
ธุรกิจ IP ใช้ทักษะการพัฒนาเกมและความรู้ที่เรียนรู้ผ่านธุรกิจ M&A นอกจากนี้ ด้วยการใช้ประโยชน์จากธุรกิจการค้าผลิตภัณฑ์ของเราสำหรับผู้หญิงโดย Team Entertainment และการพัฒนาเทคโนโลยีและทักษะทางธุรกิจงานกิจกรรมจาก Zerodiv เรามุ่งหวังที่จะทำกำไรสูงสุดจากการกระจายทรัพย์สินทางปัญญา
HIFUMISHOBO รับผิดชอบในธุรกิจสิ่งพิมพ์ การเผยแพร่เว็บนวนิยายและหนังสือการ์ตูน (มังงะ) มีบทบาทสำคัญในการสร้าง IP ที่น่าสนใจซึ่งอาจมีศักยภาพในการนำไปดัดแปลงเป็นอนิเมะและเกมได้ หลังจากการแพร่ระบาดในปี 2020 หนังสือดิจิทัล โดยเฉพาะมังงะ ได้รับความต้องการสูงทั้งในประเทศและต่างประเทศ และกลายเป็นแหล่งสำคัญสำหรับการสร้างรายได้
ทั้งสองธุรกิจมีการบูรณาการอย่างใกล้ชิด โดยมีเป้าหมายเพื่อเพิ่มมูลค่าของ IP ที่สร้างขึ้น/ได้มาทั้งหมดภายในแต่ละบริษัท การควบรวมกิจการของเราขึ้นอยู่กับกลยุทธ์”การสร้าง/การได้มา/การใช้/การกระจาย IP”เพื่อเร่งการเติบโตของ IP
ในปี 2018 บริษัท [Edia] ได้เข้าซื้อกิจการ Team Entertainment เพื่อวางแผนความสามารถในการทำกำไร และเพื่อแนะนำทักษะในการสร้าง IP และการขายซีดีที่กำหนดเป้าหมายไปที่ผู้หญิง วันนี้การจับรางวัลออนไลน์เป็นธุรกิจหลัก การทำให้ HIFUMISHOBO เป็นบริษัทในเครือในช่วงกลางปีเดียวกัน เราได้ก่อตั้งสาขาการสร้างทรัพย์สินทางปัญญาสำหรับผู้ชายผ่านธุรกิจสิ่งพิมพ์ การดำเนินการล่าสุดของการเข้าซื้อกิจการ Zerodiv ในปี 2025 ถือเป็นก้าวใหม่ในการเร่งการใช้ IP โดยการเสริมความแข็งแกร่งในด้านการพัฒนาเกมและการจัดการกิจกรรม
ข้างต้นคือวิธีที่ Edia ดึงความรู้จากสาขาต่างๆ และขยายธุรกิจ
ถาม: Edia ประกาศเมื่อเดือนที่แล้วว่ากำลังเริ่มการลงทุนเต็มรูปแบบและการมีส่วนร่วมในคณะกรรมการผลิตอนิเมะสำหรับ IP ของตนเองและ IP บุคคลที่สาม คุณช่วยเล่าให้เราฟังถึงเบื้องหลังการตัดสินใจครั้งนี้ได้ไหม
Edia: การตัดสินใจดังกล่าวขึ้นอยู่กับแผนธุรกิจของบริษัทและเป้าหมายของ Transmedia Storytelling of IP กล่าวอีกนัยหนึ่งเพื่อเสริมสร้างวงจรการเติบโตของทรัพย์สินทางปัญญา การลงทุนและการมีส่วนร่วมในการผลิตอนิเมะเป็นการกระทำที่มีประสิทธิภาพที่สุดในการเพิ่มมูลค่าของ IP และเพื่อการเติบโตในระยะยาวของบริษัท
ประการแรก เพื่อเพิ่มมูลค่าของ IP ของบริษัทของเราให้สูงสุด: IP ที่สร้างขึ้นในแผนกเผยแพร่ของเรามีศักยภาพสูงที่จะนำไปดัดแปลงเป็นอนิเมะ ด้วยการเข้าร่วมในการผลิตอนิเมะ บริษัทมีแนวโน้มที่จะสามารถนำเสนอเรื่องราวเชิงรุกได้ และอาจเป็นไปได้ที่จะส่ง IP ออกไปในลักษณะที่ทำให้โลกของบริษัทเกิดประโยชน์สูงสุด สิ่งนี้เป็นมากกว่าแค่การออกใบอนุญาต โดยสร้างรากฐานสำหรับการขยายธุรกิจข้ามสื่อที่ประสบความสำเร็จในธุรกิจ IP เช่น การผลิตเกมและการพัฒนาสินค้า
ประการที่สอง การเข้าซื้อ IP อื่นๆ: อะนิเมะมีบทบาทสำคัญในการพัฒนามูลค่าของ IP ภายในธุรกิจ การเข้าร่วมในการผลิตอนิเมะจะทำให้บริษัทมีโอกาสมีส่วนร่วมในการผลิตอนิเมะตั้งแต่ขั้นตอนการวางแผน และยังมีโอกาสสูงขึ้นที่จะได้ตำแหน่งในธุรกิจอื่นๆ ของเรา เช่น การจับรางวัลออนไลน์และเกม นี่เป็นกลยุทธ์สำคัญในการสร้างความแตกต่างจากบริษัทอื่นๆ โดยเฉพาะในสังคมปัจจุบัน
โดยสรุป การตัดสินใจของบริษัทจะช่วยให้เราควบคุมการเติบโตของทรัพย์สินทางปัญญาของบริษัท และได้รับทรัพย์สินทางปัญญาที่น่าสนใจมากมายในโลก และในที่สุดก็บรรลุการเติบโตอย่างมั่นคงของบริษัทในที่สุด
ถาม: ผลงานอนิเมะเต็มรูปแบบนี้จะผ่านการลงทุนผ่าน HIFUMISHOBO เหมือนเมื่อก่อน หรือผ่าน Edia หรือผ่านวิธีการต่างๆ รวมถึงการร่วมมือ fund?
The Death Mage Volume 1 – ปกภาษาอังกฤษ — เวอร์ชันภาษาญี่ปุ่น เผยแพร่โดย ฮิฟูมิโชโบ. ผู้จัดพิมพ์ภาษาอังกฤษ: One Peace Books © Densuke
Edia: การเข้าสู่อุตสาหกรรมอะนิเมะอย่างเต็มรูปแบบของเราครองตำแหน่งสำคัญในกลยุทธ์ทางธุรกิจของเรา โดยหลักการแล้ว การลงทุนในอนาคตทั้งหมดจะนำโดย Edia มีเหตุผลสำคัญสองประการสำหรับการตัดสินใจครั้งนี้ ประการแรก เพื่อเสริมความแข็งแกร่งให้กับฟังก์ชันการจัดการธุรกิจ IP โดยรวมของเรา ประการที่สอง เพื่อชี้แจงการตัดสินใจของธุรกิจ
ผ่านการควบรวมกิจการที่ผ่านมา เราได้ก่อตั้งรากฐานธุรกิจที่หลากหลาย ครอบคลุมทุกอย่างตั้งแต่การสร้าง IP ไปจนถึงการใช้งาน รวมถึงการเผยแพร่ (HIFUMISHOBO) เพลงและสินค้า (Team Entertainment) และการพัฒนาเกมและระบบ (Zerodiv Edia)
ด้วยการที่ Edia วางเป็นศูนย์กลางของกลุ่มบริษัทเหล่านี้ทั้งหมดที่ดูแล เราจะสามารถทำได้ การตัดสินใจเชิงกลยุทธ์อย่างรวดเร็วเกี่ยวกับวิธีการและธุรกิจในการพัฒนาทรัพย์สินทางปัญญาที่เราได้รับผ่านการลงทุนในคณะกรรมการการผลิตอนิเมะ
ประการที่สอง คือการชี้แจงให้ชัดเจนว่าธุรกิจที่เราเลือกและมุ่งเน้นในด้านใด ด้วยการลงทุนโดยตรง Edia จะไม่เพียงแต่จัดหาต้นทุนการผลิตเนื้อหาเท่านั้น แต่ยังจะรักษาสิทธิ์ในการใช้ IP ตามสัดส่วนของอัตราส่วนการลงทุน ซึ่งจะทำให้การลงทุนของเรามีประสิทธิผลสูงสุด นี่เป็นก้าวสำคัญสำหรับ Transmedia Storytelling of IP ดังนั้น ในขณะที่ Edia จะเป็นผู้นำในการลงทุนในอนาคต บริษัทแต่ละกลุ่มจะยังคงทำงานร่วมกันเพื่อสนับสนุนการเติบโตของ IP ในวิธีที่เหมาะสมที่สุด ขึ้นอยู่กับลักษณะของ IP และขนาดของโครงการ
ถาม: Edia เปลี่ยนจากการลงทุนเพียงเล็กน้อยในคณะกรรมการการผลิต Drug Store in Another World – The Slow Life of a Cheat Pharmacist ไปสู่การเป็นผู้นำการลงทุนใน The Aristocrat’s Otherworldly Adventure: Serving Gods Who Go Too Far ซึ่งค่อนข้างได้รับความนิยมจากการโหวตของแฟนๆ และบนเว็บไซต์สตรีมมิ่งในต่างประเทศ:
เมื่อพิจารณาว่าบริษัทหลายแห่งเลือกที่จะเพิ่มการลงทุนด้านอนิเมะช้าลงเมื่อเวลาผ่านไป มีบางอย่างเกี่ยวกับความสำเร็จของ Drug Store in Another World ที่ทำให้ Edia มีความมั่นใจที่จะเสี่ยงมากขึ้นหรือไม่ (เช่น การตัดสินใจที่จะรับความเสี่ยงที่เพิ่มขึ้นเกิดจากการดูแบบสตรีมมิ่งหรือรายได้จากการขายอนิเมะ)มีอะไรที่น่าทึ่งเกี่ยวกับ The การผจญภัยนอกโลกของ Aristocrat: Serving Gods Who Go Too Far ที่สนับสนุนการตัดสินใจในการเข้าร่วมเต็มรูปแบบ (เช่น การรับชมแบบสตรีมมิ่งหรือรายได้รูปแบบอื่น)ร้านขายยาในอีกโลกหนึ่ง – ชีวิตที่ช้าของสมาชิกคณะกรรมการผลิตเภสัชกรโกง © K/H, CPP
การผจญภัยในต่างโลกของขุนนาง: รับใช้เทพเจ้าที่ไป สมาชิกคณะกรรมการการผลิต Too Far © Y/H, WGTFPC
Edia: การลงทุนใน The Slow Life of a Cheat Apothecary ดำเนินการโดย HIFUMISHOBO เป็นหลัก ซึ่งเป็นก้าวแรกสำหรับผลงานอนิเมะขนาดเต็ม สิ่งนี้ช่วยให้เราเข้าใจว่าการนำเสนอ IP สามารถมีอิทธิพลต่อธุรกิจการเผยแพร่ได้อย่างไร
จากโครงการนี้ บริษัทได้เรียนรู้ว่าอะนิเมะส่งผลต่อมูลค่าของ IP และการดำเนินงานของการผลิตอะนิเมะอย่างไร และสังเกตเห็นว่าอะนิเมะมีความสำคัญอย่างไรในการเร่งการรับรู้ IP ที่เฉพาะเจาะจง ประสบการณ์ที่ประสบความสำเร็จนี้เป็นปัจจัยหลักในการลงทุนใน The Aristocrat’s Otherworldly Adventure: Serving Gods Who Go Too Far
HIFUMISHOBO ได้ลงทุนหลักใน The Aristocrat’s Otherworldly Adventure: Serving Gods Who Go Too Far เช่นกัน และความนิยมดังกล่าวทำให้ Edia ตัดสินใจสร้างอนิเมะขนาดเต็ม จำนวนการดูที่สูงบนแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งที่มีชื่อเสียงในญี่ปุ่นและการโหวตของแฟน ๆ ในเว็บไซต์สตรีมมิ่งต่างประเทศที่สูงเป็นข้อพิสูจน์ว่าชื่อนี้น่าดึงดูดใจเพียงใด
ผลลัพธ์ของการลงทุนเหล่านี้แสดงให้เห็นว่าอะนิเมะสามารถเร่งมูลค่าของ IP ได้อย่างไร และเชื่อมโยงโดยตรงกับการค้าและการผลิตเกมได้อย่างไร ความสำเร็จเหล่านี้สิ้นสุดในการประกาศเมื่อเดือนสิงหาคมว่า Edia Group จะรวมตัวกันเพื่อเข้าสู่ธุรกิจอนิเมะอย่างเต็มรูปแบบ
ถาม: อะไรคือความสำเร็จหลักและความท้าทายที่คาดไม่ถึงที่มาจากการดัดแปลงผลงานของ HIFUMISHOBO ให้เป็นอนิเมะ
ร้านขายยาในอีกโลกหนึ่ง – The Slow Life of a Cheat Pharmacist – ตัวอย่างอย่างเป็นทางการ
Edia: ความสำเร็จที่ยิ่งใหญ่ที่สุด ก็คือเราสามารถเพิ่มมูลค่าของ IP ให้กับโลกผ่านทางอนิเมะได้ อะนิเมะเป็นสื่อกลางที่สามารถแพร่กระจายไปยังสถานที่ต่างๆ และผู้คนจำนวนมากขึ้น ด้วยการดึงดูดแฟนใหม่ๆ ผ่านสองชื่อที่ได้รับการดัดแปลงเป็นอนิเมะ ทำให้แบรนด์เป็นที่รู้จักมากขึ้นเช่นกัน นอกจากนี้ การเข้าร่วมคณะกรรมการผลิตอนิเมะก็ให้ผลลัพธ์ที่ดีเช่นกัน ถือเป็นบทเรียนที่ดีสำหรับบริษัทที่จะรู้ว่าเราควรถือสิทธิ์ประเภทใด และสร้างความสัมพันธ์ใหม่ๆ
มีความท้าทายใหม่ๆ ที่บริษัทต้องพิจารณาในการก้าวไปข้างหน้า ความซับซ้อนของการตัดสินใจเป็นหนึ่งในความท้าทายที่ต้องพิจารณา โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อมีบริษัทหลายบริษัทเป็นคณะกรรมการ อาจมีกรณีที่การตัดสินใจอย่างรวดเร็วทำได้ยากเนื่องจากความคิดเห็นที่แต่ละบริษัทมีแตกต่างกัน เราตระหนักถึงความสำคัญของการสื่อสารและการประสานงานเพื่อให้กระบวนการราบรื่น
ความท้าทายอีกประการหนึ่งคือการรักษาความกระตือรือร้นไว้จนกว่าจะถึงวันเปิดตัวหลังจากการประกาศการผลิต เราตระหนักดีถึงความจำเป็นในการจัดหาเนื้อหาส่งเสริมการขายก่อนและหลังการสตรีมอนิเมะ เช่น การนำเสนอหัวข้อใหม่ การเข้าร่วมกิจกรรม และโปรแกรมพิเศษ (YouTube หรือแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งอื่นๆ) เพื่อเพิ่มความกระตือรือร้นมากยิ่งขึ้น
บริษัทยังเผชิญกับปัญหาเกี่ยวกับความสามารถหลักอีกด้วย ในขณะที่ Edia ขยายความสามารถหลักของตน HIFUMISHOBO ก็มีผลกระทบต่อธุรกิจสิ่งพิมพ์เนื่องจากการอุทิศเวลาและพลังงานให้กับการผลิตอนิเมะ ดังนั้นบริษัทจึงขอให้ HIFUMISHOBO มุ่งความสนใจไปที่ด้านการสร้างสรรค์ โดยมี Edia เป็นนักลงทุนเพื่อขยายความสามารถหลัก ความท้าทายเหล่านี้เป็นทรัพย์สินสำหรับเราในการก้าวไปข้างหน้าในการลงทุนด้านอนิเมะและลดความเสี่ยงที่อาจเกิดขึ้นข้างหน้า
ถาม: การประกาศการลงทุนเต็มรูปแบบของ Edia พบว่าบริษัทให้คำมั่นสัญญาหลายสิบล้านที่จะ หลายร้อยล้านเยนสำหรับการผลิตอนิเมะเรื่องเดียว ซึ่งอาจต้องใช้งบประมาณการผลิตอนิเมะที่สูงกว่า คุณมีอนิเมะเรื่องโปรดในแง่ของความทะเยอทะยานในการผลิตหรือไม่? มีผลงานใดบ้างที่คุณหวังว่าจะเทียบเคียงหรือเหนือกว่าสักวันหนึ่ง
อ่านอีกครั้ง:
“เรามีความเชื่อมโยงกับ IP อนิเมะเกือบทั้งหมด”: บทสัมภาษณ์กับมัตสึไดระของ Sony Music Solutions เกี่ยวกับประสบการณ์ตามสถานที่และแหล่งท่องเที่ยวแห่ง Frieren ใหม่
Edia: เราอยากจะนิ่งเฉยกับผลงานที่สร้างขึ้นในอดีตโดย”รุ่นพี่”คนอื่นๆ บริษัท. ไม่ใช่ที่ของเราที่จะพูดเพราะเราค่อนข้างใหม่ในด้านนี้ เป้าหมายของเราไม่ใช่แค่การลงทุนด้วยเงินจำนวนมากเท่านั้น เป็นการนำเสนอศักยภาพสูงสุดของ IP ที่ผลิตภายในและภายนอกบริษัทของเรา และจัดเตรียมสภาพแวดล้อมสำหรับผู้สร้างที่จะดำดิ่งลงไปในโลกของ IP นั้นเพื่อการสร้างสรรค์ที่ดีขึ้น เราอยากจะมอบ “ประสบการณ์ที่ไม่อาจลืมเลือน” ให้กับแฟน ๆ ทุกคน ทั้งใหม่และดั้งเดิม โดยร่วมมือกันตั้งแต่ขั้นตอนการวางแผนกับทีมและพันธมิตรที่ยอดเยี่ยม และในที่สุดก็สร้าง IP หลักที่สามารถเป็นตัวแทนของประเทศญี่ปุ่นได้
ถาม: Edia มีเป้าหมายเฉพาะในด้านรายได้ จำนวนผลงานอนิเมะต่อปี ฯลฯ ในระยะกลางถึงระยะยาวจากธุรกิจอนิเมะและทรัพย์สินทางปัญญาของบริษัทหรือไม่? การขยายตัว
Edia: ในขณะนี้ เป้าหมายระยะกลางถึงระยะยาวสำหรับรายได้และจำนวนอะนิเมะต่อปียังไม่เปิดเผย อย่างไรก็ตาม เราตั้งเป้าที่จะลงทุนหลายร้อยล้านเยนต่อปี และสร้างการขยายทรัพย์สินทางปัญญาที่แข็งแกร่งด้วยการจัดการทั้งคุณภาพและศักยภาพทางธุรกิจ
เราอยากจะพัฒนางานชิ้นหนึ่งอย่างระมัดระวังและส่งมอบผลลัพธ์ที่แน่นอน มากกว่าแค่ผลิตหลายชื่อ ดังนั้นจึงเป็นเรื่องยากที่จะเอ่ยถึงจำนวนการผลิตที่แน่นอน ท้ายที่สุดแล้ว เราหวังว่าจะส่งมอบผลิตภัณฑ์ที่เกินความคาดหมายของผู้สร้างทุกคนที่นำเรื่องราวหรือตัวละครดั้งเดิมมาสู่ชีวิต และแน่นอนว่าจะนำเสนอเนื้อหาที่ผู้คนพึงพอใจอย่างต่อเนื่อง เราหวังว่าความคิดริเริ่มเหล่านี้จะนำเราไปสู่การเติบโตในระยะยาวของบริษัท
ถาม: คณะกรรมการผลิตอนิเมะในอดีตของ Edia Group ทั้งสองคนได้รวม Crunchyroll เว็บไซต์สตรีมมิ่งในต่างประเทศด้วย มีความท้าทายในการรับข้อมูลสตรีมมิ่งที่แม่นยำหรือไม่ และข้อมูลตลาดในต่างประเทศได้เสริมการวางแผน IP ของ HIFUMISHOBO และแผนการขยายอนิเมะของ Edia ในวงกว้างมากขึ้นอย่างไร
The Aristocrat’s Otherworldly Adventure: Serving Gods Who Go Too Far – Official Trailer
Edia: การมีส่วนร่วมและการเป็นพันธมิตรกับเว็บไซต์สตรีมมิ่งในต่างประเทศ เช่น Crunchyroll มีความสำคัญมากสำหรับเรา การขยายธุรกิจไปทั่วโลกของบริษัท และเราตระหนักถึงความท้าทายในการรวบรวมข้อมูล
เว็บไซต์สตรีมมิ่งแต่ละแห่งมักจะรวบรวมและให้ข้อมูลตามตัวบ่งชี้ของตนเอง การทำการวิเคราะห์ล่าสุด เช่น ข้อมูลประชากรของผู้ชมและแนวโน้มผู้ใช้โดยอิงจากข้อมูลดังกล่าว ถือเป็นกระบวนการที่ยาก การเปรียบเทียบและวิเคราะห์ข้อมูลระหว่างหลายแพลตฟอร์มในลักษณะที่เป็นหนึ่งเดียวนั้นซับซ้อนยิ่งขึ้น การจับกระแสทั่วโลกอย่างแม่นยำต้องใช้ความเชี่ยวชาญและเวลาเฉพาะทาง
ในทางกลับกัน เรามีทีมงานที่แปลทรัพย์สินทางปัญญาของธุรกิจสิ่งพิมพ์ของเราสำหรับตลาดต่างประเทศ ทีมนี้มีข้อมูลเกี่ยวกับสิ่งที่ขายดีในแต่ละประเทศและภูมิภาค และแนวโน้มที่แพร่หลาย ซึ่งทำให้เราได้เปรียบอย่างมากในการพัฒนาธุรกิจอนิเมะของเรา เนื่องจากเราตระหนักไม่เพียงแต่แนวโน้มของบริษัทของเราเองเท่านั้น แต่ยังรวมถึงแนวโน้มของบริษัทอื่นๆ ด้วย เราจึงมีข้อได้เปรียบที่สำคัญในการสามารถมองเห็นแนวโน้มในระดับสากลสำหรับธุรกิจอะนิเมะผ่านมุมมองของแนวโน้มในมังงะและสินค้า และทำงานร่วมกับแต่ละบริษัทตามข้อมูลที่แท้จริงนั้น
ถาม: ผ่านบริษัทในเครือของ Edia แนวโน้มของประเภทต่างๆ ที่คุณเห็นจากแฟนไลท์โนเวลในต่างประเทศและ การ์ตูน?
อ่านเพิ่มเติม:
Isekai และ Mangaka ท่ามกลางคำภาษาญี่ปุ่นที่เพิ่มเข้าไปในพจนานุกรมภาษาอังกฤษของ Oxford
Edia: เราค้นพบความนิยมอย่างมากในแฟนตาซีประเภท”Sword & Sorcery”และแฟนตาซีโรแมนติกประเภท”Villainess”ซึ่งเติบโตอย่างรวดเร็วในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาผ่านแผนกต่างๆ ในกลุ่มบริษัทของเรา ปี. “ละครเยาวชนร่วมสมัย” ที่สร้างจากวัฒนธรรมญี่ปุ่นและชีวิตธรรมดาๆ ได้รับความนิยมอย่างต่อเนื่องและกระตุ้นให้เกิดความเห็นอกเห็นใจ “เรื่องราวทางการทหาร” ของแท้เป็นประเภทที่เป็นหนึ่งในเทรนด์ล่าสุด
ประเภทเหล่านี้ได้รับความนิยมในญี่ปุ่นเช่นกัน แต่ด้วยการแพร่หลายของอนิเมะและ eBook เรารู้สึกว่าความต้องการทั่วโลกเพิ่มขึ้นอย่างมาก เราเชื่อว่านี่เป็นข้อพิสูจน์ว่าผู้คนจำนวนมากข้ามพรมแดนยอมรับความน่าดึงดูดที่เป็นสากลของเนื้อหาญี่ปุ่น
ถาม: ตลาดในต่างประเทศใดบ้างที่ Edia จับตามองเป็นพิเศษ และ Edia จะขยายกิจกรรมใดให้เข้มข้นขึ้นในต่างประเทศ
อ่านอีกครั้ง:
Crunchyroll เผยว่าแฟนๆ ดูอนิเมะบ่อยที่สุดในช่วงเวลาใด
การผจญภัยนอกโลกของขุนนาง: รับใช้เทพเจ้าผู้ไปไกลเกินไป [Crunchyroll]
การผจญภัยในต่างโลกของขุนนาง: รับใช้เทพเจ้าผู้ไปไกลเกินไป [Bilibili]© Y/H, WGTFPC
Edia: แน่นอนว่าตลาดอเมริกาเหนือและยุโรปเป็นตลาดต่างประเทศที่เราให้ความสนใจอย่างใกล้ชิด แต่เรายังจับตาดูการเติบโตอย่างรวดเร็วในจีนและเอเชียตะวันออกเฉียงใต้อย่างใกล้ชิด ตลาดเหล่านี้จำเป็นสำหรับการขยายตัวไปทั่วโลก โดยเป็นที่รับรู้ถึงการมีอยู่ของแฟนเนื้อหาอนิเมะญี่ปุ่นจำนวนมาก ต่อไปนี้คือประเด็นบางส่วนที่เรากำลังวางแผนที่จะเสริมความแข็งแกร่ง: การรุกของ IP ผ่านอนิเมะ การเสริมความแข็งแกร่งของการแปลและการตลาด และแนวทางที่หลากหลายภายในแผนก IP
เกี่ยวกับการรุกของ IP ผลงานอนิเมะเต็มรูปแบบเป็นมาตรการที่สำคัญที่สุดในการเข้าถึงผู้ชมจากต่างประเทศ สำหรับการแปลและการตลาด เราต้องการร่วมมือกับบริษัทในท้องถิ่นและส่งเสริมทรัพย์สินทางปัญญาอย่างเต็มที่ ไม่ใช่แค่การแปลง่ายๆ เท่านั้น สุดท้ายนี้ กระจายแนวทางของเราในแผนกทรัพย์สินทางปัญญาผ่านการพัฒนาสินค้าและเกมสำหรับแฟน ๆ ในต่างประเทศ แน่นอนว่าสำนักพิมพ์ต่างประเทศก็เช่นกัน ซึ่งท้ายที่สุดจะเป็นการเพิ่มโอกาสในการสร้างรายได้และเพิ่มมูลค่าให้กับทรัพย์สินทางปัญญาของเรา
บริษัทของเราอยากจะสร้างตำแหน่งที่มั่นคงในฐานะบริษัทด้านความบันเทิงระดับโลก และขยายปีกของบริษัทไปสู่ระดับโลกด้วยทรัพย์สินทางปัญญาที่เราสร้างขึ้น
ถาม: Edia ได้ทำงานร่วมกับผู้ถือครองทรัพย์สินทางปัญญาอนิเมะจำนวนมากเพื่อผลิตสินค้าผ่านทางบริษัทในเครือ เช่น Maru Kuji และ Kujikore ความสัมพันธ์ที่เกิดขึ้นจากสิ่งนี้ทำให้ Edia ได้เปรียบในการได้รับทรัพย์สินทางปัญญาและสร้างความมั่นใจให้กับบริษัทต่างๆ ในการมอบทรัพย์สินทางปัญญาให้กับ Edia หรือไม่
อ่านเพิ่มเติม:
Kujikore x Gushing Over Magical Girls White Black Lottery ประกาศ
Edia: ความสัมพันธ์ที่เกิดขึ้นผ่าน Maru Kuji และ Kujikore ทำให้เราได้เปรียบในการได้รับ IP และ สร้างความมั่นใจให้กับบริษัทต่างๆ ในการไว้วางใจเราในเรื่อง IP ของพวกเขา บริการออนไลน์เหล่านี้มีบทบาทสำคัญในการวางรากฐานการผลิตสินค้าในกลุ่มบริษัทของ [Edia] Group ความสัมพันธ์กับบริษัทต่างๆ ผ่าน Maru Kuji และ Kujikore สร้างความไว้วางใจให้กับเรา โดยให้การรับประกันในการอนุญาตให้ใช้ IP ของพวกเขาแก่เรา
ประการแรก นี่เป็นจุดเริ่มต้นของความสัมพันธ์อันแน่นแฟ้น การจับรางวัลออนไลน์มักจะสามารถดำเนินการเชิงพาณิชย์ได้ในระยะสั้นและมีความเสี่ยงต่ำ ดังนั้นจึงอาจเป็นวิธีที่ดีที่สุดในการสร้างความสัมพันธ์เชิงบวกกับผู้ถือ IP จากนั้น เราสร้างความสัมพันธ์ระยะยาวด้วยการนำเสนอความสามารถในการวางแผน ทักษะทางการตลาด และวิธีการบริหารจัดการ เพื่อตอบสนองต่อความรักของแฟนๆ ที่มีต่อการผลิต นี่เป็นข้อได้เปรียบเมื่อลงทุนในอนิเมะหรือเกม
ประการที่สอง เป็นโอกาสในการพิสูจน์ศักยภาพในการใช้ประโยชน์จาก IP ของบริษัท จากธุรกิจจับรางวัลออนไลน์ เราสามารถรวบรวมข้อมูลล่าสุด รวมถึง IP ใดที่มีความต้องการเชิงพาณิชย์มากกว่า การใช้ข้อมูลนี้เราสามารถนำเสนอแผนธุรกิจแก่ผู้ถือ IP ได้ สิ่งนี้จะนำไปสู่ความรู้สึกปลอดภัยในกลยุทธ์ของเราเพื่อรับประกันความสำเร็จของ IP ไม่ใช่แค่ว่าเรากำลังดำเนินโครงการโดยมีเป้าหมายในการดัดแปลงอนิเมะ
ตามที่ระบุไว้ ธุรกิจการจับรางวัลออนไลน์มีบทบาทสำคัญในการกระชับความสัมพันธ์กับผู้ถือ IP ให้แน่นแฟ้น พิสูจน์ความแข็งแกร่งของเรา และดำเนินการรับและขยาย IP ได้อย่างราบรื่น
ถาม: คุณคาดการณ์ว่าบริษัทต่างๆ ภายใต้กลุ่ม Edia จะมีความกระตือรือร้นมากขึ้น/ใกล้ชิดมากขึ้นหรือไม่ บูรณาการในการเข้าสู่ธุรกิจอนิเมะอย่างเต็มรูปแบบ และหากเป็นเช่นนั้น จะทำอย่างไร
Edia: บริษัทในกลุ่มทั้งหมดจำเป็นต้องบูรณาการอย่างใกล้ชิดมากขึ้นในธุรกิจอนิเมะในอนาคต และจะเป็นกลยุทธ์แบบครบวงจรสำหรับทุกบริษัทที่ก้าวไปข้างหน้าในสาขานี้ การบูรณาการนี้จะดำเนินการอย่างมีกลยุทธ์มากขึ้นและได้รับมอบหมายอย่างเฉพาะเจาะจงมากขึ้นตลอดวงจร IP
นับจากนี้ไป เราจะมีความพิถีพิถันมากขึ้นในกระบวนการวางแผนและพัฒนาสำหรับงานทั้งหมดที่มีไว้สำหรับการดัดแปลงอนิเมะ ทีมบรรณาธิการและทีมพัฒนาอนิเมะจะร่วมกันพัฒนาโครงสร้างเรื่องราว ตัวละคร และธีมที่เหมาะสมที่สุดสำหรับการดัดแปลงอนิเมะ สิ่งนี้ทำให้กระบวนการตัดสินใจในการผลิตอนิเมะมีความคล่องตัวขึ้น ช่วยให้สามารถสร้างผลงานที่สะท้อนถึงแนวโน้มของตลาดได้อย่างรวดเร็ว
นอกจากนี้ การบูรณาการกับแผนกพัฒนาผลิตภัณฑ์ แผนกพัฒนาเกม และทีมงานกิจกรรมสามารถนำไปสู่การส่งมอบเนื้อหาที่แตกต่างให้กับแฟน ๆ ได้อย่างรวดเร็วและราบรื่นในขณะที่สตรีมอนิเมะ โดยไม่สูญเสียความกระตือรือร้นใด ๆ สำหรับอนิเมะ ด้วยการเสริมสร้างความร่วมมือเหล่านี้ เราจะสร้างโมเดลธุรกิจบูรณาการในแนวตั้งที่ไม่มีใครเทียบได้ ช่วยให้เราจัดการทุกอย่างตั้งแต่การวางแผน IP ไปจนถึงการผลิตอนิเมะและการขยายธุรกิจที่หลากหลายในลักษณะที่ราบรื่นและครบวงจร
ถาม: Team Entertainment และ HIFUMISHOBO ต่างก็มีสายธุรกิจที่มุ่งเป้าไปที่ผู้ชมที่เป็นผู้หญิง นี่เป็นตลาดที่ Edia กำลังพิจารณากำหนดเป้าหมายไปที่การลงทุนด้านอนิเมะด้วยหรือไม่
© 2003-2025 TEAM Entertainment. Inc. สงวนลิขสิทธิ์
©HIFUMISHOBO
Edia: อะนิเมะที่มุ่งเป้าไปที่ผู้ชมที่เป็นผู้หญิงมีแนวโน้มที่จะได้รับการพิจารณาอย่างมาก ผลงานที่แสดงโดย Team Entertainment และ HIFUMISHOBO ถือเป็นจุดแข็งของธุรกิจ IP ของเรา และข้อเท็จจริงข้อนี้ควรพิจารณาร่วมกับการลงทุนในอนิเมะด้วยเช่นกัน
กลยุทธ์ของเราคือการใช้ประโยชน์สูงสุดจากทุกจุดแข็งที่เราได้รับ Team Entertainment ได้พัฒนาละครเสียงและเพลงที่มีกลุ่มเป้าหมายเป็นผู้หญิงมาระยะหนึ่งแล้ว และ HIFUMISHOBO มีความเชี่ยวชาญในการเผยแพร่ไลท์โนเวลและการ์ตูนที่มีกลุ่มเป้าหมายเป็นผู้หญิงในเรื่องราวตัวร้าย ผลงานอนิเมะเต็มรูปแบบจะกระชับความร่วมมือกับบริษัทเหล่านี้อย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ ในขณะที่เราติดตามแฟรนไชส์มัลติมีเดียโดยการผสานรวมกับ Team Entertainment และ HIFUMISHOBO ตลาดผู้ชมที่เป็นผู้หญิงเป็นเป้าหมายสำคัญสำหรับการใช้สื่อประเภทข้ามสื่อ และการลงทุนเชิงรุกในตลาดจะต้องได้รับการพิจารณาในระดับสูง
ถาม: ด้วยการมีส่วนร่วมของ Edia Group ในการพัฒนาเกมและการเผยแพร่เกม นี่คือ หน้าต่าง (アニメ製作委員会 窓口) ที่ Edia สนใจที่จะจ้างคณะกรรมการผลิตหรือไม่
Edia: ด้วยการลงทุนด้านอนิเมะ เราสนใจที่จะจัดหาหน้าต่างของคณะกรรมการผลิตสำหรับการเผยแพร่เกม ในการเพิ่มมูลค่า IP ให้สูงสุด เกมจะมีบทบาทอย่างมาก ตัวอย่างเช่น การใช้ประโยชน์และการสร้างรายได้จาก IP จากหลายมุม การรักษาคุณภาพและโลกของ IP และการใช้ประโยชน์จากความสามารถหลักที่ไม่มีใครมี ล้วนเป็นผลลัพธ์บางอย่างที่เราอาจทำได้โดยการรักษาความปลอดภัยให้กับคณะกรรมการการผลิต
ถาม: ใครเป็นผู้นำส่วนขยายอนิเมะนี้ อะไรคือทีมอนิเมะหลักของ Edia ในอนาคต
Edia: กลยุทธ์ก่อนหน้านี้ของเราคือการให้บริษัทในเครือแต่ละแห่งใช้จุดแข็งและความสามารถหลักของตนเอง นับจากนี้เป็นต้นไป ทีมที่จะมีบทบาทสำคัญจะดำเนินการบูรณาการกับ Team Entertainment และ HIFUMISHOBO เพื่อสร้างความแข็งแกร่งให้กับธุรกิจอนิเมะ โดยทำหน้าที่เป็นผู้ประสานงานกับคณะกรรมการผลิตอนิเมะ และจัดการทุกอย่างตั้งแต่การซื้อ IP ไปจนถึงการใช้งาน โดยจะเกิดจากสมาชิกที่สั่งสมความรู้ในธุรกิจทรัพย์สินทางปัญญาและธุรกิจสิ่งพิมพ์ และแน่นอนว่าเป็นผู้เชี่ยวชาญภายนอกในสาขานั้นๆ พวกเขาจะเป็นสมาชิกหลักของธุรกิจอนิเมะเพื่อพัฒนาแผนและสร้างการทำงานร่วมกัน
ถาม: บริษัทผลิตอนิเมะหลายแห่งได้อธิบายถึงความยากลำบากในการรักษาความปลอดภัยให้กับท่อส่งแอนิเมชัน นอกจากนี้ การควบรวมกิจการในอดีตของ Edia ยังชี้ให้เห็นว่าบริษัทปรารถนาที่จะสามารถทำสิ่งต่างๆ มากมายภายในบริษัท/ภายใน Edia Group Edia ตั้งใจที่จะซื้อสตูดิโออนิเมะในอนาคตหรือเชื่อว่าการซื้อสตูดิโออนิเมะจะมีความจำเป็นในอนาคตเช่นกัน
Edia: ในตอนนี้ ยังไม่มีแผนที่จะซื้อสตูดิโออนิเมะใดๆ อย่างไรก็ตาม หากเป็นกระบวนการที่จำเป็นในการสร้างการทำงานร่วมกัน ก็ควรพิจารณาทุกทางเลือกที่เป็นไปได้
แน่นอนว่า เราทราบดีว่าบริษัทผลิตอนิเมะกำลังเผชิญกับความยากลำบากในการรักษาความปลอดภัยให้กับท่อส่งแอนิเมชัน และเป็นเรื่องถูกต้องที่การผลิตภายในกลุ่ม Edia Group เป็นสิ่งที่เราปรารถนา กลยุทธ์ของเราคือการเร่งการพัฒนาสื่อข้ามสื่อโดยการซื้อธุรกิจต่างๆ เช่น ในการสร้างทรัพย์สินทางปัญญา การผลิตเพลงและสินค้า และการพัฒนาเกม หากการเข้าซื้อสตูดิโออนิเมะกลายเป็นมาตรการที่มีประสิทธิภาพในการเพิ่มมูลค่า IP ให้สูงสุด ก็อาจเป็นทางเลือกสำคัญที่ต้องพิจารณาในอนาคต
ถาม: คุณคาดหวังอะไรจากความท้าทายที่จะเกิดขึ้นกับผลงานอนิเมะเต็มรูปแบบของคุณ และคุณหวังว่าจะพบกับความท้าทายเหล่านี้ได้อย่างไร คุณตื่นเต้นกับอะไร
Edia: มีความท้าทายสองประการที่จะเกิดขึ้นในรายการอนิเมะขนาดเต็มที่เราคาดการณ์ไว้ ความท้าทายประการแรกคือการสร้างความแตกต่างจากผู้อื่นในตลาดที่มีการแข่งขันสูงอย่างไร มันไม่ง่ายเลยที่จะสร้างผลงานให้เป็นที่รักและยอมรับจากแฟนๆ มากมาย เพื่อเผชิญกับความท้าทายนี้ เราจะใช้ความรู้และจุดแข็งที่สร้างขึ้นจากประสบการณ์การควบรวมกิจการในอดีต แทนที่จะพิจารณาการผลิตอนิเมะเพียงอย่างเดียวเป็นการร่วมทุนที่สร้างรายได้ เราจะวางตำแหน่งให้เป็นส่วนที่ทรงพลังของกลยุทธ์การเติบโตของทรัพย์สินทางปัญญาของเรา โดยมีพื้นฐานมาจากการพัฒนาหลายด้าน เช่น การผลิตสินค้า การพัฒนาเกม และการวางแผนกิจกรรม
ความท้าทายประการที่สองคือการเพิ่มขึ้นของต้นทุนการผลิตและความเสี่ยงที่เกี่ยวข้อง หากต้องการส่งออกผลผลิตคุณภาพสูงต้องใช้เงินลงทุนจำนวนมาก เมื่อเผชิญกับความเสี่ยงนี้ เราจะจัดการโมเดลธุรกิจบูรณาการในแนวตั้งเป็นกลุ่ม ด้วยการกระจายความเสี่ยงในการลงทุนและสร้างความมั่นใจในการทำกำไรโดยการผลิตผลิตภัณฑ์มากมาย เช่น เกมและสินค้า เราเชื่อว่าความท้าทายนี้สามารถจัดการได้
เรารู้สึกตื่นเต้นมากที่สุดกับช่วงเวลาที่ความกระตือรือร้นที่สร้างขึ้นด้วยมือของเราเองก่อตัวขึ้นทั่วโลกผ่านอนิเมะ เราหวังว่าจะมอบ”ประสบการณ์ที่ไม่อาจลืมเลือน”โดยการดัดแปลงผลงานต้นฉบับของเราให้เป็นอนิเมะและสนับสนุนผู้สร้างในรูปแบบที่ดีที่สุด โดยเชื่อมั่นในศักยภาพของผลงานต้นฉบับ นอกจากนี้ การสร้างวงจรในการรับแฟนๆ มากขึ้นผ่านประสบการณ์นั้น พัฒนา IP ไปอีกระดับ และส่งมอบ IP หลักที่จะเป็นตัวแทนของญี่ปุ่นไปทั่วโลกในที่สุด: นั่นคือความสุขที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของเรา
เป็นเรื่องน่ายินดีที่ได้สำรวจแผนของ Edia ในการผลิตอนิเมะและการพัฒนา IP อย่างละเอียด ฉันรู้สึกขอบคุณ Endo-san (ผู้จัดการฝ่ายสิทธิ์ของ Edia, ผู้จัดการฝ่ายขายและการตลาดของ HIFUMISHOBO) สำหรับการประสานงานในการสัมภาษณ์ครั้งนี้ได้อย่างราบรื่น เว็บไซต์ของ Edia อยู่ที่ลิงก์ที่ให้ไว้