Witajcie ponownie! Został tydzień do Tokyo Game Show, więc wyraźnie nie ma o czym rozmawiać. Tak, to zdecydowanie powolna kolumna, mówię ci co; w tym tygodniu nie wydarzyło się nic wielkiego.

… Oj…

Grafika autorstwa Catfish

Porozmawiajmy o etykiecie gier walki…

The wydanie Marvel vs. CAPCOM Fighting Collection: Arcade Classics spowodowało falę ludzi zainteresowanych grą Marvel vs. CAPCOM. Nie bez powodu: Marvel vs. CAPCOM 2 to jeden z klejnotów koronnych społeczności bijatyk, gra uwielbiana przez miłośników gier od prawie dwudziestu lat, która mimo to stworzyła własną dziwną sytuację na Galapagos.

Zobacz, jeśli jesteś graczem MvC2, grasz w tę grę już od dłuższego czasu — albo jako część oryginalnej fali graczy z tamtych czasów, albo jako jeden z nowszych graczy z tego krótkiego okresu, kiedy Marvel Vs. CAPCOM Origins był dostępny. Jest tylko pewien zasób wiedzy, który będziesz posiadał, a którego nie posiada wiele nowszych osób. Dochodzi jeszcze kwestia balansu rozgrywki; Surowa moc postaci takich jak Magneto, Storm, Psylock czy Sentinel w porównaniu z dosłownie każdą inną postacią w grze jest dość wyraźna. Większość nowicjuszy może zalogować się i spróbować użyć dowolnej innej postaci – Morrigan, Tron Bonne, może Jin Saotome lub Strider Hiryu – i szybko dać się zwieść. To poważny problem dla nowicjuszy. Miało miejsce także zjawisko polegające na tym, że znany mistrz bijatyk Justin Wong zawieszał gry i zapoznawał wielu graczy z jego butami na obcasach. Co więc możemy zrobić?

©Capcom

Omawianie tego jest trochę trudne, ponieważ choć bardzo cenię gry walki, w żadnym wypadku nie jestem w nich świetny. Jestem biednym głupcem, przeklętym w wybieraniu faworytów w bijatykach, których nie miałbym na tyle zręczności, by właściwie używać, gdybym miał dwadzieścia palców (Ángel z KoF, Parasoul z Skullgirls, Jacky z Virtua Fighter 5…). Nigdy tak naprawdę nie brałem udziału w turniejach i nie sądzę, że kiedykolwiek w gimnazjum pokonałem mojego kumpla Kevina w Soul Calibur 2. Jestem po prostu kimś, kto docenia gry walki z boku, zarówno pod względem tego, co reprezentują jako środek „ekspresji gracza” (rozważ: rodzaj czasu potrzebnego graczowi na ćwiczenie kombinacji ze swoją ulubioną postacią), jak i jakie gry walki stworzyliśmy jako społeczność. W grach walki jest wielu kretynów, ale jest też wielu świetnych ludzi – i jest coś do powiedzenia na temat tego, jak daleko może zajść ktoś, kto chce wziąć udział w grach walki, po prostu wkładając pracę i szanując proces — ponownie szczególne uznanie należy się Lily Pichu, stosunkowo nowicjuszce w Tekkenie, która mimo wszystko uczyła Katsuhiro Haradę (inspirowała niezliczone inne kobiety, aby przy okazji wypróbowały Tekken). Jest wielu ludzi, którzy chcieliby znaleźć to magiczne rozwiązanie, dzięki któremu nowicjusze będą mogli łatwo dołączyć do gier walki — nie słyszałbyś narzekań Warner Bros., gdyby więcej osób zdecydowało się zagrać w Mortal Kombat 1.

Tam przez długi czas wylano mnóstwo atramentu na temat tego, że bijatyki same w sobie muszą być „bardziej dostępne”, co można ująć na wiele sposobów, ale tylko w kilku innych udaje się to naprawdę. Narzędzia takie jak automatyczne kombinacje bardzo pomagają nowicjuszom (a także graczom z problemami ze zręcznością). Gry z mnóstwem „gamifikowanych” trybów, takich jak tryb World of Light w Super Smash Bros. Ultimate lub Krypts w Mortal Kombat, również zachęcają osoby, które mogą być zbyt przestraszone grą online, do wybrania tytułu do samodzielnej rozgrywki (i zdobycia trochę praktyki w trakcie). Całkowite „upraszczanie” gry i jej mechaniki lub spłaszczanie postaci, aby wszyscy byli bardziej jednolicie „przystępni” nie działa – w przypadku Mortal Kombat 11 i Mortal Kombat 1 było wiele zmarszczek, biorąc pod uwagę, jak małe były możliwości ekspresji gracza w grze mechanikę lub postacie („kombatanci”?). Tę część formuły pozostawię ekspertom. Nie udaję, że jestem ekspertem w tworzeniu gier, ani nie udaję eksperta w dziedzinie psychologii przekazywania mechaniki gier. Naprawdę uważam, że można wysunąć wartościowe twierdzenie na temat punktu widzenia kulturowego.

© Capcom

W grach nastawionych na „konkurencyjność” gracze zazwyczaj mają mentalność „bootstraps”, dzięki czemu można dużo zyskać nowicjuszy zostaje wyrzuconych ze społeczności. Jest to coś, z czym wiele osób musiało ciężko walczyć; połączenie, bądźmy szczerzy, wielu popisywać się bez żadnej empatii lub którzy ogólnie chcą strzec społeczności. Rozwijanie umiejętności zapewniających biegłość w bijatykach może zająć dużo czasu i nie ma na to skrótu — co odróżnia to od bitew Pokémon typu PvP, ponieważ jedyną prawdziwą barierą między tobą a drużyną przyjazną meta jest tylko czas (gry tylko ułatwiły hodowanie pojazdów elektrycznych, a budowanie drużyn jest dostępne wszędzie). Na szczęście, jak wspomniałem, wiele osób chce się temu przeciwstawić; niektórzy rozumieją, że bez świeżej krwi społeczności popadają w stagnację i znacznie trudniej jest sprzedać grę tej samej garstce ludzi, a nie szerszej publiczności. Zatem bycie przyjaznym nowicjuszom może być tak proste, jak posiadanie podstawowej etykiety w kontaktach z innymi graczami; pomyśl o tym meksykańskim gabinecie Króla Myśliwców ze znakiem „PROHIBIDO USAR A RUGAL”. Maximilian_Dood słusznie zauważył jakiś czas temu, że większość graczy nie będzie korzystać ze zwykłych drużyn Magneto-Storm-Sentinel/Psylocke, chyba że zobaczy, że druga osoba tak robi.

Czy to całkowicie rozwiąże problem? Nie na dłuższą metę. Nowicjusz korzystający z Wolverine’a może nadal zostać wstrząśnięty przez kogoś korzystającego z Servebota. To właśnie robi luka w umiejętnościach w grze walki. Jednak społeczność może jeszcze wiele zrobić, aby przynajmniej nowicjusze nie dali się tak łatwo zniechęcić, szczególnie jeśli chodzi o starsze gry i odgrodzone dotychczas społeczności składające się z ekspertów, którzy grają od dziesięcioleci. W komentarzach do zeszłotygodniowego felietonu wdaliśmy się w dość zaangażowaną (ale dobroduszną!) dyskusję na temat zachowywania gier i myślę, że jest to aspekt zachowywania gier, który tak naprawdę nie jest omawiany: faktyczna wiedza na temat grania konkurencyjna gra. Częściowo jest to proste: serwery online ulegają awarii, więc dość częstym zjawiskiem jest to, że zagorzali spotykają innych zagorzałych graczy tylko na ekskluzywnych wydarzeniach. I nie jest to coś, na co można po prostu zaprogramować rozwiązanie w grze. W tym momencie jest to tylko kwestia społeczności i tego, jak bardzo jest ona przyjazna dla nowoprzybyłych. Marvel kontra Fani CAPCOM długo czekali na powrót gry, a Marvel Vs. CAPCOM cieszy się ogromną reputacją dzięki wieloletnim dyskusjom fanów. Myślę, że to kolejna część równania, którą ludzie będą musieli wziąć pod uwagę, jeśli chodzi o zachowanie ulubionych gier: aspekt polegający na tym, że nowi ludzie będą w stanie docenić grę, szczególnie na własnych warunkach. Pamiętaj: większość ludzi zainteresowała się Marvelem Vs. W tamtych czasach firma CAPCOM niekoniecznie musiała się martwić ekspertami z wieloletnim doświadczeniem.

© Capcom

Wszystko sprowadza się do bycia miłym dla innych. Nasze gry żyją i umierają, dzięki temu, że ludzie mogą w nie grać i cieszyć się nimi. I choć ludzie mogą upierać się, że fandom nie powinien być powodem do niechęci do czegoś, nie ma nic lepszego niż złe spotkanie, które psuje twoje doświadczenia z czymś wyłącznie przez samo skojarzenie. Zatem pod wieloma względami to ludzie, którzy kochają gry, muszą także pomóc w rozpowszechnieniu informacji (z szacunkiem), a może nawet pomóc w wejściu na pokład nowych graczy. Może to oznaczać, że pojawią się nowi gracze, którzy będą czerpać przyjemność z gry inaczej niż Ty – tak właśnie się rozpada ciasteczko! Wolę, żeby ktoś cieszył się Etrian Odyssey z innych powodów niż ja, niż żeby nie było nowych fanów Etrian Odyssey, kropka.

Więc jeśli grasz w Marvela i widzisz nowego faceta, daj mu szansa na walkę. Gdybyśmy chcieli żyć w prawdziwym świecie, nie gralibyśmy w grę z dwoma Rosomakami.

Gra mobilna Overlord zostanie wydana w USA

Częścią problemu nie nadążania za wieloma anime opartymi na lekkich powieściach jest to, że nie zawsze jestem pewien, co jest nadal popularne, a co nie. Wiem, że wiele osób naprawdę kocha Overlord, ale biorąc pod uwagę przerwę między sezonami, nigdy nie wiem, czy jest on nadal popularny wśród ludzi, czy też po prostu ma wielu naprawdę oddanych fanów. Ale wydaje się, że ludzie nadal kochają Overlord i historię Ainza Ooal Gowna, niesławnego, wszechpotężnego lisza, który chce po prostu zostać w spokoju. W tym duchu, podobnie jak kilka anime w Japonii, ma własną grę mobilną – która pojawi się w USA!

Jak dotąd Lords of Nazarick wydaje się oferować typowe gry mobilne: rzuć gacha aby zdobyć jedną z kilku postaci tematycznych (mogę sobie tylko wyobrazić, że będzie łańcuch wariantów Albedo rangi SSR w różnych strojach), tryby PvP i gildii, działa. Zostanie również udostępniony przez Crunchyroll Games, co wywołało pewną konsternację wśród ludzi. Wielu fanów nadal jest zgorzkniałych z powodu losu Princess Connect! Re:Dive, którego amerykańska wersja Crunchyroll została anulowana (podczas gdy japońska gra nadal działa). Inne gry mobilne oferowane przez Crunchyroll również nie cieszą się najlepszą opinią (mogę to stwierdzić).

Najbardziej przeraża mnie pomysł stworzenia całej gry mobilnej z jednej właściwości anime. Rozumiem, że można to zrobić w przypadku anime, które jest tak duże, jak na poziomie Dragon Ball lub One Piece. Te gry mają ogromne, ogromne światy z setkami postaci; są praktycznie rajem dla gacha. I wiesz, że niektórzy ludzie będą ciężko pracować, aby mieć szansę na wprowadzenie Mr. 9 lub Androida 8. Były też Sailor Moon Drops, które naprawdę mi się podobały; choć nie zawierało systemu gacha, nadal było całkiem zabawne (choć czasami miażdżąco niesprawiedliwe) i zarabiało na przedmiotach w grze i uroczych strojach dla Sailor Senshi. Również Kotono Mitsushi udzielił głosu Usagi. Prosta gra logiczna o estetyce przypominającej anime, na którym jest oparta, może wiele zdziałać.

Ale kiedy dojdziesz do rzeczy opartych na rzeczach opartych na błyskotkach, zastanawiam się, jakie są oczekiwania. Jasne, ktoś, kto ma ochotę na Albedo, dostanie każdą statuetkę gry w pazury, płócienną torbę lub paczkę chusteczek z jej twarzą. Po prostu dziwne jest dla mnie, że ludzie rozciągają to na grę. Jak długo planują utrzymać te gry? Co więcej, jak planują sprawić, aby te gry były zabawne? Jak bardzo możesz naprawdę rozwinąć licencjonowaną nieruchomość za pomocą gry mobilnej? Zrozumiałbym, gdyby była to adaptacja Isekai Quartet, w której występuje nie tylko obsada Overlord, ale także inne lubiane wytwórnie, takie jak KONOSUBA i Re:Zero. Zarzucasz tam szeroką sieć.

Bez względu na to, mam nadzieję, że Lords of Nazarick może przynajmniej zrobić ciekawe rzeczy z fabułą i scenerią, tak jak zrobiło to DanMachi: Memoria Freese. Nie ma jeszcze informacji o właściwej dacie premiery Lords of Nazarick (nadal trwa wstępna rejestracja), będziemy Was informować na bieżąco.

1564 Studio zatrudnia byłego projektanta Kamen Rider do kontynuacji The Mysteries of Ranko Togawa

Jest wiele gier, na które ludzie starają się zwrócić moją uwagę. Schlebia mi, że ludzie próbują nagiąć mi ucho (zwłaszcza, że ​​z miejsca, gdzie stoję, nie jestem szczególnie duży ani nic takiego). I przepraszam, że nie mówię zbyt wiele na ten temat; po prostu wypada mi rozmawiać o rzeczach pochodzących od japońskich twórców na stronie internetowej o nazwie „Anime News Network” (ale dziękuję jednemu z moich czytelników, który w zeszłym tygodniu nauczył mnie o remake’ach Riven!). Ale doszedłem do wniosku, że zdecydowanie musimy poruszyć ten temat, ponieważ za tym ambitnym wydaniem stoi naprawdę poważny talent.

©1564 Studio

Być może słyszałeś o Murder on the Marine Express, powieść kinetyczna autorstwa hiszpańskiego zespołu programistów o licealistce i jej przyjaciółce próbujących rozwiązać zagadkę morderstwa podczas wycieczki szkolnej. 1564 Studio finansowane przez społeczność swój najnowszy tytuł, nowy wpis w tak zwanym Tajemnicach Ranko Togawy; Dziewczyna, której nie było. W przypadku tego tytułu są znacznie bardziej ambitni, ponieważ zamiast zwykłej powieści kinetycznej, 1564 Studio próbuje zrobić z „Dziewczyny, której nie było” prawdziwą powieść wizualną, zawierającą 20 różnych zakończeń i 15-godzinną historię. Współpracują z nimi także całkiem liczni twórcy, w tym brazylijska muzyk Saria Lemes (Evertried, Starboy Adventures) i artystka Frogapples (która pracowała nad niektórymi tłami do River City Girls 2). Jednak prawdziwą supergwiazdą w tym składzie jest Izucchi… lepiej znany jako Taeko Izuno.

Chociaż Taeko Izuno nie jest zbyt dobrze znany, ma dość rozległą karierę. Doszła do tego dzięki współpracy z Sunrise po ukończeniu szkoły średniej i pracowała jako projektantka postaci i kostiumów dla Ishimori Productions. Przede wszystkim pracowała nad projektami postaci do seriali Kamen Rider w latach 2014–2019 (Kamen Rider’s Drive, Ghost, Ex-Aid, Build i Zi-O). Izuno od kilku lat pracuje głównie jako niezależny strzelec i zaoferował kilka projektów postaci do filmu Dziewczyna, której nie było; wyrazy uznania dla jej projektu „Jennifer”, który w prawdziwie japońskim stylu-gry-zagadce jest wzorowany na Jennifer Connelly z filmu Phenomena z 1985 roku Dario Argento. Nickle, horror „Jennifer” dwa razy, znasz tę starą opowieść.

© 1564 Studio

Jak wspomniano wcześniej, Dziewczyna, której nie było, istnieje nadal finansowane przez społeczność; w chwili pisania tego tekstu brakuje im nieco poniżej 2000 dolarów do docelowej kwoty 16 800 dolarów (w przeliczeniu z euro). Życzę im wszystkiego najlepszego i mam nadzieję, że sprawdzicie grę.

Freedom Wars uwolnieni z więzienia Vita

Ponieważ kochamy tiny cudów w „Tym tygodniu w grach”, nie mogłem pozwolić, aby ten tytuł przeszedł obok nas obojętnie – nawet jeśli jest to tytuł, o którym niewiele wiem. Widzisz, nigdy nie miałem PlayStation Vita. To świetna konsola i fenomenalny handheld, który warto kupić, jeśli kochasz gry RPG (pozostaje to najlepszy sposób na granie w mało znane tytuły, takie jak Threads of Fate). Ale Sony zabrudziło tę biedną konsolę i zostawiło ją na śmierć w USA. W jej ścianach utknęło wiele gier, jak na przykład ostateczna wersja Muramasa: Demon Blade firmy Vanillaware, ale mimo to większość ludzi nie zwraca uwagi na Vitę. No cóż, czas umieścić na tablicy kolejny! Wojny o wolność powracają!

[embedded treść]

Wojny o wolność to nowatorska koncepcja: gra wieloosobowa w stylu Monster Huntera, w której grałeś jako więzień, którego zadaniem było polowanie na roboty-potwory w postapokaliptycznym świecie w nadziei ogolenia kilka lat mniej od twojego miliona lat więzienia. Podstawowy układ gry – zapewniający postaciom broń do walki wręcz i coś w rodzaju broni palnej – nie różnił się zbytnio od God Eatera, ale prawdziwą nowością były Ciernie: haki z linami, których można było używać zarówno do przemieszczania się, jak i do zmaganie się z wrogami. Można go uznać za poprzednika Wirebuga z Monster Hunter Rise.

W ramach kolejnej zmiany formuły Monster Hunter gracze mogą również przydzielać się do różnych Panopticonów, rywalizując z Panopticons (i innymi zespołami graczy) online o punkty i reputacja. To nowatorskie podejście i ciekawy asynchroniczny tryb dla wielu graczy – i tym razem z pewnością będzie znacznie lepszy, ponieważ remaster Freedom Wars będzie dostępny na PlayStation 4, PlayStation 5, Steam i Nintendo Switch od 10 stycznia 2025 r..

Nie słyszymy zbyt wielu wesołych historii o mało znanych i zapomnianych tytułach, zwłaszcza w takie dni, kiedy studia są nieustannie niszczone. Cieszę się, że mogę to nazwać zwycięstwem. Fani Freedom Wars, nadszedł wasz czas! Ludzie czekający na zapomnianą grę: nie traćcie nadziei!

Bah, myślę, że to by wystarczyło na ten tydzień, możemy przejść do krótkich ciekawostek i—

Święty Chrystus. Widzisz, kiedy nadszedł poniedziałek, trochę się martwiłem, że to będzie powolny tydzień. Ponieważ Tokyo Game Show odbędzie się w przyszłym tygodniu, większość ludzi po prostu wstrzymuje na ten czas swoje ważne ogłoszenia, prawda? Niewiele, żeby stworzyć felieton. Ale, uh… w ubiegłą środę zrzucono na nas wszystkich tę małą bombę i myślę, że można śmiało powiedzieć, że wszyscy albo podsłuchują, albo robią tony popcornu, żeby zobaczyć, jak latają pazury.

Pocket Pair’s Od chwili premiery w styczniu Palworld był przedmiotem wielu kontrowersji. Jako gra ma więcej wspólnego z innymi grami survivalowymi, takimi jak ARK: Survival Evolved czy Once Human. Ale Palworld zauważył wiele krzywych spojrzeń na projekt stworzenia; gra szybko stała się „grą Pokémon nie twojego taty!” zawiera kolekcjonerskie potwory i możliwość dawania im broni palnej, wykorzystywania ich jako niewolniczej siły roboczej na plantacji lub po prostu zarzynania ich z… jakiegoś powodu.

Ponadto wielu z tych Kumpelów wyglądało jak Pokémony po Emory i Oglethorpe spoliczkowali irokez i wózek inwalidzki na nich, jak w przypadku Fargate. Nawet fani Palworld, których znam, a którzy uwielbiają tę grę, nie zawracają sobie głowy nazywaniem niektórych Pals ich prawdziwymi imionami i po prostu nazywają ich (jak małpa-roślina) po Pokémonie, do którego przypomina (uwaga: wspomniany małpi przyjaciel to „ Tanzee”, musiałem to sprawdzić w Google). Ludzie mieli wiele do zrobienia w kwestii tego, czy niektórzy Palowie naruszają prawa autorskie, biorąc pod uwagę, jak mocno gryźli styl Pokémonów. Nawet tak niedawno, jak w przypadku najnowszego rozszerzenia Sakuramichi, wielu Palsów zachowuje się dość rażąco, biorąc pod uwagę, że Bellanoir jest w zasadzie gotyckim Gardevoir, aż do faux-francuskiej nazwy. Nintendo ogłosiło, że wie o Palworld (nawet jeśli nie wymieniło go z nazwy) i „przeprowadzi dochodzenie i podejmie niezbędne kroki”, co wielu uznało za dowód, że Nintendo nie złoży pozwu.

… Tak, o to…

Nintendo wraz z The Pokemon Company złożyło pozew o naruszenie patentu w Sądzie Okręgowym w Tokio przeciwko Pocketpair Inc.

Ten pozew ma na celu wydanie nakazu sądowego przeciwko naruszeniom i zadośćuczynienie za szkody, ponieważ Palworld, gra opracowana i wydana przez… pic.twitter.com/5BAt6Q7a35

— Wario64 (@Wario64) 18 września 2024

Wygląda na to, że Nintendo i TPCI wszczęły dochodzenie i podejmą niezbędne kroki, ponieważ ogłosiły, że zamierzają pozwać Pocketpair w związku z „naruszeniem patentu”!

Lamball

©Pocketpair

Wielu graczy, co zrozumiałe, jest z tego powodu zirytowanych. „Dlaczego Nintendo tak długo czekało ze złożeniem pozwu?!”. (Odpowiedź: zbudowanie dobrej sprawy sądowej wymaga czasu i dochodzenia.) „Dlaczego Nintendo pozywa, zamiast tworzyć lepsze gry Pokémon?!”. (Odpowiedź: prawnicy nie są twórcami gier.) Lista pytań jest długa, ale naprawdę można odnieść wrażenie, że Pocketpair leci zbyt blisko słońca.

Naprawdę nie możemy udawać, że tak nie było; Palworld jako gra istnieje całkowicie w trakcie rozmowy z Pokémonami. Przynajmniej TemTem podjął kroki, aby zapewnić mu wyjątkową estetykę, która nie odbiegała od tego, co robiły Pokémony (tj. TemCards zamiast „Pal Spheres”). Palworld to zupełnie inna gra, ale nadal opiera się na znacznikach Pokémonów na poziomie powierzchni (takich jak Kłusownicy zastępujący Zespół R lub chwytający innych ludzi w Pal Spheres, abyś mógł ich zarżnąć razem z Palami). Prezes Pocketpair też nie do końca pomógł sobie niektórymi ze swoich wcześniejszych wypowiedzi, jak na przykład stwierdzeniem, że nigdy nie będzie mógł pracować w Nintendo, ponieważ „po prostu lubi podążać za trendami”. Celowo czy nie, czy to zgodnie z projektem Pocketpair, czy nie, Palworld dotarł tam, gdzie jest, dzięki posiadaniu tożsamości „gry Pokémon, w którą GAME FREAK nie chce, żebyś grał”. A Pocketpair… niewiele zrobił, aby temu zaradzić.

Wooloo

©2022 Pokémon. ©1995–2022 Nintendo/Creatures Inc./GAME FREAK inc.

To powiedziawszy: warto zauważyć, że Nintendo i TPCI skupiają się na naruszeniach patentów, a nie praw autorskich. Bez względu na to, jak rażący mogą być niektórzy Kumpelowie, Pocketpair ostatecznie będzie w stanie wiarygodnie zaprzeczyć swoim Kumpelom; Nintendo nie ma się na czym oprzeć, jeśli chodzi o podobieństwa konstrukcyjne. To znaczy, ilu jest w Japonii superbohaterów jeżdżących na rowerach w kaskach? Toei nie może pozwać ich wszystkich, aby chronić Kamen Rider. Teraz opatentowana mechanika? Tak, Nintendo ma tam pewną wagę.

Niektórzy teoretyzują, że pozew opiera się na używaniu przez Palworld „Pal Spheres” i patentach, które Nintendo posiada na określone mechaniki rozgrywki obejmujące rzucanie przedmiotami w celu chwytania lub przywoływania postaci, które będą dla ciebie walczyć lub specyficzne mechaniki dla jak działają wierzchowce, czyli mechanika, która pojawiła się w Pokémon Legends: Arceus. Ludzie błędnie to odczytują, ponieważ Nintendo w jakiś sposób ma patent na gry polegające na kolekcjonowaniu potworów, co jest raczej nieszczere (nie wspominając o całkowitym błędnym odczytaniu rzeczy).

Istnieją historyczne dowody na to, że Nintendo nie podejmowało żadnych ruchów przeciwko innym grom do oswajania potworów, takim jak Dragon Quest Monsters, Monster Rancher, Keitai Denjū Telefang, Robopon, Shin Megami Tensei czy Digimon. Cholera, powinno to wiele powiedzieć, że Nintendo nie próbowało pozwać Level-5 w związku z Yokai Watch – a Yokai Watch faktycznie przez pewien czas przewyższało Pokémony w Japonii. Zamiast pozwać, Nintendo przestudiowało Yokai Watch i jego działanie, po czym poczyniło wnioski o włączenie podobnych funkcji do przyszłych gier Pokémon, takich jak Z-Ring i ruchy Z w grach Pokémon Sun/Moon. Należy również pamiętać, że wszystkie gry oswajania potworów, o których wspomniałem, mają unikalną mechanikę łapania potworów: negocjacje z demonami, rozmnażanie potworów z nośników fizycznych, wykluwanie potworów z jaj i zdobywanie potworów po losowej bitwie. Nie lubię wyjaśniać, jak wiele gier o poskramianiu potworów znacznie się od siebie różni, ponieważ wydaje się to zbyt pedantyczne, ale staje się coraz bardziej oczywiste, że ludzie nie grają w gry RPG o poskramianiu potworów.

I dla ludzi zamartwiających się opatentowaną mechaniką gier; tak, to „coś” dzieje się od dawna w całej branży gier. Sega opatentowała widok pierwszoosobowy z Virtua Racer, a Namco opatentował wykorzystanie minigier podczas ekranów ładowania. Czy to sprawiedliwe? Nie moje miejsce do wypowiadania się. Ale to część biznesu. Jeśli chcesz, żeby na tej górze zginęli, będziesz musiał umieścić wielu wydawców na swojej liście przebojów.

Wiele osób kupuje Nintendo jako tę firmę, która chętnie pozuje truizm, który moim zdaniem wynika z ogromnego oburzenia z powodu drakońskiego stanowiska Nintendo w sprawie wykorzystania jego własności intelektualnej. Czy to sprawiedliwe z ich strony? Nie wiem, nie jestem twórcą gier i nie jestem zainteresowany tworzeniem gry dla fanów opartej na adresie IP Nintendo. Wiem, że gdybym posiadał własność intelektualną taką jak The Legendary Starfy, wolałbym mieć w tej sprawie ostatnie słowo i broniłbym swoich znaków towarowych i ich własności. Nie będę udawać, że Nintendo nie zamknęło mnóstwa witryn hostujących ROMy, ale warto również przyznać, że wysłanie kilku fanów-programistów do pracy nad bardzo widocznym remake’iem Pokémon: Mystery Dungeon (do którego nie mają praw) do) list o zaprzestaniu działalności nie jest „pozywaniem” ich. Jeśli już, to daje im szansę, zanim zostaną faktycznie pozwani. Myślę, że w 2024 roku ludzie, którzy nadal tworzą gry dla fanów lub „fanowskie przeróbki” właściwości Nintendo, powinni doskonale wiedzieć, że nie będą jedynym projektem, który zmiękczy serce Nintendo i pozwoli ludziom stworzyć własną grę Mario z blackjackiem i alkoholem. Jeśli to ty używasz śruby na pokrywie Demonicznego Rdzenia, prosisz o zatrucie promieniowaniem w przypadku zdarzenia krytycznego. Wszystko to wskazuje na to, że Nintendo nie jest tak niepoważne pod względem prawnym, jak ludzie im to przypisują. Nintendo budowało tę sprawę co najmniej od lutego i Nintendo nie zajmowałoby się nią, gdyby nie miało poczucia, że ​​sprawa jest autentyczna.

[treść osadzona]

Żal mi Pocketpair, bo chociaż tak nie jest naprawdę lubię Palworld (i naprawdę wierzę, że robili oni legalny odpowiednik wizyty na Nintendo i zadawania pytań: „Hej, czy to jest denerwujące? Nie dotykam cię! Nie dotykam cię! Jesteś zirytowany?” ), chciałbym, żeby Palworld stał się lepszy. W branży jest miejsce na cyniczne oszustwa! Wiele z tych cynicznych i ostrych gier może stać się wylęgarnią wielu wielkich nazwisk. Nie spodziewałbyś się filmu takiego jak Skóra, w której żyję od reżysera takiego jak Pedro Almodovar po obejrzeniu napalonego szaleństwa, jakim jest Pepi, Luci, Bon. Palworld mógł zostać stworzony jako próba polemiki („Zróbmy grę dla Amerykanów z bronią, w której podczas tworzenia postaci można tworzyć dziwaczne postacie!”), Ale przynajmniej zostało to zrobione na serio. Szkoda tylko, że tak bardzo zaangażowali się w wzbudzanie kontrowersji.

Ostatecznie jest zdecydowanie za wcześnie, aby zdecydować, czy Nintendo ma to w planach, lub zacząć pisać nekrologi dla Pocketpair. Nintendo nie przedstawiło swojej sprawy (bo oczywiście tego nie zrobiło, to po prostu zdrowy rozsądek prawny) i nie jesteśmy blisko żadnego werdyktu. Niebo się nie wali, nikt nie staje w kolejce do plutonu egzekucyjnego. To będzie dość interesujący przypadek do śledzenia.

Zakończmy kilkoma ciekawostkami

Tęsknisz za grami Raiden? Dobra wiadomość: Raiden NOVA zostanie wydany w USA, dzień i dzień z datą premiery w Japonii. Premiera odbędzie się 31 października na PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch i Steam. Japońskie wydanie będzie zawierało wersję fizyczną, ale w Stanach otrzymamy wyłącznie wydanie cyfrowe. W oderwaniu od konwencji serii Raiden NOVA jest strzelanką typu twin-stick, a nie strzelanką pionową. Jeśli denerwuje Cię Persona 5: The Phantom X, ta postać Persona, czyli 40-letnia gospodyni domowa, która w młodości była gyaru, będąca ekskluzywną chińską grą mobilną, mam dla ciebie dobrą wiadomość Ty! Atlus potwierdził, że będą omawiać Persona 5: The Phantom X w tym roku podczas Tokyo Game Show. Istnieje również anglojęzyczne konto na Twitterze, na którym można znaleźć przyszły rozwój tegorocznej gali Game Awards. Interesuje Cię historia X-Men Vs Street Fighter? Japoński artysta Tommy Tim (znany z pracy nad Gensokyou Mangekyou) współpracował z CAPCOM w latach 90. i na początku XXI wieku i reżyserował X-Men Vs Street Fighter. Opisali kilka anegdot w wątku na Twitterze. Kluczowe szczegóły: Pierwotnie planowano, że X-Men Vs Street Fighter będzie po prostu kontynuacją X-Men: Children of the Atom, dopóki nie zauważono, ile postaci ze Street Fighter Alpha zostało dodanych; X-Men Vs Street Fighter radził sobie lepiej w Stanach Zjednoczonych niż w Japonii; nacisk położono na efektowne efekty, więc zdolności postaci zostały nieco przesadzone ze względu na czynnik „fajności”, co doprowadziło do dużych rozmiarów strzałów Hadoken Ryu (pierwotnie planowano, że będą to warianty „specjalne”) i konieczności eskalacji Shinku Hadoken do ataku promieniem.

To wystarczy na ten tydzień. Nie możemy się doczekać przyszłego tygodnia, ponieważ Tokyo Game Show będzie w pełnym rozkwicie! Wiele japońskich studiów przygotowuje się do wyrzucenia ton informacji o swoich nowych grach (o dziwo, sam Atlus ogłosił 17 gier). Gdy się nad tym zastanowić, zbliża się cały rok od ogłoszenia przez firmę Success nowej gry Izuna. Ciekawe, czy będą mieli dla nas wieści w przyszłym tygodniu… W każdym razie: bądźcie dla siebie dobrzy, do zobaczenia za siedemnastą.

W tym tygodniu w grach! został napisany z idyllicznego Portland przez Jeana-Karlo Lemusa. Kiedy nie współpracuje z Anime News Network, Jean-Karlo gra w JRPG, je popcorn, ogląda v-tubers i tokusatsu. Możesz być z nim na bieżąco pod adresem @mouse_inhouse lub @ventcard.bsky.social.

Categories: Anime News