Relacja ANN z Anime Expo 2024 sponsorowanej przez Yen Press i Ize Press!

©1984 Big West

Legendarny twórca, producent, projektant mechów i wizjoner Shōji Kawamori zaszczycił Anime Expo ponownie, po raz pierwszy od kilku lat. Najbardziej znany z tworzenia serii Macross, stworzył także klasyki, takie jak The Vision of Escaflowne i zapewnił projekty mechaniczne dla wielu popularnych seriali, takich jak Eureka Seven.

On także pożycza swoją kreatywność do wielu projektów nieanimowanych — obecnie projektuje pawilon na przyszłoroczne Osaka World Expo. Projekt zatytułowany „Live Earth Journey” ma na celu wykorzystanie interaktywnej technologii wizualnej do badania okrągłej natury życia. Kawamori czerpie również ze swojego długiego doświadczenia w animacji i ma nadzieję zastosować je do „czegoś zupełnie innego”. Drażnił się z takimi pomysłami, jak wykorzystanie technologii gogli AR z kamerami przelotowymi, „aby ludzie mogli doświadczyć różnych perspektyw i zobaczyć różne rzeczy w swoim życiu”. o niedawnym przewodniku, jaki odbył z liderami Expo: „Powiedzieli, że nigdy nie widzieli czegoś takiego, więc jestem bardzo podekscytowany!”. Spotkanie będzie trwało około dziesięciu minut i odbędzie się w budynku zaprojektowanym na wzór stosu bloków symbolizują mikroorganizmy łączące się w złożone żywe istoty

Kawamori współpracuje także z firmą produkującą elektronikę użytkową AVIOT, która była licznie obecna na tegorocznym Anime Expo, Kawamori spędził kilka minut na rozmowie o swojej obecnej współpracy z firmą AVIOT przy projektowaniu elektrycznej hulajnogi KB-S350 na potrzeby projektu Ridepiece „Zazwyczaj tworzę animacje i światy fantasy, więc zobaczenie czegoś w prawdziwym świecie jest świetną zabawą”. Wcześniej współpracował z nimi także przy projektowaniu słuchawek dousznych Macross Delta.

W związku ze swoją pracą projektową Kawamori wspomniał, że studiował na uniwersytecie projektowanie samolotów i samochodów i byłby zainteresowany pracą przy projektowaniu samolotów i promów kosmicznych i samochody. „Chcę też zaprojektować park tematyczny” – zaśmiał się, cytując swoją pracę nad projektem na Wystawie Światowej w Osace.

Odpowiadając na pytanie fanów dotyczące swojej pracy, odniósł się także do swojego doświadczenia w projektowaniu w Future GPX Cyber ​​Formula, gdzie przypisuje mu się projektowanie maszyn: „Możliwość zaprojektowania tych wszystkich supersamochodów była dla mnie naprawdę ekscytująca. Ale kiedy emitowano Cyberformulę, trzeba pamiętać, że ekrany telewizorów były wtedy malutkie. Na małym ekranie nie będzie można zobaczyć wielu szczegółów, które animatorzy zwykle umieszczają w swoich animacjach. Mając to na uwadze, zaprojektowaliśmy wszystkie samochody. Dało nam to do myślenia: „Jak sprawić, by sylwetki były wyjątkowe i różne, abyśmy od razu wiedzieli, który to samochód?” Powiedział, że kolejnym czynnikiem branym pod uwagę podczas projektowania była waga każdego samochodu. „Jeśli samochody są zbyt lekkie, nie są będzie bardzo szybki podczas wyścigu. Musieliśmy więc zwiększyć wagę. Jak to zrobić? Dodając części, których użyją do transformacji, będzie to również uwzględnione w projekcie.”

Kawamori obszernie opowiedział także o swoim procesie twórczym, a mianowicie o nacisku na ciągłe dążenie do oryginalności i kreatywności. „Jeden ważnym aspektem serii Macross jest to, że chcemy zawsze produkować i prezentować coś zupełnie nowego… Trudno wymyślić zupełnie nowe i oryginalne historie dla Macross. Powtarzał, że kiedy początkowo tworzyli Macross, nie chcieli historii, w której rozwiązaniem byłaby broń. „Rozwiązaniem była kultura” – powiedział. „W Do You Remember Love rozwiązaniem była piosenka Ale już to mamy. Dlatego teraz nad tym pracujemy. Wiedząc, że widzowie już wiedzą, że ta piosenka będzie kluczowym momentem w serialu, musimy pomyśleć o czymś nowym i wyjątkowym.

Zapytany o różnice między produkcją anime w latach 80. a obecną, odpowiedział, że skoro cykle produkcyjne są teraz tak szybkie, miło jest móc stworzyć tak wiele różnych rzeczy w krótkim czasie. Jednak wadą jest to, że tak się dzieje nie zapadają ludziom w pamięć tak łatwo. „Ludzie nie pamiętają zbyt dobrze [tytułów] Coraz trudniej jest im uświadomić sobie wyjątkowość tytułu i trudno jest nawet osiągnąć ten punkt wyjątkowości, gdy cykle się kończą. za szybko.”Dodał, że dobrą wiadomością jest to, że ponieważ tak wiele pracy można wykonać zdalnie, może łatwiej podróżować w plener w celach badawczych, a jednocześnie nadal móc uczestniczyć w spotkaniach

Podczas pytań i odpowiedzi zapytał jeden z fanów mu, czy jest ziarno prawdy w plotce, że ktoś z personelu produkcyjnego SD Macross zostawił kilka cel w pociągu. Kawamori roześmiał się i powiedział: „Nie wiem, czy to był dokładnie ten serial, ponieważ byliśmy tak zajęci nie pamiętam, żeby coś takiego miało miejsce, ale jest to częsta rzecz, która się zdarza.” Powiedział, że kiedyś przydarzyła mu się podobna sytuacja: „Właśnie skończyłem kilka szkiców i zostawiłem je wszystkie w pociągu, kiedy dotarłem do celu, musiałem wszystko przerysować z pamięci”.

Zapytany o wyzwania stojące przed pracą nad oryginalną serią Macross, Kawamori odpowiedział, że podczas wizyt w Los Angeles i pozostałych częściach Stanów Zjednoczonych przeprowadzili szeroko zakrojone badania na miejscu. Odwiedzili (jedno z) ośrodków badawczych NASA, as a także do bazy sił powietrznych Edwards, następnie do Las Vegas na kilka przedstawień, a następnie na Broadway z przedstawieniami teatralnymi. „Osobiście uważam, że samo czerpanie z filmów i powieści nie prowadzi do oryginalności” – wyznał. „Jeśli jest to wizualne do teatru, pójdę na wiele przedstawień. Jeśli projekt, nad którym pracuję, rozgrywa się w konkretnym mieście, to nawiązuję kontakt z ludźmi z tego miasta. Jeśli jest to temat o zwierzętach, idę zobaczyć zwierzęta w ich naturalnym środowisku. Myślę, że wyzwaniem jest znalezienie najlepszego sposobu na bycie wyjątkowym, gdy wyruszam w świat. Z jaką perspektywą przychodzę, prowadząc te badania?”

Ostatnia uwaga, którą poruszył, dotyczyła grafiki CG 2D i 3D. Przyznał, że jest miłośnikiem 2D, ale rozumie również, że sztuka 3D wymaga większej liczby szczegółów. „Kiedy przez lata pracowałem nad niektórymi tytułami, zawsze żartowaliśmy, że to ostatni raz, kiedy będziemy mogli robić rzeczy w stary sposób, do którego jesteśmy przyzwyczajeni”. Dodał tęsknie: „Jestem trochę zaniepokojony tym, że w obliczu nadchodzącej sztucznej inteligencji trudniej będzie przekonać ludzi, aby nauczyli się rysować w 2D”.

Categories: Anime News