Kiedy zacząłem grać Super Robot Wars 30, chciałem od razu napisać recenzję, ale zrezygnowałem z tego, ponieważ chciałem ukończyć jedną rundę gry, aby uzyskać pełniejsze wrażenie. Teraz, prawie 200 godzin gry później, mam odwrotny problem. Jest tu tyle rzeczy, że czuję, jakbym więcej zapomniała, niż zapamiętałam. Przedstawiłem już swoje przemyślenia na temat niektórych konkretnych elementów serii, w tym pakietów DLC 1 i 2, sposobu, w jaki gra radzi sobie z fabułą Gaogaigara oraz estetyki ataku jednostki Ultimate Dancouga, ale tutaj chcę tylko przedstawić moje szersze wrażenia.
Super Robot Wars 30 jest tak nazwany nie dlatego, że jest to 30. gra, ale dlatego, że ma uczcić 30. rocznicę serii. W tym celu istnieje wiele odwołań do jego korzeni, od faktu, że możesz użyć oryginalnego RX-78-2 Gundam, po konkretne postacie gościnne, które pojawiają się. Lista nie jest jednak zwykłą nostalgią, ponieważ składa się z wielu starych i nowych serii – zarówno pod względem daty wydania materiału źródłowego, z którego pochodzą te mechy, jak i ogólnie kiedy po raz pierwszy pojawiły się w SRW. L-Gaim i Victory Gundam to dwaj weterani franczyzy, którzy powracają od dawna, podczas gdy J-Decker, SSSS.Gridman i Knights & Magic debiutują tutaj.
Posiadanie wielu seriali jest zawsze ogólnie dobre rzecz dla SRW, ale miałem paraliż decyzyjny, gdy zastanawiałem się, które jednostki rozmieścić przy wielu okazjach. Chciałbym wydobyć każdego, kto może mieć znaczenie dla fabuły na scenie lub przynajmniej mieć interesujący dialog z postaciami bossów, ale to nie zawsze zawężało to. Waflowałbym między robieniem tego, co jest korzystne strategicznie, a tym, co jest fajne tematycznie, a to mogło sprawić, że i tak długa gra trwałaby jeszcze dłużej. To do pewnego stopnia przekleństwo, które przyjmuję z błogosławieństwem solidnego składu.
W SRW30 jest tak wiele treści, że może to być przytłaczające. Chociaż wiele misji jest opcjonalnych i wiele z nich można rozegrać poza kolejnością, wiele razy uderzyło mnie poczucie FOMO. Jakie zabawne historie są na tej scenie? Jak te postacie się spotkały? Jako ktoś, kto chce rozkoszować się tym fanfiction-esque, pominięcie było złe.
Jednak problem polega na tym, że od czasu do czasu uruchamiałem misję obowiązkową, w której ekran przerwy migał na czerwono i zamykał mnie w określonym kolejnym, istotnym dla fabuły etapie. Nie przeszkadza mi ich obecność tak bardzo, jak to, że sama gra nigdy tak naprawdę nie wyjaśnia, co ich potyka. Szczególnie pamiętam, jak grałem w niektóre misje związane z hodowlą EXP (zwanych „Frontami” w menu), nie zdając sobie sprawy, że oznaczało to, że nie mogłem zobaczyć, jak dołącza szósty członek Team Rabbits z Majestic Prince.
Wydaje się, że gra została zaprojektowana tak, aby była dość pobłażliwa, jakby zakładała, że SRW30 będzie pierwszym Super Robot Wars wielu ludzi. Nie byłoby to zaskakujące, biorąc pod uwagę, że jest to pierwsza oficjalnie przetłumaczona gra SRW, która pojawia się na Steamie na arenie międzynarodowej. Nawet na najtrudniejszym poziomie trudności (przynajmniej początkowo) możliwe było ulepszenie i ulepszenie twoich jednostek, aby przebić się przez brutalną siłę. Później dodali tryb „super eksperta”, który przybliża go do klasycznego doświadczenia SRW, ale posiadanie naprawdę trudnej gry niekoniecznie jest tym, czego chcę lub oczekuję, a początkowy brak trybu hardcore nie jest tak naprawdę problem dla mnie.
Raczej, jeśli jest jakaś poważna krytyka gry, to jest to brak różnorodności na scenie. Istnieje wiele poziomów, które mają określone warunki wygranej, ale wydawało się, że jest ich zbyt mało i są odległe, a nawet wydawało się, że pochodzą z ogólnego szablonu. Co więcej, z jakiegokolwiek powodu SRW30 odmawia wykorzystania klasycznego systemu, który jest dosłownie wbudowany w grę: różnic terenu. W wielu wpisach SRW są etapy z bazami lub obszarami, w których jednostki mogą odzyskiwać HP, gdy są na nich (zwykle 30%). Zwykle występują w misjach, w których musisz bronić obszaru, a może są używane przez upartego bossa, którego musisz usunąć. Jednak żaden etap, w którym grałem, nie miał takich miejsc, nawet jeśli miałoby to sens zarówno z punktu widzenia rozgrywki, jak i fabuły.
Ostateczny dodatek dynamiczny — zwykle atak połączony z robotami Mazinger i Getter też były miłe. Biorąc pod uwagę rocznicowy temat gry, jestem zaskoczony, że go nie zawierał.
Sądzę, że ta recenzja może wydawać się bardziej negatywna, niż w rzeczywistości myślę o grze. Myślę, że to po prostu dlatego, że gra jest tak długa, że jej ukończenie zajęło mi miesiące i miesiące, a mój widok jest zabarwiony patyną zmęczenia. SRW30 ma wiele do zaoferowania, zwłaszcza z punktu widzenia mecha fanservice, i satysfakcjonujące jest skuteczne wykorzystanie mocnych stron jednostek i łagodzenie ich słabości poprzez inteligentną grę. Chciałbym tylko, żeby było więcej okazji do tego.