Przemysł anime jest obecnie tak nasycony głośnymi projektami, że studia muszą walczyć zębami i paznokciami, aby zapewnić wykwalifikowanych animatorów – czasami tak jest wewnętrznie. To, co może być świetną wymówką do oferowania pracownikom bardziej atrakcyjnych warunków, zawodzi we wszystkich dziedzinach.
Teraz anime może być najlepsze, jakie kiedykolwiek było dla największej liczby osób, choć niestety tak się dzieje kosztem prawdopodobnie najgorszego dla niektórych ludzi; Oznacza to, że przeboje głównego nurtu biją rekordy na prawo i lewo, ale producenci desperacko goniący za takim poziomem sukcesu odciągają talenty od wszelkich zdalnie niszowych projektów i dodatkowo podkreślają siłę roboczą, która była już wyczerpana i zbyt rozdrobniona. Nadprodukcja i polaryzacja branży to kwestie, na które wciąż zwracamy uwagę, ale zrozumienie przewlekłych bólów to jedno, a zrozumienie, jak dokładnie się manifestują. W tej chwili okazuje się, że nawet zebranie zespołu może być ogromną walką.
Na początek ważne jest, aby zrozumieć, dlaczego w branży panuje takie poczucie nasycenia. Chociaż oczywiste jest, że powstaje nieprzyzwoita ilość anime, z punktu widzenia osoby z zewnątrz zbyt łatwo jest obsesyjnie obsadzać surowe liczby, które nie opowiadają pełnej historii. W końcu liczba telewizyjnych anime wyraźnie osiągnęła szczyt w 2015 roku, podczas gdy 2006 nadal pozostaje rokiem, w którym wyprodukowano najwięcej minut animacji telewizyjnych. Ten ostatni zestaw danych jest tym, który najlepiej ilustruje obecną sytuację, z niedawnym szczytem, który również pokrywa się z najbardziej teatralnym kiedykolwiek wyprodukowana animacja — bezpośrednia konsekwencja oburzającego boomu na wychwalane programy telewizyjne z anime wyświetlane w kinach, co jest odbiciem idei animacji teatralnej, jaką znaliśmy. Jednak nawet wtedy liczby nie są w stanie uchwycić niuansów; głośne 6 odcinkowe anime akcji zlecone przez pewną platformę streamingową może obejmować 1/4 twojego standardowego anime 2 cours sprzed dekady, ale w żadnym świecie nie stanowi to ułamka obciążenia. Liczby po prostu nie są tworzone w celu uwzględnienia krytycznych szczegółów, takich jak prace projektowe, zakres, wymagane specjalistyczne umiejętności itd.
Tak więc, chociaż istnieją korporacje, które otwarcie celują w pomysł zalania rynku w celu zgromadzenia jak największej ilości treści w portfolio swojej marki, największy problem w tej chwili jest bardziej konkretny: niezrównoważone nakładanie się głośnych, wymagających projektów. Podobnie jak widzowie – choć bardziej niepokojący w ich przypadku – producenci spoza studia nigdy nie mieli najlepszego pojęcia o wykonalności, więc mają tendencję do gonienia za marzeniami, o których praktyczny personel wiedziałby, że są absolutnie nierozsądne. Zastosuj to do obecnego klimatu wyczerpania siły roboczej i międzynarodowych hitów nokautowych, które pojawiają się w skali i tempie nigdy wcześniej nie widzianym, a masz zbyt wiele projektów, które łączą się z ideą, aby pasować do błyszczącego megahitu du jour, niezależnie od tego, czy jest to rzeczywiście ich czy nie.
Należy pamiętać, że wyraźne ukierunkowanie na istniejące prace podczas etapów planowania jest standardowym posunięciem, które nie jest z natury złe, ale mówimy o branży, w której pracownicy Po ogromnym sukcesie seriali młynarskich powiedziano, że mają zrobić coś dokładnie takiego jak Twoje imię. Wraz z obecnym szaleństwem dla bombastycznie animowanych programów akcji, podobnie nierozsądne żądania są przekazywane zespołom, które wiedzą, że tylko tak wiele osób jest gotowych nawet spróbować stworzyć coś takiego – stąd obecna rzeź wysoko wykwalifikowanych pracowników.
Nawet z punktu widzenia zwykłego widza niektórzy z Was mogli zdać sobie sprawę, że jesteśmy w trakcie pozornie niekończącej się serii wspaniałych pokazów animacji, które czerpią z tej samej puli talentów animacyjnych. Nie jesteśmy tak daleko od projektów takich jak FGO Camelot, z mnóstwem odcinków przypominających festiwale, które zebrały śmietankę młodych talentów animacyjnych – jeszcze kilka tygodni temu. Wschodzące gwiazdy robią duże debiuty po lewej i w prawo, podczas gdy bohaterowie podobnie spektakularnych wycieczek przygotowują się do kolejnej dużej pracy nad nadchodzącymi utworami. Najbardziej notorycznie, Chainsaw Man i Mob Psycho 100 S3 krosna na horyzoncie 2022 gromadzą tyle samo sakugaSakuga (作画): Technicznie rysują obrazy, ale konkretniej animacje. Zachodni fani już dawno przywłaszczyli sobie to słowo, aby odnosić się do przypadków szczególnie dobrej animacji, w taki sam sposób, jak robi to podzbiór japońskich fanów. Całkiem integralna część marki naszych witryn. paliwo, jak to tylko możliwe, a wiele głośnych produkcji sąsiadujących z tymi zespołami, takich jak ostatnie prace Singo Natsume lub Ousama Ranking, również zajęło te same asy. Chociaż anime w pełni otwiera się na międzynarodowych artystów, znacznie poszerzyło tę pulę talentów, jest tylko tyle osób, które mają doświadczenie i wiedzę, by nosić ważne tytuły, takie jak te. A teraz walki o ich zabezpieczenie są zaciekłe.
Nasycenie jest takie, że te walki o zdobycie wykwalifikowanego personelu mogą stać się wewnętrzne, jeśli chodzi o niektóre studia na tyle lekkomyślne, by żonglować wieloma projektami na raz sobie. Studia takie jak Cloverworks przeciwstawiają się koncepcji, że współbieżne projekty są w porządku, o ile istnieje ścisła separacja między potokami, dając swoim producentom animacji gwiazd wiele równoległych projektów. Mając ledwie wystarczająco dużo czasu, aby dojść do siebie po Wonder Egg Priority, zespół Umehary obecnie produkuje fantazyjną adaptację Bisque Doll, a mimo to mają przygotować adaptację dla strong>Bocchi the Rock w tym samym roku. Nic nie uosabia sytuacji lepiej niż bohater WEP Kerorira, który obecnie rysuje wszystkie ilustracje z gadżetami dla Bisque’a, jednocześnie przygotowując się do debiutu projektu postaci na Bocchim… i udowadniając, że izolacja rurociągu nie jest aż tak surowa, jak to również pokazał się na Akebi-chan — wyprodukowanym przez Yuichi Fukushimę, który również ma wkrótce nadchodzący głośny tytuł w Spy Family. Tymczasem firmy takie jak MAPPA ominęły takie problemy, ponieważ przede wszystkim odrzuciły ideę właściwego zarządzania rurociągami, więc personel jest po prostu żonglowany między najbardziej desperackimi – i najbardziej lukratywnymi – produkcjami w razie potrzeby.
Mimo że mniej cynicznie motywowana, bardziej tradycyjna przestrzeń animacji teatralnej jest podobnie nasycona; zanim całkowicie ulegli Disneyowskiej fikcji anime, producenci dokonali ostatecznego nacisku na prowadzoną przez twórcę animację teatralną, być bardziej ekscytującym wydarzeniem, jeśli nie skakali sobie do gardeł, aby zapewnić sobie odpowiedni personel. Reżyserzy o regularnych wzorcach wydawniczych, takich jak Mamoru Hosoda i Makoto Shinkai , rywalizowali z „Nowi” pretendenci do tej post-Ghibliowskiej przestrzeni, jak Masashi Ando Król Jelenia i Yoshiyuki Momose Wyimaginowany , i to bez zwracania się do słonia w pokoju – nowy film Hayao Miyazakiego, który zbliża się do końca, gdy mówimy.
Dodaj do tego specjalne projekty, które lądują w środku tej przestrzeni teatralnej i animacji telewizyjnej, takiej jak Dzieci orbitalne Mitsuo Iso, i możesz sobie wyobrazić, jak trudno było znaleźć odpowiednich animatorów do zaangażowania się w projekt na coś więcej niż wygląd epizodyczny. Chociaż w szczególności harmonogramy teatralne są bardziej przyjazne, nawet w przypadku tych projektów jest koszmarnie trudno zapewnić odpowiedni zespół do pracy, biorąc pod uwagę poziom konkurencji. Czy możesz sobie wyobrazić, że musisz złożyć kontynuację Maquii, filmu, który jechał na barkach Toshiyuki Inoue i animatorów, których przyciągnął, kiedy został już w pełni zarezerwowany w innym miejscu ? Niektórzy ludzie nie musieli sobie tego wyobrażać.
Chociaż powinno to wystarczyć, aby pomóc ci zrozumieć, jak trudno jest teraz zebrać zespół, jeśli twoje cele są w ogóle ambitne, wciąż brakuje jednego elementu. Zawsze lubimy badać, w jaki sposób te kreatywne i menedżerskie kwestie przecinają się z kwestiami pracowniczymi, co nasuwa pytanie: jeśli zbieranie personelu stało się tak trudne, dlaczego te projekty z fantazyjnymi aspiracjami nie oferują po prostu więcej pieniędzy animatorom? Z pewnością dałoby im to przewagę nad innymi ofertami, prawda? Nie obwiniałbym nikogo za cyniczne założenie, że tak się nie stanie, szczególnie w branży tak tragicznej jak anime, ale prawda jest taka, że wyższe stawki są oferowane częściej… i to podejście zawodzi dość spektakularnie w wielu przypadkach.
Aby zrozumieć, dlaczego te próby spadają na twarz, ważne jest, aby dokładnie zrozumieć, jak nisko opłacani są animatorzy; obie sumy, które zwykle mieszczą się w przedziale od 2 do 5 tys. JPY na cięcie dla surowych układówLayouts (レイアウト): Rysunki, w których faktycznie rodzi się animacja; rozszerzają zwykle proste pomysły wizualne ze scenorysu na rzeczywisty szkielet animacji, szczegółowo opisując zarówno pracę kluczowego animatora, jak i artystów w tle. jak również dla ukończonej kluczowej animacjiKey Animation (原画, genga): Ci artyści rysują kluczowe momenty w animacji, zasadniczo definiując ruch bez faktycznego ukończenia cięcia. Branża anime jest znana z tego, że daje tym indywidualnym artystom dużo miejsca na wyrażanie własnego stylu. oraz fakt, że ci głównie niezależni artyści są opłacani tylko w zależności od tego, ile pracy są w stanie wykonać. system per-cut nie uwzględnia w żaden sposób — chyba że wcześniej ustalono — że nie wszystkie ujęcia są sobie równe, więc każdy animator spędzający dodatkowy czas na tworzeniu złożonej sceny z wieloma warstwami i niuansami ruchu skutecznie marnuje wysiłek, który nie zostanie nagrodzony. Podczas gdy niektóre mechanizmy, które stają się coraz bardziej powszechne, takie jak wiążące opłaty, które nagradzają animatorów za ich długie zaangażowanie w projekt, oprócz tych nędznych stawek, utrzymanie tego samego fundamentalnie wadliwego systemu oznacza, że wymienione wyżej wymagające projekty 2-3 razy wyższe niż zwykłe stawki w akcie desperacji nie są w rzeczywistości atrakcyjnymi miejscami docelowymi.
Konkretne projekty, a nawet niektóre studia, które chwilowo podniosły swoje normalnie nędzne opłaty, obserwują, jak wykwalifikowani animatorzy, których zamierzali celować, wzruszają ramionami te połowiczne środki. Mając wybór, woleliby podążać za artystami, których podziwiają, w innych projektach, nawet jeśli mają one bardziej standardowe stawki – w końcu mówimy o na tyle małych sumach, że nie ma to większego znaczenia , a uzyskanie wiążącej opłaty od producentów, których znasz, może być znacznie lepszym rozwiązaniem. A jeśli chodzi o pieniądze, każdy, kto potrafi być wybredny, może wybrać projekty, takie jak teledyski, reklamy i odpowiednie filmy, w których stawki od 12 do 20 tys. za każdy krok są normą. Te zdesperowane tytuły z ponadrynkowymi stawkami w końcu wypełniają swoje listy po tym, jak wielu animatorów odeszło od oferty, ale w tym procesie często ciężar spada na artystów, którzy mogą być bardzo utalentowani, ale nie mają doświadczenia i przygotowania do noszenia wymagającej pracy na swoich barkach. To był i nadal będzie problem powodujący zawalenie się głośnych tytułów w sposób, który może wydawać się niezrozumiały z zewnątrz.
Anime i jego rzecznicy są ekspertami w przekonywaniu innych, że tak po prostu jest. Że przemysł zarabiający nieprzyzwoite kwoty po prostu nie może zająć się modelem zatrudnienia, który stał się zgniłym korzeniem wielu jej problemów. Z pewnością istnieją studia takie jak Kyoto Animation, ale ich w pełni autorski model i bardziej ostrożne tempo produkcji po prostu nie mogą być powielane przez inne firmy, nawet te należące do megakorporacji, dla których kwoty, z którymi mamy do czynienia, są znikome. A jednak prawda jest oczywista. Trzon tytułów Ufotable, takich jak Kimetsu no Yaiba, nadal jest ich godnym zaufania, doskonale skoordynowanym zespołem wewnętrznym. Choć z założenia niewielkie, Studio Chizu Hosody teraz właściwie zatrudnia niektórych ze swoich największych sojuszników, aby mieć pewność, że zawsze będą dostępni u jego boku. Oba te zespoły zrozumiały – w niektórych przypadkach w trudny sposób – poziom wydajności, z jakim mogą sobie poradzić, co nie powstrzymało ich przed ogromnym sukcesem. Można to zrobić i to się robi. Nie pozwól innym firmom mówić inaczej.
Wspieraj nas na Patreon, aby pomóc nam dotrzeć nasz nowy cel, jakim jest utrzymanie archiwum animacji w Sakugabooru, sakugaSakuga (作画): Techniczne rysowanie obrazów, ale konkretniej animacja. Zachodni fani już dawno przywłaszczyli sobie to słowo, aby odnosić się do przypadków szczególnie dobrej animacji, w taki sam sposób, jak robi to podzbiór japońskich fanów. Całkiem integralna część marki naszych witryn. Wideo na Youtube, a także ta sakugaSakuga (作画): Technicznie rysuję zdjęcia, ale dokładniej animację. Zachodni fani już dawno przywłaszczyli sobie to słowo, aby odnosić się do przypadków szczególnie dobrej animacji, w taki sam sposób, jak robi to podzbiór japońskich fanów. Całkiem integralna część marki naszych witryn. Blog. Dziękujemy wszystkim, którzy do tej pory pomogli!