Odkąd Sega przejęła ich kapelusz, Nintendo, Sony i Microsoft były trzema filarami gier pod względem sprzętu poza ringiem. Zawsze był domowy komputer, ale nikt nigdy nie uważał go za pojedynczą jednostkę. Valve chce to zmienić, jednak gdy wcześniej w 2022 r. uruchomił Steam Deck, w końcu wprowadzając coś, co wydaje się być nową konkurencją do gry sprzętowej.
Valve nie jest dokładnie skryty, jeśli chodzi o walkę ze sprzętem. Widzieliśmy to wiele razy w Steam Machine, Steam OS, Steam Controller, Steam VR, a nawet Steam Link, aby poradzić sobie z grami w chmurze. Wygląda na to, że Valve stworzyło każdy rodzaj urządzenia peryferyjnego do gier, o którym Valve może pomyśleć, z różnym powodzeniem. Teraz wydaje się, że Valve znalazło zwycięzcę dzięki przenośnej, potężnej platformie Steam.
Perspektywa posiadania przenośnego komputera do gier jest kusząca. Taki, który okazał się tak popularny wśród graczy, że ma własną listę oczekujących tylko po to, by zamówić coś w przedsprzedaży, nawet z ceną przewyższającą konkurencję na konsolach. Ponieważ Valve chce teraz zrobić furorę dzięki Steam Deck w Azji, zostaliśmy zaproszeni do odwiedzenia siedziby Valve w Seattle, aby porozmawiać z projektantem Jayem Shawem i inżynierem Pierre-Loupem Griffaisem, aby dowiedzieć się, jak zaprojektowali Steam Deck. ich obecne plany, co nas czeka na przyszłość.
▍Kulminacja 10 lat doświadczenia: Steam Deck
P: Czy Przedstawcie się i swoją rolę w rozwoju Steam Decka?
Pierre-Loup: Więc jestem Pierre Loup, jestem inżynierem pracującym na Steamie Deck, pracuję nad systemem operacyjnym, kompatybilnością gier, sterownikiem graficznym i tym wszystkim.
Jay: Jestem Jay Shaw, jestem projektantem pracującym nad Steam Deck i pracuję nad wieloma interfejsami użytkownika i Sklepem Steam.
Lef t: Pierre-Loup Griffais, po prawej: Jay Shaw
P: Jak więc powstała Steam Deck?
Pierre Loup: Dla nas Steam Deck polega na przesunięciu Steama i ogólnie gier na PC do innych form. Jest to coś, nad czym pracowaliśmy od dłuższego czasu w ramach różnych różnych wysiłków sprzętowych. Przez ostatnie 10 lat w Valve staraliśmy się zrozumieć, w jaki sposób gry na Steam i PC mogą być tworzone w różnych formach i różnych przypadkach użycia, które nie polegają tylko na siedzeniu przy biurku z klawiaturą i myszą.
Więc spróbowaliśmy rozszerzyć go o salon z funkcją zdalnego grania i zrobiliśmy kilka różnych rzeczy z tym pomysłem i w pewnym momencie doszliśmy do wniosku, że coś takiego jak Steam Deck będzie możliwe, co jest rodzaj ostatecznego miejsca do gier na PC.
Wszystko, czego potrzebujesz, aby w pełni doświadczyć gier na PC i całego katalogu, który ma do zaoferowania, w jednym, kompleksowym pakiecie bez kompromisów.
Maszyna parowa
Steam Link
P: Tak więc z historią rozwoju sprzętu Valve, takiego jak Steam Machine , Steam Link i Steam Controller. Jako następca, ile funkcji z tych urządzeń zostało zintegrowanych w Steam Deck?
Pierre-Loup: Prawie wszystko, czego nauczyliśmy się podczas opracowywania tych elementów sprzętu, a nawet powiedziałbym, że jest to do pewnego stopnia niezbędne dla Steam Deck. Podobnie jak sprzęt wejściowy kontrolera, a także technologie oprogramowania związane ze Steam Input, zaawansowana zmiana mapowania, warstwa ponownego wiązania i wszystkie te rzeczy były naprawdę silnym składnikiem kompatybilności Steam Deck z wieloma gatunkami. do gier na PC.
Gra zdalna Steam, którą opracowaliśmy wraz ze Steam Link, została zintegrowana ze Steam Deck i możesz jej używać do zdalnego grania w bardziej wymagające gry na swoim komputerze. Nasze doświadczenie ze Steam Machine doprowadziło do rozwoju STEAM OS, Vulkan i Proton, który jest niezwykle ważnym elementem Steam Deck, a nasze doświadczenie w pracy nad wirtualną rzeczywistością dało nam wiele doświadczenia z wyświetlaczami i dźwiękiem, a także zwiększyło nasze także możliwości produkcyjne, co było bardzo ważne dla wprowadzenia Steam Decka na rynek.
Myślę więc, że można śmiało powiedzieć, że nie moglibyśmy stworzyć Steam Decka bez ostatnich 10 lat rozwoju sprzętu w Valve.
Prototypy sprzętu zaworu
Steam VR
P: Jak powinniśmy opisać Pokład parowy? Czy to przenośny komputer, czy przenośna konsola do gier?
Jay: najbardziej odpowiedni byłby przenośny komputer do gier.
Pierre-Loup: to jest komputer, nie ma na to dwóch sposobów. Myślę, że jest znacznie bliższy komputerowi PC niż konsoli, a zrobiliśmy z nim kilka rzeczy, aby usprawnić domyślne działanie systemu operacyjnego Steam, takie jak dodanie weryfikacji talii, która jest dodatkową usługą w stosunku do tego, co zwykle reklamować najlepsze doświadczenia. Oznacza to, że niektórzy ludzie mogą zdecydować się doświadczyć tego bliżej konsoli, gdzie nie chcą niczego majstrować ani poprawiać, aby uzyskać dobre wrażenia, a my staramy się zapewnić im do tego narzędzia.
Ale pod koniec dnia, jeśli chcesz oderwać te warstwy i używać ich jak komputera PC, jesteś bardziej niż mile widziany i myślę, że większość użytkowników do tej pory korzystała z jakiejś funkcji komputera, aby uzyskać więcej z pokładu.
Jay: Tak, widzieliśmy tak wiele kreatywnych przypadków, w których ludzie używają go jako muzycznej stacji roboczej lub pewnego rodzaju przenośnego urządzenia do tworzenia. Ludzie nawet tworzą na nim gry, które są naprawdę fajne, więc fajnie jest zobaczyć, że niektórzy użytkownicy prawie porzucają aspekt gier i zamiast tego są bardziej zainteresowani kreatywną stroną Steam Deck.
Talia Steam obsługująca jednocześnie Steam, Blender, Discord i Youtube.
▍Chcemy, aby gracze bawili się tym wszędzie
P: Na opakowaniu Steam Deck widzieliśmy wiele różnych języków opisujących system i miejsca, w których można go używać. W jakich scenariuszach lub miejscach zespół Steam Deck chciał, aby gracze z niego korzystali?
Jay: Na początku pomyśleliśmy, że byłoby zabawnie, gdyby wnętrze opakowania pokazało wam wszystko miejsca, w których możesz grać. A potem zdaliśmy sobie sprawę, że naprawdę chcemy, aby gracze mogli grać w dowolnym miejscu i wszędzie, a gdy zaczęliśmy je wymyślać, pracowaliśmy z zespołem lokalizacyjnym, aby przetłumaczyć go na różne języki i miejsca, które byłyby odpowiednie w tych regionach.
Aby uczynić go jak najbardziej inkluzywnym, ponieważ chcemy przekazać, że Steam Deck jest dla wszystkich, staraliśmy się uwzględnić jak najwięcej języków.
P: W przypadku graczy, którzy mają już w domu komputer do gier, w jaki sposób Steam Deck może pomóc im rozszerzyć wrażenia z gry?
Jay: O tak, to było jeden z naszych największych celów. Dla graczy, którzy mają już bibliotekę Steam i korzystają już z komputera w domu, to naprawdę przedłuża czas gry, gdziekolwiek jest ich komputer.
Możesz więc zabrać tę bibliotekę Steam teraz na kanapę, wyjść z nią na zewnątrz, zabrać ją do pracy, w drodze do pracy, w samolocie lub w podróży, a pomysł polega na tym, że ci gracze już zainwestowali w grach na PC i Steam, więc naprawdę chcieliśmy dać im możliwość zabrania tych gier wszędzie, i tak właśnie tego używam i tak robi wielu z nas.
Pierre-Loup: Tak, nawet bez wychodzenia z domu, brak przywiązania do pulpitu może być bardzo przydatny do ponownego nawiązania kontaktu z innymi osobami w domu, wiesz, w przeciwieństwie do konieczności przechodzenia do innego pokoju podczas gry, możesz spędzać czas w autokarze.
Myślę, że pomoże to również rozszerzyć typy gier, w które grasz, wiesz, że być może są gry, w które woleliby grać na normalnej konfiguracji, lub gry, w które inaczej by nie grali, jak w mniejsze gry lub gry, w które grasz tylko przez kilka minut na raz, możesz teraz doświadczyć ich na Steam Deck.
Myślę więc, że tak naprawdę chodzi o sytuację i rozszerzenie rodzajów gier, w które grają. Właśnie o tym myśleliśmy, a potem, gdy byliśmy w trakcie tworzenia Steam Deck, wybuchła pandemia w 2020 roku. Było to również interesujące, ponieważ wiele osób zaczęło pracować w domu i ludzie mówili nam: „Pracuję od 8 do 10 godzin na moim komputerze w domu, zwykle chcę grać w gry na moim komputerze, ale zamiast tego chcesz się rozłączyć i posiedzieć gdzie indziej”.
W tym momencie otrzymaliśmy wiele opinii, że prototypy Steam Deck były ważne dla tych osób, ponieważ mogą zmienić miejsce, w którym chcą grać w gry i odłączyć się od pracy, co było bardzo interesujące.
Jay: Odkryłem również, że mój syn i ja graliśmy razem w wiele gier, a oboje mamy Steam Deck, więc gramy razem w OUTRIDERS lub którykolwiek z tych trybów wieloosobowych w w tym samym pokoju, w którym spędzaliśmy czas na kanapie, wygodnie grając razem w grę, a ja jestem w stanie krzyczeć na niego „Idź tam i weź to, idź tam i zrób to!” i było tak fajnie móc to zrobić.
Opakowanie Steam Deck
P: Więc na moment, w którym do wspólnego uruchomienia gry wieloosobowej potrzebne są w zasadzie dwa systemy. Czy Steam Deck będzie w stanie obsłużyć podział ekranu lub inne gry wieloosobowe na tym samym urządzeniu?
Jay: O tak, to komputer, więc każda gra która pozwala na kanapę, możesz to zrobić. Możesz podłączyć kilka kontrolerów, jeśli chcesz, możesz użyć ich jako wyświetlacza z kontrolerami, podłączyć go do zewnętrznego wyświetlacza, takiego jak telewizor lub cokolwiek innego, i używać go jako komputera, aby wszyscy inni grali razem Często to robię w Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder’s Revenge, która świetnie sprawdza się w trybie współpracy dla sześciu graczy.
P: Czy w przyszłości będziemy mieć gry dostępne wyłącznie na Steam Deck?
Jay: Nie interesują nas gry na wyłączność. Chodzi mi o to, że jeśli gra jest stworzona na PC, uważamy, że powinna być grywalna na wszystkich komputerach, w tym na Steam Deck.
▍Steam Deck: Jeśli wykonaliśmy naszą robotę Tak, nawet nie będziesz wiedzieć
P: Jedną z funkcji, którą uwielbiam w Steam Deck, jest dotykowa informacja zwrotna z gładzika, która sprawia, że ruch i celowanie są bardzo dokładne w porównaniu z kontrolerem. Jaki był więc proces myślowy związany z dodaniem silników LRA do gładzików?
Pierre-Loup: To jest coś, z czym projektowaliśmy i eksperymentowaliśmy już w Kontroler pary. W rzeczywistości jest to jedna z pierwszych rzeczy, które zrobiliśmy wraz ze sprzętem w 2012 roku i rozwijaliśmy go od tego czasu, ponieważ nie było wielu urządzeń, które używałyby w ten sposób LRA (liniowych siłowników rezonansowych). Myślę, że w rzeczywistości byliśmy jedną z pierwszych firm, które eksperymentowały z tym i wprowadziły rozwiązanie na rynek.
Ideą używania ich do dotykowego sprzężenia zwrotnego na gładziku jest to, że dokładnie komunikują się z zaznaczonymi kleszczami, a nie na rozproszone wibracje. Dlatego używamy ich do dwóch rzeczy: jedna dotyczyła kontrolera Steam, aby pomóc Ci uzyskać dokładną informację zwrotną na temat odległości, jaką pokonujesz za pomocą gładzika. Gdy masz ustaloną czułość bez przyspieszenia i stosunek jeden do jednego ruchu na ekranie z kursorem lub kamerą, posiadanie tego dodatkowego sprzężenia zwrotnego w stałych odstępach czasu faktycznie pomaga szybciej reagować i pozwala lepiej ocenić odległość. Dzięki temu ludzie mogą być bardziej biegli w celowaniu na tę samą odległość za każdym razem, ponieważ czują tę samą liczbę tików, co jest bardzo ważne w przypadku szybkich gier i gier wymagających kursora.
Inna rzecz, która został dodany tym razem, który kiedyś nie istniał, jest wtedy, gdy nasz gładzik miał fizyczne kliknięcie, tak jak gładzik może być jak przycisk. Tym razem przenieśliśmy kliknięcie, aby było bardziej wirtualne, więc zamiast czułego na nacisk gładzika i używamy LRA do komunikowania wrażenia kliknięcia po przekroczeniu progu, w którym będzie ono rejestrowane jako kliknięcie, a to oznacza, że teraz możesz używaj gładzika do akcji wrażliwych na nacisk, a także do bardzo ciężkich akcji.
Więc zanim pojawi się ten problem, w którym użycie gładzika do ciężkiego celowania w FPS wymaga delikatnego korzystania z gładzika w przeciwnym razie przypadkowo zarejestrujesz kliknięcie. Teraz możesz dostosować czułość, aby wymagała wyższego nacisku, aby powiedzieć, że wystrzeliwuje broń lub przy niższej czułości podniesienie przedmiotu. Ale jeśli używałeś go tylko do powiedzenia lustrzanego odbicia myszy na komputerze stacjonarnym, możesz również dostosować czułość, aby zwykłe klikanie myszą nie wymagało w ogóle zbyt dużego nacisku.
P: Społeczność ma mieszane uczucia związane z posiadaniem 2 gładzików. Niektórzy to lubią, a inni uważają, że rozprasza. Co sądzisz o reakcji społeczności na gładziki, czy myślisz, że dostosujesz to w przyszłych modelach?
Jay: Myślę, że jeśli chodzi o społeczność jest zaniepokojony, zawsze będziemy podejmować wiele decyzji, zwłaszcza w oparciu o takie rzeczy, w których połowa społeczności może czuć się inaczej, a druga połowa będzie czuć się inaczej. Myślę, że dopóki dajemy wybór i każdy może korzystać z urządzenia w taki sposób, w jaki chce. Myślę, że to świetnie.
Jeśli jesteś typem gracza, który gra tylko z tradycyjną konfiguracją kontrolera, a gładzik nie jest dla ciebie przydatny, w porządku. Nie musisz ich używać i myślę, że zaprojektowaliśmy ergonomię w taki sposób, aby nie przeszkadzały tradycyjnym odtwarzaczom kontrolerów, pozwalając Ci je zignorować, jeśli wolisz.
Na zdjęciu: wczesna koncepcja i uzasadnienie rozmieszczenia przycisków.
P: Niektórzy członkowie naszego zespołu i niektórzy gracze z Azji zgłosili, że problem z używaniem Steam Deck ze względu na rozmiar konsoli. Jak możemy poprawić wrażenia graczy z mniejszymi rękami?
Pierre-Loup: Kiedy projektowaliśmy rozmieszczenie elementów sterujących, przyjrzeliśmy się szerokiej gamie rozmiary dłoni dla różnych populacji i uważamy, że osiągnęliśmy całkiem dobry wynik od 5 do 95 percentyla populacji. Tak więc na pewno w skrajnych sytuacjach dużych lub małych rąk będziesz miał mniej optymalnego doświadczenia, ale nadal powinno być doskonale grywalne. Kiedy projektujesz dowolny rodzaj kontrolera, musisz iść na kompromis i starać się dostosować do jak największej grupy ludzi
Właściwie otrzymaliśmy sporo dobrych opinii od ludzi z mniejsze dłonie mówiące, że początkowo wygląda na to, że będzie kłopotliwe, ale potem, po krótkim użytkowaniu, rzeczywiście się zorientowali, że byli pod wrażeniem tego, jak dobrze to działa
W odniesieniu do takich rzeczy, jak tylne przyciski , są one podobne do gładzika, ponieważ są uważane za addytywne, a nie za coś, co trzeba zmienić, aby wykorzystać podczas gry, tak aby ludzie, którzy chcą grać tylko z normalnym zestawem sterowania, mogli je po prostu zignorować. Z tego powodu jedną z rzeczy, które zrobiliśmy, jest bycie bardzo świadomym przypadkowych naciśnięć, ponieważ nie chcemy, aby ludzie, którzy nie dbają o przycisk wstecz, przypadkowo je nacisnęli, a następnie mieli złe doświadczenia
Dlatego zaprojektowaliśmy tylny przycisk w taki sposób, aby naciskanie urządzenia wymagało dużego nacisku, aby je ścisnąć. łatwiej prasować. Ale to zdecydowanie coś, do czego musisz się przyzwyczaić.
Ale tak jest to rodzaj kompromisów i rzeczy, które należy wziąć pod uwagę przy wprowadzaniu nowych danych wejściowych. Naprawdę chcemy, aby ktoś, kto dba tylko o normalne elementy sterujące, nie musiał modyfikować swojego istniejącego uchwytu, aby korzystać z urządzenia, a jeśli oznacza to pewne kompromisy w zakresie nacisku lub dostępności w nowych elementach sterujących, nie przeszkadza nam to.
Jest cienka linia i kwestie, które musimy wziąć pod uwagę przy tych nowych danych wejściowych, i ostatecznie jesteśmy całkiem zadowoleni z tego, gdzie skończyliśmy z urządzeniem, które naszym zdaniem jest dość przystępne dla kogoś, kto chce grać w gry tradycyjnie , oferując jednocześnie opcje dla graczy, którzy chcą grać w strzelanki lub gry strategiczne.
P: Czy są jakieś funkcje lub funkcje, które Cię zaskoczyły, a których społeczność jeszcze nie odkryła?
Pierre-Loup: Myślę, że na pewno będzie dużo czasu, w którym bardziej zaawansowane przypadki użycia energii ze społeczności i zostaną upieczone w więcej konfiguracji, więc więcej twórcy gier będą z nich korzystać domyślnie, a wtedy zobaczymy, jak w pełni wykorzystuje się Steam Deck. Myślę, że już widzimy społeczność entuzjastów, która już w pełni wykorzystuje wszystkie swoje możliwości, takie jak wiązanie wielu funkcji z różnymi poziomami nacisku na wyzwalacze lub gładziki –
Jay: Albo że pałeczki są w rzeczywistości wrażliwe na dotyk. Kiedy ludzie to odkryli, zwykle mówią „Och! Nie wiedziałem, że są wrażliwe na dotyk”, więc tak, żyroskop może nic nie robić, dopóki nie położysz kciuka na drążkach, a wtedy żyroskop będzie działał do precyzyjnego celowania. To jedna rzecz, którą chciałbym, aby wszyscy wiedzieli
P: Jako osoba z bardzo spoconymi rękami podczas grania, moim ulubionym aspektem projektu Steam Deck jest umieszczenie radiatorów z dala od moich rąk podczas gry. Czy są jakieś inne decyzje projektowe, z których jesteś szczególnie dumny, a które Twoim zdaniem nie są szeroko omawiane przez społeczność?
Pierre-Loup: Myślę, że to trochę trochę tego samego dla tej konkretnej rzeczy. To była bardzo świadoma decyzja, aby utrzymać radiator na środku i chcemy, aby ten obszar był chłodny.
Ale jest to rodzaj obszaru projektowania, w którym, jeśli projekt działa, nie zauważysz. Jeśli Twój projekt ma problemy, ludzie to zauważą. Tak więc najlepszym rodzajem projektowania są rzeczy, o których ludzie nie dyskutują, ponieważ pozwalają im bardziej skupić się na grze. Więc tak, myślę, że jest wiele takich rzeczy w Steam Deck, gdzie jeśli dobrze wykonamy naszą pracę, ludzie nie będą wiedzieć, i to świetnie, więc mogą skupić się na grze.
Jay: Nawet w oprogramowaniu są pewne rzeczy, które, mamy nadzieję, poprawiają wrażenia z gry, a których nie zauważysz. Nawet tylko górna sekcja z karuzelą „ostatnie gry”, jest to lista gier, w które ostatnio grałeś i kupiłeś. Mamy nadzieję, że będziemy w stanie wprowadzić Cię w gry, w które chcesz grać tak szybko, jak to możliwe, i istnieje wiele innych decyzji projektowych w tym samym duchu.
I tak, jeśli Twoje ręce płoną, wtedy zrobiliśmy coś złego (śmiech), jeśli nie są, miejmy nadzieję, że odpowiesz „Tak, tak powinno działać”.
P: Specyfikacje Steam Deck są dość wysokie w porównaniu z innymi komputerami przenośnymi lub podręcznymi. Czy uważasz, że Steam Deck osiągnął granice wydajności na urządzeniu przenośnym?
Pierre-Loup: Tak i nie, myślę, że jest bardzo blisko granica tego, co jest możliwe w tej chwili, ale oczywiście technologia PC zawsze posuwa się do przodu, architektura GPU będzie coraz lepsza i przyglądamy się temu uważnie. W pewnym momencie warto spróbować sprawdzić, czy możemy stworzyć niestandardową część, którą można by opracować, ale nie będziemy się temu przyglądać przez kilka lat, ponieważ posiadanie ta sama specyfikacja dla każdego urządzenia, więc użytkownicy wiedzą, że Steam Deck może uruchamiać ten sam zestaw gier, a programiści mają tylko jeden cel do osiągnięcia.
Technologia PC jest taka, że zawsze idzie do przodu i jesteśmy tego bardzo świadomi. Myślę, że możemy jeszcze wiele zrobić, aby poprawić wyświetlanie na Steam Deck.
P: Więc nie ma potrzeby spodziewać się czegoś takiego jak „Steam Deck 2” w najbliższym czasie.
Pierre-Loup: Cóż, podobnie myślę, że możemy zrobić mnóstwo aby ulepszyć talię Steam lub dodać funkcje bez zmiany specyfikacji. Oczywiście nie mamy teraz nic do ogłoszenia, ale dla nas Steam Deck jest produktem wielopokoleniowym, czymś, co uważamy za nowy czynnik dla komputerów PC, i uważamy, że inni dostawcy będą dążyć do tej nowej kategorii komputerów PC, a my nie możemy się doczekać, aby bezpłatnie wspierać ich za pomocą systemu operacyjnego Steam i Proton, aby mogli używać go na własnych urządzeniach.
Ale zdecydowanie możesz oczekiwać od nas WIĘCEJ talii Steam, ale niekoniecznie zmieni to wydajność systemu, ale dzięki takim rzeczom, jak żywotność baterii, ekran i ergonomia, jest tam mnóstwo możliwości.
p>
P: W procesie projektowania jest prawie nieuniknione, że pewne pomysły zostaną wycięte z produktu końcowego. Jakie koncepcje odkryłeś, a które nie znalazły się na Steam Deck, który lubisz?
Pierre-Loup: Graliśmy z różnymi rozmiarami ekranu i jest to pierwsza rzecz, którą próbowaliśmy dostosować do urządzenia, np. jaki rozmiar ekranu jest odpowiedni. Możesz zobaczyć w niektórych naszych prototypach, że mieliśmy większe ekrany, takie jak prototyp 8-calowy. Następnie szybko przeszliśmy do 7 cali, ponieważ uznaliśmy, że jest to właściwy kompromis między rozmiarem a przenośnością urządzenia, podczas gdy większość treści na komputerze jest czytelna, podobnie jak rozmiary interfejsu użytkownika i tak dalej.
Istnieje również kilka rzeczy, które zbadaliśmy, a które nigdy się nie pojawiły. Ostatecznie myślę, że wszystkie rzeczy, które zbadaliśmy i myśleliśmy, że obiecują, a dobry pomysł został wprowadzony do produktu. Tak naprawdę nie mamy niczego, co uważaliśmy za fajne, ale nie mieliśmy czasu ani zasobów.
P: Więc Steam Deck waży około 669 gramów. Czy to naprawdę konieczne i czy istnieją sposoby na zmniejszenie tej wagi?
Pierre-Loup: W rzeczywistości otrzymaliśmy wiele opinii na temat systemu i tego, kiedy ludzie go zobaczyli po raz pierwszy spodziewają się, że będzie jeszcze cięższy. Ale ponieważ mamy wiele wygodnych obszarów chwytu, ciężar nie jest rozłożony tak mocno w jednym obszarze w porównaniu do płaskiego urządzenia, które trzeba mocniej chwycić, ponieważ duża część ciężaru się rozprasza, ale na pewno jest to ciężkie urządzenie ze względu na swoją formę fakt, zdajemy sobie z tego sprawę.
Zdaliśmy sobie sprawę, że istnieje bezpośrednia korelacja między wagą a żywotnością baterii, na przykład bateria stanowi większość wagi urządzenia. Jeśli chodzi o obszar, który możemy wybrać, reszta to po prostu stała waga, której trudno się pozbyć. Pod koniec dnia, gdybyśmy musieli iść w jednym kierunku, wolelibyśmy wydłużyć żywotność baterii zamiast ją skracać, ponieważ jest to już coś, co naprawdę przydałoby się trochę ulepszyć urządzenie. Ale tak, waga jest zdecydowanie trudna, ponieważ jest z tym bezpośrednio związana. Myślę, że istnieje możliwość odciążenia w taki sposób, abyśmy mogli zachować tę samą ogólną wagę, jednocześnie zwiększając żywotność baterii, więc tak, patrzymy na to w przyszłości.
Jay: Ponieważ tak, nie ma tu nic szczególnie ciężkiego, o którym myślimy „Och, możemy to po prostu usunąć”, wszystko, co można usunąć, zostało już usunięte.
Pierre-Loup: Od najwcześniejszego etapu rozwoju byliśmy bardzo świadomi wag. Podobnie jak kiedy ludzie planują produkt, śledzą zestawienie materiałów do budżetu, tak my mamy budżet płacowy dla każdej części. Mamy dokładną analizę dla każdego komponentu i robimy wszystko, co w naszej mocy, aby ważyć mniej. A więc tak, nie sądzę, że istnieje wiele sposobów, aby uczynić tę wersję Steam Deck lżejszą, a włożono sporo pracy, aby uczynić ją tak lekką, jak to tylko możliwe.
P: Czy podczas tworzenia Steam Decku do urządzenia dodano jakieś dziwne funkcje? Jak czy jacyś członkowie zespołu próbowali usmażyć jajko z ciepła resztkowego systemu lub coś takiego?
Pierre-Loup: Eksperymentowaliśmy z ludźmi, którzy po prostu próbowali różnych sposoby na rozszerzenie urządzenia, takie jak dodawanie dodatkowych baterii lub dodawanie dodatkowej pamięci, przyklejając rzeczy z tyłu za pomocą rzepów, aby zobaczyć, co społeczność może zrobić, gdy zdobędzie to coś w zakresie modowania i rozbudowy. Staramy się zorientować, jak ludzie będą używać urządzenia takiego jak laptop lub komputer z wieloma urządzeniami peryferyjnymi. Tak, uzyskaliśmy z tego wiele dobrych danych.
Pod koniec dnia było to nic w porównaniu z tym, co faktycznie zrobiła społeczność, ponieważ jest tam o wiele więcej ludzi i o wiele więcej mózgów zbierających się razem i wymyślanie wielu niesamowitych pomysłów. Widzimy więc, że wielu ludzi robi o wiele bardziej kreatywne rzeczy, niż moglibyśmy kiedykolwiek wymyślić we własnym zakresie, i to jest naprawdę jedna z mocnych stron komputera, ponieważ są w stanie zrobić to wszystko, jeśli chodzi o modowanie oprogramowania i sprzętu, bez nasze zaangażowanie.
Wspaniale, a także udostępniliśmy modele zewnętrznej obudowy i wszystkich części Steam Deck jako modele CAD, z których ludzie mogą korzystać bezpłatnie. Przydało się to również osobom, które projektują etui lub akcesoria na klipsy i tym podobne, ponieważ nie muszą zastanawiać się nad kształtem rzeczy, ponieważ mogą bezpośrednio korzystać z naszych modeli.
Jay: Ciągle kupuję mody ludzi z Etsy, nie mogę się powstrzymać za każdym razem, gdy je widzę, mówię „Chcę tego, to 10 dolarów, wezmę to”.
Pierre-Loup: Tak, ludzie wymyślili fajne podpórki i takie rzeczy
Jay: (śmiech) Tak Dosłownie zamówiłem wczoraj jeden, który wygląda naprawdę fajnie i cieszę się, że go zobaczę.
Pliki CAD Steam Deck, które są dostępne publicznie.
▍Proton: odciążenie twórców gier
P: Jak trudne jest przekonanie programistów do stworzenia czegoś dla Steam Deck i jakiego rodzaju przygotowania muszą poczynić?
Pierre-Loup: Właściwie dla programistów było to płynne doświadczenie, ponieważ wiele praca jest po naszej stronie. To jedna z największych różnic między naszym pushem za pomocą Steam Machine. Kiedy pracowaliśmy z programistami nad stworzeniem portów Linuxa dla naszej platformy (Steam), wymagało to wiele pracy inżynieryjnej i pracy za kulisami, aby ta sama gra działała z kompatybilnością.
Tutaj sytuacja jest nieco inna, ponieważ mamy warstwę kompatybilności, która jest w stanie bezpośrednio obsługiwać gry Windows. Obietnica jest więc taka, że jeśli gra działa dobrze na komputerze z systemem Windows, powinna działać dobrze na Decku, a jeśli nie, wina leży po naszej stronie, a nie po stronie deweloperów.
Więc wykonujemy po naszej stronie sporo pracy, aby doprowadzić grę do parzystości. Nadal istnieją gry, które nie są kompatybilne lub mają problemy z wydajnością, ale zajmujemy się tym po naszej stronie. A komunikacja z innymi programistami dotyczy bardziej wrażeń z gry, a nie portu. Więc to jest „Czy twoja gra obsługuje kontrolery gier tak bardzo, jak to możliwe?” lub „Czy ma odpowiednie opcje skalowania dla interfejsu użytkownika, obsługę wejścia pary, obsługę chmury i dobrą równowagę ustawień wstępnych dla maszyn o niższej mocy dla lepszej żywotności baterii?”
A wszystko to jest piękne zmiany, które mogą sprawić, że gra będzie lepsza na którejkolwiek z tych osi, w rzeczywistości sprawią, że gra będzie lepsza na PC jako całość dla wszystkich systemów, więc jest to o wiele łatwiejsza propozycja. To mniej pracy dla portu, a także znacznie ciekawsza propozycja dla twórców, aby poświęcić czas na te aspekty, niż coś specyficznego dla talii.
Więc w wielu przypadkach, gdy rozmawiamy z zewnętrznymi programistami, są oni bardzo podekscytowani, że nie muszą wykonywać żadnych prac związanych z portowaniem, a kiedy mówimy o wsparciu lub dostępności gamepada, są like “Oh it’s something we’ve been meaning to do for a while, and now it’s a good reason to finally do it” and then they go do it. A lot of the time it’s work they’ve done for other platforms as well, so we’ve talked to many devs that had gamepad UI for either their mobile port or console ports, and then they just bring it back to the PC version, and make it available to there, and all users on PC and Steam Deck are much happier.
Jay: And we’ve been happy with seeing how many games they ship, and just work great. That’s more often than not my experience, a brand new game comes out, we look at it and go “Oh, this really is wonderful, nothing to do here.” you just go ahead and play.
Q: Has there been any stand-out or particularly enjoyable moments that you’ve found working with games that perform great with the Steam Deck right out the box?
Pierre-Loup: Well there are definitely some funny moments. Like before the Deck was even released when we were starting to talk to game devs because getting feedback from devs was always a very important part of our process, we wanted to make something that works really well for them.
In the beginning when we started disclosing game developers on Steam deck and the idea of it. Many of the devs were people we had already talked to during the days of the Steam machine. Some of them weren’t, but we talked to the developers and we walked them through the product, the idea of Steam Deck as an all-in-one gaming package that users can have for a modest price. It was a pretty modest proposition and when we get to the second half and the devs say “Ok, now tell us all about the porting work we have to do.” because that’s just what they’re used to.
Then I’ll just show them the deck with the game already running and they’re like “Wow! So we don’t have anything to do!” and every time the reaction is extremely positive. So those are always great experiences because then we can talk about the real work they can do, like the small touches that make it playable, to a delightful experience that’s captured by our “Deck Verified” process. So these are always great conversations to have with devs, and they really appreciated the fact that they can focus on what matters which is making the game better for everyone as opposed to behind-the-scenes engineering work to support a new platform.
Q: So there are still some multiplayer games like Rainbow Six Siege that aren’t playable on Steam Deck due to Anti-cheat. Is the Team starting to solve this issue or is it something that’s not feasible?
Pierre-Loup: Yeah I think we’ve made great strides on Anti-cheat, and for the most popular anti-cheat technologies we work directly with the provider of the tech so that Steam Deck support can be offered. In a lot of cases Steam Deck support is ready, it’s just up to the devs if they want to add support for it or not, with no extra engineering.
So we understand that developers will want to do that in their own rhythm. We can’t force them to do that so they’ll have to be comfortable with a new set of players accessible, and the potential, additional attack surface for cheats and such. But we’re really confident in the state we’re in with Anti-cheat technology, and we’re seeing more and more developers turn it on
We worked with both games that are using EASY ANTI CHEAT, BATTLEYE, and other niche anti-cheat providers, but we worked with all of them and we’ve seen many examples of games successfully enabling that, so I think we’ll see good things on that front.
Q: So we understand that devs are happy, but how happy is the Modding community with the Steam Deck? Is it easy to integrate mods, and is the Steam workshop going to support the Steam Deck?
Jay: Again it’s a PC we want everything that works on a PC to work here so it’s really on a game-by-game and kind of mod-by-mod basis as to whether or not those particular things are appropriate for Steam Deck. I’ve seen some mods that would make no sense whatsoever where it would add a lot of performance overhead and take a huge hit to the battery and performance or be desktop-only type mods. But then there are the others, and we’re hoping the community really embraces this and makes mods specifically for the deck experience, I can see that happening a lot like UI mods or things like that, and take that up themselves.
But yeah we’re excited to see what people do with it, and so far it’s been very encouraging
Pierre-Loup: I don’t think there’s any technical limitation there for mods be it for Windows games or Linux games. Steam Workshop is fully supported so if you have subscriptions they will come on deck and mods will be automatically installed. Proton supports game mods as well so there is no problem there. We’ve seen even be it workshop or mods you have to manually apply, all of them are supported in the same way, and it’s just that on the Deck you have to know the installation directories are not the same, so you have to know the equivalent path when you’re following a mod guide. But you can do all the same things, and people have been doing it successfully.
Q: Are there any plans to integrate mobile apps on the Steam Deck? Since a lot of mobile games now have simul releases on PC and Windows is also trying to add more support for Android Apps.
Pierre-Loup: I think we’ve seen people already having a good experience with installing Blue Stacks, and other emulators on the system and playing Android apps on that. There’s probably more we could do to support Android apps natively because we share a lot in common with Android in terms of Linux architecture and a probably wouldn’t be too hard to have Android run time in there. It’s just that Android apps are made for ARM and we’re X86 so we’d have to do a little bit of work in translation.
That being said, there have been game devs reaching out to us, game devs that already have games on Steam but have a catalogue of games on mobile that don’t support a mouse and keyboard and are touch only. And they reached out to us and asked if could we bring it to Steam Deck as a touch-screen only game, and yeah they’ve definitely been doing that and we’re probably going to see more crossover that blurs the line between Steam and mobile
▍On Steam Deck Peripherals
Q: Will the Steam Deck be compatible with VR? Or is this something still in early development?
Pierre-Loup: Well… We have some community enthusiasts that got VR to work with the Steam Deck, by plugging in a headset and playing some less demanding games. But for Steam Deck we prioritized the experience around Non-VR games because with the performance requirements of VR games, it’s not something that portable devices can really handle at the moment. Maybe in the future, though the hardware could be more playable on mobile devices.
Q: So we’re not going to have anything like Steam Cardboard VR Glasses (laugh)
Pierre-Loup: (laugh), Well. it is a device that people where people can tweak the system the way they want to or make peripherals without our involvement, so maybe we’ll see some creative use cases coming from the community
Jay: yeah, totally up to the community, if they want to build something like that then we welcome it.
Q: So how do you think the Steam Deck will affect the player experience?
Pierre-Loup: It will allow for more family-style play sessions when the game’s on the TV as opposed to being more about yourself. I think it just expands the range of possibilities of what you can do with the deck, and will probably enable some people to use the deck as their primary platform as opposed to just having it in addition to a PC.
Like with a Dock you can use it to play on a TV and on the go. That being said there’s nothing really specific to our dock at the moment, you can take any 3rd party USB-C hub and have a similar setup, it’s just our deck is specifically engineered so the deck can stand on top of it, and also has high-powered connectivity like gigabit ethernet and USB 3 for all your peripherals right now.
Unfortunately, we weren’t able to release the dock simultaneously with the deck, but we’re working on overcoming the supply problems there and we’ll be able to announce when the dock is available shortly.
▍Some Extra Questions About Gabe, and What the Devs Have Been Up to
Q: Even people that don’t play PC games, will probably recognize Gabe Newell. Did he give any opinions or advice when it came to development?
Pierre-Loup: Yeah definitely, I would say Gabe was part of the Deck team and interested in giving feedback throughout. But like with any team effort it’s more of an exercise in collaboration, and we discuss things in a group and decide what works and what doesn’t
But yeah he was definitely very into it, he’s avidly playing games on it, and probably one of his main ways of playing games these days, he was always very interested in FF14, and he’s been playing a lot of it on the Deck
Q: So what games have you guys been playing recently on the Steam Deck?
Jay: Oh, great question, love that question.
Pierre-Loup: Right now I’ve been playing Stray and a lot of Elden Ring –
Jay: you took my answer! I’m playing Stray too.
Pierre-Loup: Ah (laughing), ignore that answer.
Jay: Yeah Stray’s absolutely great on the Deck though I can tell you that. It’s a game that was verified on deck before it came out, so it’s really nice to see that happen. I will say the entire team got too obsessed with Vampire Survivors for a little while. Everybody was playing that for a hot minute. I’ve also been playing Tiny Tina’s Wonderland on the Deck recently.
Pierre-Loup: yeah I’m still playing that, yeah they keep coming out with new stuff.
Jay: I’ve been playing Final Fantasy Remake as well and uh, Monster Hunter Rise, and the last couple of days I’ve been playing Spider-man cause I was testing the build since we’re working with the developers to make sure its a good experience, and we’re glad that it works so well.
Q: While we’re on Tiny Tina, I’ve actually had quite a bit of problem with the resolution and FPS when it came to the borderlands games on Steam, so I actually didn’t try Tiny Tina on the Steam Deck yet.
Pierre-Loup: It’s possible we’ve made improvements since the last time you tried that. And also if you can try DX12 mode as opposed to DX11, that should be a better experience on the deck.
Jay: DX12 mode is great, and I do highly recommend for that game specifically, change the settings to 40hz refresh rate at 40 frames per second, Tiny Tina is really good, I probably have like 45 hours in already and it plays great so, I do recommend that.