Witajcie ponownie, ludzie! W ubiegły weekend odbył się Kumoricon – i po raz pierwszy zajmowałem się nim profesjonalnie! Mam kilka wywiadów z konwencji, które wkrótce ukażą się; było to zabawne doświadczenie i przyjemność rozmawiać z postaciami, z którymi się spotkałem. Rzeczywiście przegapiłem hosting paneli (naprawdę nie mogę sobie pozwolić na opuszczenie przyszłorocznego okresu składania wniosków), ale następnym razem będzie to coś, o co będę się martwić. Jeśli chodzi o gry wideo, fani Kumoriconu nadal utrzymują przy życiu karnety Nintendo 3DS Street Pass; Nie tylko zjadłem lunch obok dwóch fanów Kirby, którzy byli bardzo podekscytowani widokiem mojego hełmu Meta Knight Mii (odbyliśmy zabawną rozmowę o Kirby Air Riders, jest bardzo podekscytowana!), a nawet pierwszego dnia konwencji wyszedłem z dziesięcioma całymi karnetami Street Pass! Tymczasem na Twitchconie (który ma być witryną do strumieniowego przesyłania gier wideo) przez cały weekend dostałem… dwie przepustki Street Pass.
To jest… Grafika autorstwa Catfish
Dragon Quest Creator nagrodzony Orderem Wschodzącego Słońca
Nie chcę umniejszać zdobycia przez naszego ukochanego wujka Gō Nagai Orderu Wschodzącego Słońca, jednej z najbardziej prestiżowych nagród, jakie mogą być przyznawane cywilom w Japonii. Wkład Nagaia w kulturę na całym świecie jest ponadczasowy, podobnie jak jego postacie, takie jak Devilman, Mazinger Z i Cutie Honey (oraz Kekkō Kamen, nie można zapomnieć o Kekkō Kamenie!). Jego prace to czysty id, a człowiek od dziesięcioleci bawi się tym, co robi. Jesteśmy szczęśliwi, że mamy go przy sobie, a to powinno być znakiem, że każdy, kto choć trochę interesuje się wyżej wymienionymi dziełami, powinien je sprawdzić już teraz. Tak, Kekkō Kamen też.

Yuji Horii wraz z kultową zbroją i mieczem bohatera Erdricka Obraz przez napoli.repubblica.it… Prawdziwą wiadomością jest to, że Yūji Horii również otrzymał Order Orderu Rising Sun wraz z Uncle Go! I najwyraźniej jest to ogromny zbieg okoliczności: pięćdziesiąt lat temu Horii spotkał się z Gō Nagai próbując zostać jego asystentem. Został odrzucony, ale darzył Nagai wielkim szacunkiem i bardzo wzruszył się na wieść, że oboje zostaną uhonorowani w tym samym czasie tak prestiżowym wyróżnieniem.
Horii sławę przez całe życie zawdzięczał zaangażowaniu w tworzenie ukochanej serii Dragon Quest, monumentalnej serii gier RPG, która wykracza poza same gry i stała się pełnoprawną japońską instytucją. Właśnie ukazały się remakei HD-2D pierwszych dwóch gier i można się spodziewać, że mainstreamowa publiczność w całym kraju zgromadziła się tłumnie, aby je odebrać. Jak mogli nie? Dragon Quest to centralna część japońskiego dzieciństwa! Istnieje od dawna miejska legenda, że japoński parlament przyjął ustawę zabraniającą wypuszczania gry Dragon Quest w dni powszednie ze względu na to, że wszyscy wychodzili z pracy lub szkoły, aby w nią zagrać – w rzeczywistości jest to kompletna bzdura. Jednak Square Enix nadal wypuszcza gry w sobotę ze względu na stare umowy zawarte wówczas z Nintendo. To prawda: gry Dragon Quest nie zawsze odnosiły tak ogromne sukcesy. Dopiero trzeci tytuł, Seeds of Salvation, sprawił, że Dragon Quest sprzedało się w ponad milionie egzemplarzy. A Dragon Quest III rzeczywiście poruszył tak wiele istnień ludzkich, że jego wpływy są nieuniknione, jeśli wiesz, gdzie szukać; mnóstwo anime isekai („za dużo” w mojej książce) po prostu użyj interfejsu Dragon Quest jako swojego „systemu magicznego” we wszechświecie.
Na roszczenia Dragon Quest do sławy złożyło się wiele czynników; Ponieważ supergwiazda-artysta Akira Toriyama (RIP), który niedawno zyskał sławę dzięki pracy nad Doktorem Slumpem, głównym czynnikiem była praca nad grafikami serialu. Warto też zauważyć, że Dragon Quest nie był pierwszą grą RPG stworzoną w Japonii. To, co sprawiło, że Dragon Quest działało znacznie płynniej, to jego interfejs. Gry RPG były naprawdę popularne w Japonii w latach 80. XX wieku – ciągły sukces serii Wizardry oraz ekskluzywne, zaktualizowane ponowne wydania gier Ultima powinny na to wskazywać. Problem polegał na tym, że lokalizacja tych gier była trudna i często były one powiązane z komputerami PC, które nigdy nie zostały wydane w Japonii. Poza tym był problem z interfejsami: gry RPG w tamtych czasach były skomplikowane i zwykle zawierały wszystkie klawisze standardowej klawiatury, jak na przykład użycie „Z” do [Z]atakowania wroga zaklęciem, „K” do [K]kończyn schodów lub R do [R]idei do pojazdu lub konia. Tak więc, choć publiczność była głodna, istniały bariery językowe, cenowe i platformowe. Nawet jeśli tworzysz własną grę w Japonii, musisz wymyślić, jak zsyntetyzować całe doświadczenie interakcji z grą w coś użytecznego.
Interfejs serialu morderstwa w Portopii Obraz za pośrednictwem retrogamesuperhyper.com
© Square Enix
Niespodzianka, Horii miał na to rozwiązanie! Przed pracą nad Dragon Quest Yūji Horii pracował nad The Portopia Serial Murders Case, tekstową grą przygodową. Wersja gry na PC zawierała system analizowania pełnotekstowego, w którym gracze wpisali akcję, którą chcieli wykonać („weź przedmiot”, „otwórz drzwi”, „zapytaj osobę”). Przeniesienie tej gry na PC na Famicom stwarzało jednak problem: na Famicom nie było klawiatury i gra musiała zostać zmniejszona, co oznaczało, że parser i tak był za duży. Teraz wydaje się to oczywiste, ale rozwiązaniem Horii było podzielenie parsera na serię konkretnych czasowników, które miały zostać użyte
Interfejs Dragon Quest I Obraz przez www.hardcoregaming101.net
© Square Enix
w całej grze. W ten sposób powstał słynny interfejs menu gry Dragon Quest; naciśnięcie przycisku dałoby graczom różnorodne możliwości interakcji ze światem, od użycia przedmiotu po otwieranie drzwi lub skrzyń. Według dzisiejszych standardów jest to nieporadne, ale według standardów z 1984 roku było to rewolucyjne. I choć przez dziesięciolecia system był unowocześniany i upraszczany (nie trzeba już wybierać konkretnej opcji, aby zejść po schodach), menu nadal tam jest. Do diabła, po tylu latach efekty dźwiękowe wciąż są obecne. Fani Dragon Quest poznajecie po tym, kto dostaje gęsiej skórki, gdy odtwarza się „magiczny” efekt dźwiękowy.
Nowicjuszom trudno wyjaśnić, na czym polega atrakcyjność Dragon Quest, ponieważ ogólne wrażenie jest takie, że serial jest raczej nudny, osadzony na swój sposób i powolny w wprowadzaniu innowacji. A jednak cała seria jest bardzo zróżnicowana. Już w trzeciej grze opiera się to na czwartej ścianie, jeśli chodzi o konwencję serii Kings, która polega na zapisywaniu stanu gry (twoja postać gracza zostaje koronowana na króla, a ty jesteś uwięziony na swoim tronie, zapisując pliki dla losowych NPC, dopóki nie uda ci się uciec). Czwarty tytuł robi to samo dla skromnych właścicieli sklepów Dragon Quest, dzięki uprzejmości wyjątkowego rozdziału ukochanego Torneko Taloon. Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride był pionierem mechaniki oswajania potworów, która dała początek serii Dragon Quest Monsters, podczas gdy Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past w rzeczywistości zmusiło graczy do przejścia przez wielogodzinną grę logiczną, zanim dotarli do którejkolwiek z bitew RPG właściwych na początku. Biorąc pod uwagę twórczość Toriyamy, łatwo jest uważać te gry za głupkowate, ale serial obfituje w melancholijne i tragiczne sceny – opowieści o utraconej miłości, odkupieniu, które przychodzi za późno, dobrych ludziach uwiedzionych przez zło i rozdzielonych rodzinach. Jest powód, dla którego Dragon Quest V tak długo cieszy się popularnością wśród tak wielu graczy, nie mówiąc już o reszcie serii.
Dragon Quest to znacznie więcej niż tylko gry wideo; anime będące spin-offem Adventures of Dai stało się na tyle kultowe samo w sobie, że z mocą wsteczną zainspirowało gry Dragon Quest, między innymi ze względu na słynny atak „Avan Strash” w mandze (i prawdopodobnie wpływający na słynną serię Gigaslash). Jest też ukochana manga The Mark of Erdrick, którą pomogłem napisać w najnowszym Przewodniku po zapowiedzi jesiennej mangi. Jeśli chcesz wypróbować gry Dragon Quest, jest wiele do sprawdzenia. Gwoli ścisłości, dostępne są remakei pierwszych trzech gier w jakości HD-2D; kompilacja dwóch pierwszych Dragon Questów wydana zaledwie w zeszłym tygodniu, a remaster HD-2D Dragon Quest III ukazał się dopiero w zeszłym roku. Stanowią fenomenalne wprowadzenie do serii. Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age jest również powszechnie dostępny na wielu platformach i sam w sobie jest wspaniałym tytułem. Wspomniałem już o Dragon Quest IV: Chapters of the Chosen i Dragon Quest V; porty DS tych gier są prawdopodobnie nieco trudne do wyśledzenia, ale można w nie grać także na urządzeniach mobilnych (i byłoby to bardzo nagrodzone). Gorąco polecam również znalezienie sposobu na zagranie w Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King; oryginalna wersja na PS2 ma znacznie bogatszą orkiestrową ścieżkę dźwiękową, ale remake na 3DS oferuje tak wiele unikalnych rozwiązań, jak dodatkowe postacie, stroje, sekwencje fabularne i bardzo pożądane alternatywne zakończenie (fani wiedzą, co mam na myśli!), że może to być pod każdym względem lepsza wersja.
Prawdopodobnie nadchodzący Dragon Quest XII będzie ostatnim tytułem Dragon Quest, nad którym Horii będzie pracował; W końcu Toriyama niestety zmarł. W przygotowaniu jest także nadchodzący remake Dragon Quest VII, o którym prawdopodobnie usłyszymy więcej w przyszłości. Zachęcam też wszystkich do zapoznania się z Sprawa seryjnego morderstwa na Hokkaido, biorąc pod uwagę dziedzictwo serii; bez niego nie byłoby Dragon Quest! Seria Dragon Quest ma dosłownie dziesięciolecia wpływów i miłości. Dotknęło to moje życie, więc mogę tylko pochwalić Horiiego za to, że zyskał uznanie.
Fani miłości i Deepspace opłakują dosłowne wymazanie ciemnej skóry
W przeszłości rozmawialiśmy o miłości i Deepspace; choć nie całkiem mainstreamowa, Love and Deepspace to niezwykle popularna gra otome, w której bohater wchodzi w interakcję z kwintetem przystojniaków. Chociaż pięciu mężczyzn ma ustalone osobowości i dynamikę, możliwe jest także zdobycie „Mythos”, w którym odkrywane są unikalne perspektywy tych postaci, na przykład jedna z postaci jest bogiem oceanu lub półsmokiem. Love and Deepspace opiera się także na własnej reputacji wśród publiczności; wiele hałasu narosło o to, że gra zawiera moduł śledzenia okresu i tryb tête-à-tête, w którym zakochani w grze przedstawiają się Twojej rodzinie i przyjaciołom. Tak, masz zamiar pokazywać telefon znajomym i rodzinie, podczas gdy wirtualny chłopak przedstawia się jako Twój wirtualny chłopak. Łatwo jest naśmiewać się z gry, ale przynosi ona ogromne zyski i ma niezwykle lojalną rzeszę fanów; w ubiegły weekend w Kumoricon gościliśmy mnóstwo artystów na alei artystów, którzy sprzedawali wykonane przez fanów grafiki, wisiorki i poszewki na poduszki przedstawiające pięciu chłopców z LaDS. Tak więc ludzie uwielbiają tę grę; ma zagorzałych fanów, a ludzie są w nią naprawdę emocjonalnie zaangażowani. Gdzie leży problem?
Cóż, występuje problem z grafiką gry — szczególnie wynikający z dostosowywania postaci. Ciemnoskóre postacie wyglądają źle w grze. Jak w, ledwo widoczne.
Infold Games (twórcy Love i Deepspace włożyli mnóstwo wysiłku w oprawę graficzną, tak bardzo, że łatwo zapomnieć, że jest to gra mobilna. Myślę, że całkiem trafne jest porównanie wysiłków z wysiłkami Square Enix, to po prostu dobra gra (i mocna — LaDS zajmuje mnóstwo miejsca na telefonach). Ale najwyraźniej dużo tego wysiłku nie wkłada się w tworzenie. ciemnoskóre postacie wyglądają bezpośrednio pod oświetleniem; jak widać na powyższych zrzutach ekranu, ciemnoskóra postać gracza jest prawie niewidoczna w porównaniu z Rafayelem I nie jest to też wyjątkowy problem; wielu innych graczy z ciemnoskórymi postaciami zauważa, że ich postacie są w rzeczywistości niewidoczne w ich własnych przerywnikach filmowych. To bzdura, jeśli twoja postać w ogóle renderuje się w świetle.
Odcień skóry jest problemem w mediach od dawna – nie tylko w grach wideo, ale w mediach wizualnych Słynne stare postacie z kreskówek z gumowymi wężami (które miały swoją premierę w czarno-białe) zaprojektowałoby stare postacie tak, aby wyglądały jak minstrele, aby ich rysy były widoczne. Problem w tym, że jest to występ minstrela; wiele klasycznych postaci z kreskówek to w rzeczywistości karykatury czarnej twarzy dlatego Myszka Miki nosi białe rękawiczki – a co za tym idzie, wiele długo działających postaci wzorowanych na postaciach z kreskówek z tamtej epoki, jak na przykład Sonic the Hedgehog. Czarna skóra okazała się również „trudna” w telewizji, filmie i makijażu; zasadniczo trzeba mieć zupełnie inne ustawienie oświetlenia, aby czarna skóra wyglądała „dobrze” na filmie, dlatego w wielu filmach z czarnymi postaciami używa się zielonego i fioletowego światła lub makijażu (problem polega na tym, że wiele osób w ogóle się tym nie przejmuje). w związku z tym jest to scenariusz z jajkiem i kurą, w którym wiele prac omija postacie o ciemnej skórze, więc nie muszą się martwić trudnościami w ich renderowaniu, ale ponieważ nie są doskonałe sposoby renderowania postaci o ciemnej karnacji, gdy pojawiają się postacie o ciemnej karnacji, dostajesz to samo, co wydarzyło się w Love and Deepspace.
Fani narzekają na tę kwestię w Love and Deepspace od czasu premiery gry i nie bez powodu cała fantazja jest taka, że to ty dostajesz zabiegani przez tych pięciu panów, a ludzie nie mają powodu, aby nie projektować siebie jako siebie, niezależnie od odcienia skóry i tak dalej. Istnieje również podtekst wizualny, biorąc pod uwagę, że oczy przyciągają jaśniejsze kolory na obrazach; ciemniejsze odcienie łatwiej są pominąć, gdy patrzysz na stronę (i teraz już wiesz, dlaczego mężczyźni mają zazwyczaj ciemniejsze odcienie skóry w eromandze: po to, aby nie rozpraszać czytelnika o ciemnej karnacji). to rozczarowujące, że Infold zawodzi ich tak długo, jak oni.
Blade, ciemnoskóra postać z Marvel Rivals – która została stworzona autorstwa chińskiego studia NetEaseImage za pośrednictwem www.pcgamer.com
© Marvel, NetEase
Wielu łatwo to wytłumaczyć, biorąc pod uwagę pewne uprzedzenia wobec ciemnoskórych postaci na rynkach gier gacha, w które nigdy nie wierzyłem; nawet jeśli chodzi o chińskie studia gier, niektóre studia radzą sobie dobrze z ciemnoskórymi postaciami (patrz: Blade and Storm w Marvel Rivals – opracowane przez chińskie NetEase Studios). To samo dotyczy japońskich gier, w których również pojawia się mnóstwo ciemnoskórych postaci; specjalne wyróżnienie należy się Barretowi Wallace’owi w trylogii Final Fantasy VII Remake, ale uznanie należy przyznać takim postaciom jak Ash w Stranger of Paradise, Kimberly w Street Fighter 6, Nessa w Pokémon i Delilah w Samurai Shodown. Należy podjąć pewne kroki, aby ciemna skóra dobrze wyglądała w grach, ale w żadnym wypadku nie jest to coś, co można rozwiązać dopiero niedawno; ciemnoskóry Fortune i Peter Stillman nadal wyglądali świetnie w Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty już w 2001 roku. Zatem jeśli gra nie podejmuje żadnych środków ostrożności, aby zapewnić odpowiedni wygląd ciemnej skóry, należy zadać sobie pytanie, dlaczego i kiedy najlepiej to zrobić masz pytanie, zadaj je — więc zapytaj! Skontaktowaliśmy się z firmą Infold, a jej przedstawiciel Zavier Zhu odpowiedział, co następuje:
„W Infold Games zawsze wierzyliśmy, że nasze gry powstają wspólnie z graczami, którzy je kochają. Opinie społeczności, dyskusje i twórcza pasja sprawiają, że Love i Deepspace ewoluują i żyją.
„Widzieliśmy te rozmowy i naprawdę cenimy każdego, kto poświęcił czas, aby podzielić się swoimi doświadczeniami i przemyślenia. Każdy komentarz, niezależnie od tego, czy dotyczy elementów wizualnych, opowiadania historii czy przedstawienia, pomaga nam lepiej zrozumieć, jak nasza praca rezonuje z różnymi perspektywami i kulturami.
„Miłość i Deepspace to w istocie wspólny świat emocji i wyobraźni. Mamy nadzieję nadal budować go ręka w rękę z naszymi graczami, wspólnie ucząc się i doskonaląc”.
Doceniam szczerość w imieniu Infold. w ich odpowiedzi, ale podobnie podzielam rozczarowanie fanów, ponieważ znowu: społeczność LaDS uwielbia swoją grę. Nie mogę zacząć imponować ludziom, jak wielką pasję mają do niej fani LaDS, zwłaszcza po dwóch latach-i zwłaszcza przy tak rażącym niedopatrzeniu, jakie wisi nad tym wszystkim. Dobra wiadomość jest taka, że ludzie przynajmniej mają alternatywę w postaci Voltage. Oferta Inc, biorąc pod uwagę gamę tytułów zorientowanych na otome, takich jak Court of Darkness i The Princess in the Mirror. Wiele z tych tytułów jest również dostępnych na Steam i eShop Nintendo — z naciskiem na „wiele”, Steam wymienia nie mniej niż 17 tytułów (rozbawiło mnie to, „Ups, powiedziałem tak?!”. Jak zawsze będziemy informować czytelników o tej historii; To; Week in Games wspiera gry otome i publiczność czerpiącą przyjemność z otome. Ludzie zasługują na fantazję, by się nimi zachwycać, niezależnie od koloru skóry. Ponieważ każdy zasługuje na miłość.
Nobuyuki Okajima jest najbardziej znany ze swojej pracy nad tytułami Earth Defense Force i Oneechanbara, ale ostatnio otrzymał tę szansę jako główny producent innej wesołej i żartobliwej gry akcji, jaką jest Full Metal Schoolgirl przeprowadź wywiad z Okajimą-san i zadaj mu kilka pytań na temat zabawnej symulacji uczennicy…
ANN: Czy uczciwie byłoby uznać Full Metal Schoolgirl za duchowego następcę Oneechanbary?
Nobuyuki Okajima: Nasza firma nie postrzega Full Metal Schoolgirl jako duchowego następcy Oneechanbara. Full Metal Schoolgirl to przede wszystkim strzelanka z perspektywy trzeciej osoby z dodatkowymi elementami walki w zwarciu. Z drugiej strony walka w Oneechanbara polega głównie na walce opartej wyłącznie na katanach i atakach kombinowanych. Obie gry mają wspólne cechy, ponieważ występują w nich kobiece bohaterki i wymagają walki w zwarciu, ale dla nas są to zupełnie różne gry.
ANN: Co zainspirowało grę do stworzenia scenerii science fiction w stylu ery Showa?
Okajima: Bohaterki będące cyborgami mocno osadzają tę grę w gatunku science fiction, ale sceneria jest pomysłem twórców, którzy chcieli przedstawić wizję naszego społeczeństwa, w której Japonia podąża złą ścieżką w stronę pokręconej przyszłości. Pochwaliłem ten tandetny cyberpunkowy koncept i zgodziliśmy się.

© Yuke’s, wydawca D3
ANN: Jak robisz grę o charakterze komediowym, taką jak Full Metal Schoolgirl wiesz, gdzie wytyczyć granicę w kwestii humoru? Jaka jest granica?
Okajima: Nigdy nie zastanawialiśmy się, gdzie powinniśmy wytyczyć granicę w naszym humorze, ale zadajemy sobie te same pytania, które zadaje sobie każdy inny przedstawiciel kulturalnego społeczeństwa, jeśli chodzi o treść: Czy powinniśmy się trochę wycofać przed podjęciem jakiejkolwiek decyzji.
ANN: Czy były jakieś wątpliwości dotyczące Full Metal Schoolgirl? nie podoba się amerykańskiej publiczności?
Okajima: Chociaż czasami tworzymy treści z myślą o użytkownikach w Stanach Zjednoczonych i innych częściach świata, w przypadku tej gry skupiliśmy się na stworzeniu czegoś, co sami sprawimy przyjemność. Można powiedzieć, że niezachwianie wierzymy, że coś, co kochamy, prawie na pewno spodoba się także innym ludziom.
ANN: Ceny gier stały się bardzo gorącym tematem dla graczy w Ameryce; odpowiedź dla graczy, którzy uważają, że Full Metal Schoolgirl jest za droga?
Okajima: Twierdzenie, że taniej jest zawsze lepiej, to koncepcja, która ma zastosowanie uniwersalne, nie tylko w przypadku gier. Jestem pewien, że niektórzy ludzie uznają, że nasza gra jest nieco droga. Mimo to, na szczęście obecnie większość gier jest zwykle przeceniana w pewnym momencie, więc jestem pewien, że nawet ci, którzy początkowo zdecydowali się nie kupować naszej gry ze względu na jej cenę, ostatecznie rzucą się na kolana. Meternal Jobz jako jedna z naszych Machine Girls. Jako inna konsumentka często jestem sfrustrowana wysokimi kosztami tego wszystkiego. Jest to problem, który dotyka obecnie japońskie społeczeństwo.

© Yuke’s, D3 Publisher
ANN: Piosenka przewodnia do Full Metal Schoolgirl bardzo przywołuje na myśl motyw bohatera transformacji z lat 70. Czy w jakimś momencie w Full Metal Schoolgirl zaplanowano jakieś inne elementy inspirowane tokusatsu, takie jak motocykl czy instrumenty muzyczne?
Okajima: Jako twórcy dorastaliśmy oglądając anime. i programy o bohaterach tokusatsu od najmłodszych lat Zawsze byli częścią naszego środowiska, więc w naturalny sposób chłonęliśmy to, co oglądaliśmy. Biorąc pod uwagę, jak głęboko tego typu media są zakorzenione w naszej osobowości, nie mogę zaprzeczyć, że prawdopodobnie wpłynęły one na nasze pomysły, ale nigdy nie planowaliśmy wykorzystania motocykli ani instrumentów muzycznych w Full Metal Schoolgirl.
ANN: Czy są jakieś zabawne szczegóły dotyczące Ryoko i Akemi z ich cywilnego życia, którymi możesz podzielić się z fanami, np. ich hobby lub hobby. szkolne życie?
Okajima: To, co Ryoko i Akemi robią w swoim cywilnym życiu, jest tajemnicą. Nawet ja nie wiem. Ale chodzą do szkoły i mają własne hobby. Byłoby miło, gdybyśmy pewnego dnia mieli okazję pokazać, jak wygląda ich codzienne życie.
ANN: Jak na razie DLC do Full Metal Schoolgirl to głównie kosmetyki (kostiumy i akcesoria). DLC na nową broń lub wrogów?
Okajima: nie mogę powiedzieć nic konkretnego na temat planów, które możemy mieć lub nie na jakąkolwiek nową broń lub wrogów, które mogą zostać wydane w ramach naszego DLC.
ANN: Czy kiedykolwiek zobaczymy więcej Machine Girls na ścieżkach Ryoko i Akemi?
Okajima: Po przejściu przez pewien punkt w gry, profesorem Hakase można grać jako postać. To nie jest DLC, więc po prostu zagraj w grę.

© Yuke’s, wydawca D3
ANN: Czy masz jakieś ostatnie słowa do swoich fanów w Ameryce?
Okajima Naprawdę mam nadzieję, że podoba ci się Full Metal Schoolgirl! Osiągnięcie odpowiedniego balansu rozgrywki jest zawsze trudne: to, co stworzysz, może być zbyt trudne dla niektórych graczy, a jednocześnie zbyt łatwe dla innych. Jednakże uwzględniliśmy trzy różne poziomy trudności, które są dostępne od początku, więc wybierz odpowiedni poziom trudności i ciesz się grą. Najważniejszą rzeczą, o której musisz pamiętać w tej grze, jest wybór odpowiednich przedmiotów i broni: znajdź te, które są dla ciebie idealne, a jestem pewien, że poradzisz sobie świetnie. Dołącz do naszych Machine Girls i pomóż im pokonać tę podejrzaną firmę!
Wielkie podziękowania dla Okajima-san za poświęcenie czasu na udzielenie odpowiedzi na nasze pytania. Osoby zainteresowane Full Metal Schoolgirls mogą również zapoznać się z naszą recenzją gry!
Zakończmy! kilka krótkich ciekawostek
Chun Li ze Street Fighter miała dołączyć do składu Fatal Fury: City of the Wolves 5 listopada. Zanim to przeczytasz, będziesz mógł w nią zagrać. Aby uczcić tę okazję, dostępna jest animacja. zwiastun – wyreżyserowany przez Masami Ōbari! Sting zapowiedział kolekcję Dokapon Kingdom na Switcha, składającą się z trzech gier Dokapon stworzonych dla Super Famicom (Dokapon 3-2-1: Arashi o Yobu) Yuujou, Kessen! Dokapon Oukoku IV: Densetsu no Yuusha Tachi i Dokapon Gaiden: Honoo no Audition), kolekcja ma zostać wydana na Switchu w styczniu 2026 r. Nie ma jeszcze żadnych wieści o amerykańskiej premierze — chociaż te gry mają przed sobą ciężką walkę, biorąc pod uwagę, że nigdy nie zostały wydane w USA… Dobra wiadomość dla osób, które miały oko na kolekcję Odd Job od Xseed: Switch i Xbox Ogłoszono jedną z wersji! Premiera odbędzie się 9 grudnia wraz z już zapowiedzianymi portami na PS4, PS5, Steam i GOG. Raiou Remastered: The Mystery of the Soulless Army zostało wydane latem ubiegłego roku, ale jeśli jeszcze go nie wypróbowałeś, koniecznie sprawdź nowe Demo Raidou Remastered na Steam, PS5 i Nintendo Switch! Wszelkie postępy poczynione w wersji demonstracyjnej zostaną przeniesione także do głównej gry! Może to być jesień, ale nie zaniedbuj treningu! Słynna seria strzelanek z mięśniami Cho Aniki otrzymuje nagrodę kompilacja dwóch pierwszych gier na Steam! Kolekcja obejmuje dwa pierwsze tytuły i będzie dostępna w języku angielskim. Niech to zmotywuje Cię do pracy nad letnim sprzętem! Próby Nintendo w zakresie poszerzania swojej marki: Nintendo ogłoszono winylowe płyty LP ze ścieżką dźwiękową do Legend of Zelda: Breath of the Wild Według wiceprezesa Nintendo Billa Trinena jest to sposób na sprawdzenie zainteresowania kolejnymi wydaniami ścieżek dźwiękowych…
To wystarczy na ten tydzień. Deszczowa jesień w pełni, a zostało nam tylko kilka tygodni w roku. Dla niektórych osób sprawy mogą być nieco trudne ze względu na zbliżające się święta. Zachęcam moich czytelników, aby w miarę możliwości kontaktowali się ze swoimi przyjaciółmi i bliskimi. Poza tym nie bądźcie tacy jak ja i wychodźcie na zewnątrz bez płaszcza z kapturem. Do zobaczenia za siedemnastą! napisany z idyllicznego Portland przez Jeana-Karlo Lemusa. Kiedy nie współpracuje z Anime News Network, Jean-Karlo można spotkać grającego w japońskie gry RPG, jedzącego popcorn, oglądającego v-tubers i tokusatsu. Możesz na bieżąco z nim śledzić pod adresem @ventcard.bsky.social.
Poglądy i opinie wyrażone w tym dokumencie. artykuły są wyłącznie autorstwa autora (autorów) i niekoniecznie odzwierciedlają poglądy Anime News Network, jej pracowników, właścicieli lub sponsorów.