Zdjęcie przez otacat
Annie pyta:
„Zawsze lubię uczyć się o kampaniach marketingowych od starych czasów, takich jak pepsi vs. coke i„ geneza robi to, co nintendon’t ”. W epoce wojen streamingowych anime na Zachodzie nigdy nie widzisz, że Crunchyroll robi huśtawki w Hulu lub Prime Video. Pozwól mi to wyprostować. Zasadniczo pytasz mnie, kiedy Crunchyroll stworzy własny tor w stylu Kendricka Lamar przeciwko Netflix, który w tym przypadku jest Drake (przepraszam Netflix)? To świetne pytanie. Nie mam pojęcia, dlaczego nie widzimy promocyjnego Blitz OM w stylu wojny konsolowej z początku lat 90. lub Wojny z wczesnych lat 80. Warto zauważyć, że obie kampanie reklamowe pochodzą z amerykańskich agencji reklamowych. Tak. To trochę do zrobienia. Może w dzisiejszych czasach jesteśmy poza tym.
Brak agresywnego marketingu konkurencyjnego w branży anime, szczególnie w porównaniu z „legendarnymi” kampaniami, takimi jak niezapomniana „Genesis”, robi to, co Nintendon’t ”ujawnia kilka interesujących informacji na temat różnic kulturowych, w jaki sposób nowoczesny przemysł rozrywkowy jest ustrukturyzowany w tych dniach i ewoluujące filozofii marketingowe. Począwszy od lat siedemdziesiątych i prowadząc do lat 80. XX wieku, Stany Zjednoczone były świadkami złotego wieku walki korporacyjnej z tak zwanym „The Cola Wars”, przykładem marketingu konkurencyjnego w najbardziej zuchwałym. Osobiście wolę Coca-Cola od Pepsi, co uważam za zbyt słodkie, a bąbelki czują się inaczej w moich ustach. Nie. Nie zamierzam tego udowodnić z testem ślepego smaku, co jest mądre, ponieważ tak wszystko rozpoczęło się między tymi bliźniaczymi behemotami o wysoce węglowodanowych napojach.
słynna kampania„ Wyzwanie „wyzwanie” bezpośrednio zaatakował Coca-colę przez deft deft Of. Testy. Rywalizacja była intensywna i doprowadziła do katastrofalnej zmiany rebrand i zmiany formuły w 1985 r. Dla Coca-Cola. Ktoś pamięta „ Controlversial „Życie jest krótkie, zagraj w oryginał XIXICBOX. Reklama była niezapomniana do pokazania całego życia osoby w ciągu kilku sekund, generowania ogromnego szumu, szczególnie po zakazaniu jej przez niezależną komisję telewizyjną.
Powściągliwość przemysłu anime wynika głównie z japońskich wartości kulturowych, które priorytetują harmonię nad konfrontacją. Wojny konsolowe było amerykańskim wynalazkiem stworzonym przez zespół marketingowy Sega of America, szczególnie przez dyrektora marketingu, al Nilsen , który chciał podkreślić przewagę genezy SEGA. Japońskie firmy mają tendencję do utrzymywania swoich nieporozumień i/lub niechęci do konkurenta na prywatnym miejscu, a przynajmniej za dyskretnymi przesuwnymi drzwiami lokalnej izakaya po godzinach pracy.
Japońska koncepcja „WA” (harmonii społecznej) powoduje bezpośrednie ataki konkurencji wydają się niewłaściwe i potencjalnie szkodliwe dla własnej reputacji. Ta fundacja kulturowa wpłynęła na to, jak firmy anime podchodzą do marketingu od samego początku, sprzyjając wzrostowi w porównaniu z konkurencją o sumie zerowej.
Japońska kultura biznesowa podkreśla również długoterminowe relacje i wzajemny szacunek w branżach. Unlike the Cola Wars, where Pepsi and Coca-Cola operated in completely separate ecosystems, anime companies frequently collaborate, studios work with multiple distributors, licensing deals cross company lines, and industry events bring competitors together as colleagues rather than enemies.
The anime streaming landscape operates fundamentally differently from those classic competitive markets. Crunchyroll, Netflix, Hulu i Amazon Prime nie tworzą wzajemnie wykluczających się ekosystemów, takich jak Pepsi kontra Coca-Cola. Zamiast tego często licencjonują tę samą treść z japońskich studiów, co czyni dzisiejszym konkurentem jutra partnera biznesowego. Usługa przesyłania strumieniowego, która agresywnie atakuje rywala, może zagrozić przyszłym negocjacjom licencjonującym lub relacjom branżowym.
Ponadto fani anime zwykle subskrybują wiele usług, a nie wybierać jedną platformę. To zachowanie wieloplatformowe oznacza, że atakowanie konkurentów może wyobcować wspólnym odbiorcom, którzy korzystają z obu usług. Sama społeczność fanów ceni współpracę, a poza tym entuzjaści anime na ogół chcą więcej treści dostępnych wszędzie, postrzegając rozwój medium jako korzystny dla wszystkich uczestników. Gdyby ci konkurujący streamery mogli coś zrobić z ceną, byłoby to mile widziane, a może niektórzy z nich będą w przyszłości jako Bundling staje się jednym z gorących tematów w mediach, rozrywce i komunikacji.
Współczesny marketing w dużej mierze odszedł od reklam ataku we wszystkich branżach. Gdy wchodzimy w nową erę gier, gdzie jest coraz bardziej zintegrowana z naszym codziennym życiem i bardziej połączonym niż kiedykolwiek wcześniej, najlepsze kampanie będą musiały wykorzystać wszelkiego rodzaju Doo-Hickys, aby przyciągnąć naszą uwagę. Spodziewaj się, że AI ciągle stosuje się do przewidywania naszych pragnień i zachowań, zanim jeszcze rozpoznamy te bólu głodu lub chęć złapania kontrolera. Nie zdziw się, jeśli konkurujące marki grzybnią Twój udział i nagradzają za nim punktami lojalnościowymi i rabatami. Nawet przy użyciu uczenia maszynowego reklama zawsze będzie w dużej mierze polegać na kreatywności, aby zwrócić naszą uwagę.
Dzisiejsi konsumenci, szczególnie w danych demograficznych z mediami społecznościowymi, mogą szybko zmieniać się z markami postrzeganymi jako złośliwe lub nieprofesjonalne. Katastrofalna reklama iPad Pro Apple 2025 znana jako „Crush” pokazała hydrauliczną prasę niszczącą tradycyjne narzędzia tworzenia tworzenia, takie jak instrumenty muzyczne, książki, aparaty i wiadra do farb przed ujawnieniem nowego iPada. Artyści, muzycy i twórcy wyrazili oburzenie na platformy społecznościowe, interpretując reklamę jako lekceważącą tradycyjne narzędzia kreatywne i obrażanie ludzi, którzy ich używają.
sam przemysł gier ewoluował poza bezpośrednimi atakami. Późniejsze kampanie Sony, takie jak „to Michael”, świętowały same graczy niż atakowanie Xboxa, podczas gdy kampanie Halo Microsoft koncentrowały się na emocjonalnych opowiadaniach, a nie na konkurencyjnych dźgniętach. Wszystkie przedstawione powyżej kampanie mają kreatywność. Pchają granice. Robią rzeczy inaczej i ostatecznie tworzą połączenie i wywołują reakcję emocjonalną u widza.
Budżety marketingowe anime są zwykle mniejsze i bardziej ukierunkowane niż główne marki konsumenckie, dzięki czemu firmy koncentrują zasoby na promowaniu własnych treści, a nie atakowaniu innych. Przemysł działa również na różnych zasadach ekonomicznych. Sukces jest często mierzony poprzez rozszerzenie ogólnej publiczności anime zamiast kradzieży udziału w rynku od konkurentów.
Dodatkowo ekspansja międzynarodowa branży anime wymaga utrzymania pozytywnych relacji na wielu rynkach. Agresywny marketing konkurencyjny, który może działać w jednej kulturze, może cofnąć się w drugiej, dzięki czemu podejścia oparte na współpracy są bezpieczniejsze dla globalnych marek.
, a nie bezpośrednich ataków konkurencyjnych, firmy anime stosują subtelniejsze strategie różnicowania. Na przykład marki takie jak Crunchyroll, Hidive i ADN podkreślają unikalne biblioteki treści, wyłączne wydania lub doskonałe doświadczenia użytkowników bez wyraźnego nazywania konkurentów. Takie podejście pozwala im konkurować przy jednoczesnym utrzymaniu relacji branżowych i unikaniu tarcia kulturowego.
Wojny streamingowe istnieją w anime, ale przejawiają się poprzez wyłączne oferty licencyjne, oryginalną produkcję treści i ulepszenia funkcji, a nie bitwy marketingowe publiczne. Konkurencja odbywa się za kulisami poprzez negocjacje korporacyjne i rozwój produktu, a nie w kampaniach reklamowych.
Brak agresywnego marketingu konkurencyjnego w anime odzwierciedla idealną burzę wartości kulturowych, strukturę przemysłu i ewoluowanej mądrości marketingowej. Anime Expo 2025 rozpoczyna się w przyszłym tygodniu w Los Angeles, a dla mnie stanowi doskonały przykład marketingu anime w najbardziej agresywnym, jeśli chodzi o rynek amerykański. Konkurencja jest zaciekła wśród głównych graczy w strumieniowaniu anime, a także prawych anime, takich jak Bandai Namco, Viz Media, Toho i Toei, jeśli chodzi o to, kto zabezpiecza główne możliwości marki na świeżym powietrzu i w pomieszczeniach, tak samo, którzy uzyskają najlepszą pozycję dla swoich stale rozwijających się kabin promocyjnych.
Jeden trend, który prawdopodobnie zaczniesz zauważać w domu w Ameryce Północnej i w całej Europie, będzie bardziej widoczny w kampaniach reklamowych i marketingowych „opłacanych”) dla poszczególnych marek anime, ponieważ ich japońscy właściciele biorą sprawy w własne ręce, jeśli chodzi o lokalny marketing i promocję. Crunchyroll i Netflix świetnie promują własne marki, ale są nieco niewiarygodnymi partnerami marketingowymi i promocyjnymi dla poszczególnych licencji. Japońscy producenci i komitety zaczynają gromadzić swoje zasoby do samodzielnego finansowania amerykańskich działań marketingowych, aby pomóc w sukcesie ich programów na platformach takich jak Crunchyroll i Netflix.
Podczas gdy wczesne konkurencyjne kampanie COLA i Gaming stały się rzeczą marketingową, wyłoniły się z różnych kontekstów kulturowych i dynamiki branży. Wspólne podejście przemysłu anime może wydawać się mniej dramatyczne, ale z powodzeniem rozwinęło się medium z niszowego japońskiego eksportu do globalnego zjawiska rozrywkowego o wartości miliardów.
Być może ograniczenie przemysłu anime nie jest szansą na ekscytujące kampanie marketingowe, ale raczej bardziej dojrzałe podejście do budowania trwałego, globalnie atrakcyjnego ekosystemów rozrywkowych. W połączonym świecie, w którym dzisiejszy konkurent jest jutrzejszym partnerem, Harmony może być rzeczywiście bardziej opłacalny niż wojna. Inshallah.
Czy masz pytanie dotyczące odpowiedzi?
Chcielibyśmy odpowiedzieć na twoje pytania, a zwłaszcza zachęcanie do pytań inspirowanych najnowszymi wiadomościami i nagłówkami. Przeczytaj jednak najpierw:
● Sprawdź archiwa. Przez lata odpowiedzieliśmy na tysiące pytań i mogliśmy już odpowiedzieć na twoje! (Pytania na Twitterze są ignorowane!)
● Zachowaj swoje pytania w ramach długości akapitu.
● Adres e-mail jest [chroniony e-mailem].
Dziękuję!