Witaj z powrotem, ludzie! Chciałem poświęcić chwilę, aby podziękować ludziom za ciepły przyjęcie w wywiadzie dla dyrektora serialu Historii Hikaru Nakano w kolumnie z zeszłego tygodnia. Martwiłem się, że w tym tygodniu zostanie przyćmiona przez większe wiadomości. Nakano był wspaniale rozmawiać i z łatwością przelega do mojej listy do jednego z moich ulubionych wywiadów, jakie kiedykolwiek przeprowadziłem (i to po przeprowadzeniu wywiadu z Mori Calliope-która też była niczym innym, jak gregaracyjnym). Wgląd Nakano w historię gier Seasons w zakresie historii serialu był niesamowity i zmienił sposób, w jaki patrzę na serię. To okazja, o której nigdy nie myślałem, że mam do pisania tej kolumny i nie mogę się doczekać więcej w przyszłości! Ale wracając do tego tygodnia, czy my? Space Adventure Cobra przywraca bohatera palającego cygaro Buichi Terasawy w strzelance platformy biegowej, a także jego uroczych towarzyszy Lady Armaroid i Jane. Gra jest przesiąknięta estetyką retro „wiejskim” z lat 80. i wypełniona wszystkimi gigantycznymi obcymi damami, których można się spodziewać. Późna terasawa byłaby dumna.
[zawartość wbudowanej]
Cobra Space Adventure Cobra jest jednak dość głębokie cięcie; Nie sądzę, aby wielu ludzi, którzy czytają Jujutsu Kaisen lub Ichi the Witch, wiedziało, że coś takiego jak Cobra jest bardzo ważną częścią historii cotygodniowej Shonen Jump! (Z drugiej strony, nie sądzę, aby wielu czytelników Shonen w dzisiejszych czasach troszczy się o wiele przed 2005 r.-aalas, biedny drań !!) Historia rozpoczyna się od biznesmena podróżnego do pobliskiego sklepu marzeń, który pozwala mu doświadczyć bycia łowcą nagród o imieniu Cobra, wchodząc przeciwko Space Pirates-którego dziwnie nie było w menu. Po wypadku samochodowym z czymś, co wydawało się jednym z przestępców ze swojego snu, mężczyzna idzie do swojego mieszkania i znajduje swoją tajną skrytkę broni, odkrywając, że jest Cobra, po operacji kosmetycznej i ściereczce pamięci. Wraz ze swoim towarzyszem Hajime Sorayama Lady Armaroid, Cobra wyrusza na niezliczoną liczbę gwałtownych, pełnych tyłków przygody z intrygą, strzelaniną i mnóstwem kosmitów. Głównym spośród jego powtarzających się antagonistów jest Crystal Bowie, przezroczysty cyborg, którego przysięgam, musiał zostać zainspirowany zabawkami mikroman.
Cobra od 1978 do 1984 roku, z kolejnym filmem teatralnym wyreżyserowanym przez Osamu Dezaki Słyszałem twierdzenia, że anime Cobra było emitowane w telewizji Puerto Rican, ale nikt, o czym wiem, nie słyszał o tym. Przynajmniej odkryłem Cobrę poprzez skok Ultimate Stars, ten fenomenalny zawodnik maskotki 2D na Nintendo DS, który był chockablock z postaciami z całej historii cotygodniowej Shonen Jump. To kamień węgielny mangi science fiction, inspirująca kreatywne z całego świata (zwłaszcza Francja). Terasawa pracował również nad kontynuacją kobry aż do śmierci w 2023 r., Niestety, pozostawiając tożsamość parę znaków w otchłani.
Wszystko to do powiedzenia, że Cobra jest bardzo zainspirowanym wyborem do dostosowania gry wideo. Oczywiście trochę za stary dla większości fanów anime, i nie ma natychmiastowego uroku, jaki miałby starszy super-robot (mógłbym przynajmniej założyć, że ktoś będzie go zapoznał się za pośrednictwem Super Robot Wars), ale stylizacja może udzielić ludziom. Uważaj na to na PS5, Xbox Series X | S, Steam i Nintendo Switch 27 sierpnia!
hakuoki ssl ~ słodkie życie szkolne ~ w końcu przychodzi do Ameryki!
Orzełowy wśród was może zauważyć, że nie dotknąłem żadnego z „April Apripin” z poprzedniego tygodnia. Powód tego jest prosty: „żarty” nie są zabawne. Na szczęście widzieliśmy większą niechęć w imieniu studiów w Stanach Zjednoczonych, aby nie robić bardziej żartobliwego „symulatora randkowego” swoich gier, choćby dlatego, że coraz więcej ludzi jest chorych i zmęczeni tym kawałkiem. Rozumiemy, studia w Ameryce są pogardliwe w stosunku do powieści wizualnych, ale kawałek nosził cienki, więc wybaczysz mi, że nie śmiejesz się z zwycięzca pubg romantyczna kolacja zwycięzcy pubg romantyczna kolacja romantyczna Jasne, Kadokawa zajął się aktem z grę o otome opartej na serii re: zero -ale Kadokawa opublikował gry Otome takie jak Prince of Stride: alternatywa lub sengoku Night Blood. Nie wyciągają sikania z całego gatunku. I do diabła, wielu fanów zerowych może naprawdę cieszyć się wydzieleniem gier Re: Zero.
W tej notatce: seria Hakuoki. Seria stworzona przez Idea Factory w 2008 roku przechodzi wiele szczegółów Tomboyish Chizuru, gdy szuka swojego zaginionego ojca w Edo-Periood Japan. Pomagają jej członkowie Shinsengumi, bezwzględnej wojskowej policji w Shoguna. Z wyjątkiem tego przypadku, nie tylko piszą sentymentem imperialnym, ale także zabijają demony. Seria była dość skuteczna, ze względu na jej silne pisanie postaci i fenomenalnego bohatera w postaci Chizuru. Zarobił kilka kontynuacji i spin-offów, ale-jak zwykle-z nich nie przybyło do Stanów Zjednoczonych. Jeden z nich jest przynajmniej! Umieść kolejny na tablicy!
hAKUOK SSL ~ Przeszczepy postacie i ustawienia serii Hakuoki i ponownie wyobrażają sobie ich wszystkich jako uczniów lub nauczycieli zapisanych do szkoły średniej. Shenanigany pojawiają się, gdy Chizuru i firma martwią się w połowie kadencji lub wchodzą w głupie walki Watergun-z postaciami Shinsengumi trzymającymi wszystko tak, jak w katanie (jak wiosła łodzi). Gra pierwotnie wydana w PS Vita w 2014 roku, ale niestety została przekazana na wydanie w USA-już teraz! Ponieważ Hakuoki SSL otrzymał wydanie przełącznika w Japonii w 2023 roku, Eastasiasoft w końcu postanowił przynieść go w Stanach Zjednoczonych.
Jeśli to nie jest niewielki cud, nic nie jest; Podczas gdy gry OTOME są z pewnością kwitnącą subkulturą w USA, te gry te zostaną przekazane, ale ciężko na głównym nurcie. Powód jest prosty: są „randkowaniami”, ale dla Giiiiiirls. To jest „nie prawdziwa gra” prawie trzy razy. Ale ta suka ™ nie potoczyła tego rodzaju myślenia tutaj w tym tygodniu w grach. W ten sam sposób, które niekończące się powieści ISEKAI oparte są na Dragon Quest, niezliczona ilość lekkich powieści i mangi „Villainess” oparta na gier Otome-SPECIFIFICACJA, Angelique, długotrwała seria OTOME, która sięga . A Angelique nawet nie została wydana w USA-jako fundamentalna strata, jakby żadna z gier księżniczki nigdy nie została wydana w Stanach Zjednoczonych. PSP i PS Vita były ciekawym momentem, w którym gry Otome zaczęły być naprawdę popularne w Ameryce, nie tylko przez Hakuoki, ale także poprzez tytuły takie jak Sweet Fuse: Unasza bok, w którym grałeś jako siostrzenica twórcy gier wideo Keiji Inafune. (To była dobra oferta przed potężnym nr 9).)
To był trudny czas dla graczy Tekken! Chociaż nie jestem najbardziej przytulnym fanów Tekken, mogę docenić, że gra wiąże się z dużą ilością zawiłości i strategii; Sam ruch sam jest praktycznie stylem sztuki, obejmującym manewry, które zależą na mechanikach joysticków do funkcjonowania (czytaj: Przykład hitów w akcji w ramach Street Fighter. Zauważ, że nogi Juri znajdują się poza hitboxes.image via www.youtube.com
© capcom
z kursu, bilans może być problemem z Tekkken, jak z innymi gierami walki. „Równowaga” to nie tylko kwestia surowych obrażeń spowodowanych atakami; Wiele czynników wchodzi w atak walki, który jest „zrównoważony” lub nie. Na przykład rozważ atak kopnięcia z funky hitbox. Może się wydawać, że zostaniesz zraniony tylko wtedy, gdy jesteś bezpośrednio przed postacią, gdy kopią, ale jeśli hitbox jest zbyt szeroki lub zbyt wysoki, otwierasz drzwi na dziwne scenariusze, takie jak uderzenie, gdy jesteś inaczej na animację. Atak może mieć długi „reset”, w którym twoja postać nie jest w stanie zrobić nic dla garstki ram, których ich animacja wymaga, aby przywrócić je do „neutralnej” postawy-i chociaż te ramy są tylko ułamkiem sekundy, ten ułamek sekundy jest wszystkim potrzebny, aby przeciwnik zdobył jeden. Być może będziesz w stanie „technik” atak, w którym możesz go sfinansować, aby działał w sposób, który nie był zamierzony-na przykład czasowe ciosy z powietrza ze skokami, aby resetowanie uderzeń było anulowane przez animację lądowania postaci, dzięki czemu szybciej jest po prostu uderzenie w powietrze. Możesz określić prędkości animacji, dane wejściowe podczas ramek, hitboxów i wartości obrażeń, ale gracze znajdą sposoby na ich wykorzystanie. Jasne, ten rzut poleceń ma długie, ale okazuje się, że możesz go technologicznie, gdy grappler stał się poruszającym potokiem chwytania. Jasne, że Crouching-Jab ma być po prostu bezpieczną opcją… ale okazuje się, że można odczytać wejścia w dowolnym momencie po trzeciej ramie animacji, co czyni go wyjątkowo bezpiecznym opcją szturchania przeciwnika. Tutaj pojawia się mnóstwo powstającej rozgrywki; Gracze studiują pojedynki postaci i określą, które postacie mają zestaw narzędzi, który najłatwiej odpowiedzieć na zagrożenia, jakie stwarzają inne postacie.
To duża część tego, co sprawia, że gry walki jest tak fascynujące dla wielu, nie wspominając o tym, dlaczego członkowie społeczności walki są tak pasjonatami swojej postaci. Gry walki są bardzo podobne do praktyki faktycznych sztuk walki, ponieważ wymagają konkretnej filozofii, perspektywy świata: „Czego muszę nauczyć się być w czymś lepszym?” Stąd dlaczego tak wielu jest gotowych spędzać godziny na uczeniu się „kombinacji chleba i masła” (podstawowe kombinacje w celu maksymalizacji szkód postaci-które mogą być podstawowe, ale nie łatwe do wykonania). Właśnie dlatego tak wielu może być tak przywiązanych do swoich postaci-a nawet do konkretnej gry.
z całą tę preamble z drogi: Tekken 8 ostatnio miał łatkę, która miała trochę zrównoważyć. Bandai Namco nazywał to „łatką obronną”… ale w praktyce jest to bardziej łatka „przestępstwo jest najlepszą obroną”. Nie ma łatwego sposobu na rozbicie notatek łaty, ponieważ są bardzo obszerne i wpadają w bardzo techniczne sprawy z udziałem prawie każdej postaci w grze. Ale krótka historia: łatka skutecznie sprawia, że cała gra jest super ryzykownym przedsięwzięciem. Silne postacie stały się jeszcze silniejsze, ataki z pewnym stopniem ryzyka skutecznie stały się pewnymi trafieniami, a niektóre postacie znane z wysokich sufitów umiejętności stały się bardzo, bardzo łatwe w użyciu. System ciepła został przerobiony, przyznając postaciom różnorodne nowe opcje ofensywne, a rzuty stały się znacznie łatwiejsze do ucieczki, a jednocześnie stały się znacznie mniej ryzykowne. Mówiąc lekko: to nie poszło dobrze. Nie chodzi tylko o to, że postacie zostały przerobione na inną strategię, ale równowaga całej gry została dokładnie złomowana. Społeczność, która zbudowała się wokół Tekken 8 od czasu jej wydania w zeszłym roku, jest niezwykle niezadowolona; bieżący wynik Steam plasuje grę w „mieszanym”, z najnowszymi recenzjami dającymi grę „przytłaczająco negatywną” ocenę.
src=”https://www.animenewsnetwork.com/thumbnails/max300x600/cms/this-week-in-games/223316/Tekken-8-evo-696×442.jpg”Width=”300″licet=”191″href=”https://www.nme.com/news/gaming-news/bandai-nimco-teases-new-tekken-game-with-evo-2022-clip-3285283″targ Dużo, ponieważ to rozumiem: gra została zasadniczo zmieniona w sposób, który nie tylko całkowicie podnosi jakikolwiek styl gry, który organicznie rozwinął się przez cały rok i zmienia się, że Tekken był dostępny, ale w sposób, który również sprawia, że gra jest namacalnie gorsza. Strong stał się silniejszy, postacie, które kiedyś wymagały odrobiny czasu i wysiłku, aby się uczyć, są teraz „braindead”. Zwykle bardzo głośno szydziłbym z wszystkiego, co było zdalnie związane z mentalnością „git gud”-nie poświęcam chwili do śmieć się z tego . Okej, teraz, kiedy skończyłem się śmiać; Rzeczą, która sprawia, że tego rodzaju rzeczy jest szczególnie szkodliwe w grze walki, a powiedzmy, szefowi osadzającym się w pancernym rdzeniu, jest to, że pod koniec dnia pancerny boss ma zostać pokonany. Nikt nie dba o to, że pokonałeś go za pomocą podkładki tanecznej DDR. Deweloperzy zamierzali, abyś mógł pokonać szefa, ale zdali sobie sprawę, że mogli potrzebować stonowania rzeczy do zamierzonego wyzwania. Ale nie masz na celu „pokonania” gry walki. Właśnie dlatego wiele osób wciąż przybywa do starszych tytułów, takich jak Street Fighter III: Trzeci strajk lub Virtua Fighter 4 lata po fakcie, długo po otrzymaniu nowych postaci lub otrzymania zupełnie nowej kontynuacji. Nie chodzi o to, że masz zamiar pokonać głowę o ścianę, aby nauczyć się używać Akiry; To jest zwykle znak głębokiego zrozumienia, jak działa gra, jak czytać przeciwnika i jak najlepiej poruszać się w tej wirtualnej przestrzeni. Postać taka jak Akira nie jest „silna”, ponieważ jest trudna w użyciu, jest po prostu trudna w użyciu. Ale jeśli wiesz, co robisz, będziesz w stanie całkowicie zamknąć przeciwnika. Byłbyś równie dobry z kimkolwiek innym; Akira ma po prostu lepszy zestaw do przeciwdziałania, zanim twój przeciwnik zda sobie sprawę, że jest czytany. Wszystko to po to, że to sprawia, że wysiłek nauki swojej postaci, poznanie pojedynków, ćwiczenie nakładów „Laging” swojej postaci-która, w oczach oddanych członków FGC, jest mięsem gry walczącej-jest skutecznie bezwartościowe. Pocieraj twarz joystickiem, który musi nauczyć się gry, kiedy możesz po prostu zapasować swoją drogę do zwycięstwa? Gorące ujęcie kogoś takiego jak ja, który nigdy nie poszedł do mieszkańców (po prostu bardzo lubię Ángel), będę pierwszym, który przyznam. Ale reakcja na łatkę, jak to jest katastrofalna, mówi do kipiącego antagonizmu między graczami i programistami, którzy po prostu odwracają mój żołądek. Tak-deweloperzy zagrali te łatki. Zastanawiali się, w jaki sposób mogą to wpłynąć na grę. Ale myślę, że to, co mamy tutaj, to brak komunikowania się: deweloperzy nie mogą uwzględniać szeroko zakrojonych sposobów przyjęcia lub modyfikowania gry walki przez społeczność. Och, oczywiście, mogą spróbować-wiele mogą zrobić w tym względzie. Mogą studiować materiały z głównych wydarzeń, mogą zbadać, w jaki sposób znani gracze wykonują grę.
Waytoomany.games
© Bandai Namco
Istnieją tomy i tomów wiedzy, które twórców wiedzy mogą zyskać z bazy gracza… ale ta wiedza to tylko dane. Kiedy pracujesz nad łatkami, aby zaktualizować grę, nie wiesz, jak rzeczy zostaną odebrane, dopóki nie będzie. Rozważ przypadek Street Fighter 2; Po doświadczeniu szalonych (ale szybkich) kopii Bootlegs of Street Fighter 2, które unosiły się wokół, Capcom Devs eksperymentowali z pomysłem, że Steet Fighter działał szybciej-zarówno jako sposób, aby gra była przyjemniejsza, a także zachęcić do więcej pieniędzy od graczy (szybsze gry oznaczały krótsze rundy, co oznaczało więcej gier). Wyższe CAPCOM byli przekonani, że był to zły pomysł, dopóki testy lokalizacji nie ujawniły, że decyzja była powszechnie lubiana przez bazę graczy. Stąd Street Fighter II Turbo: Hyper Fighting. Z drugiej strony fani nie wiedzą, czego chcą; Gdyby Henry Ford zapytał ludzi, jakiego rodzaju pojazdu chcą, prawdopodobnie poprosiliby go o szybszego konia.
Wszystko to oznacza, że decyzje stojące za Tekken 8 nie były arbitralne. Może badania nie były wyłączone, ale zostało to zrobione w dobrej wierze. I myślę, że ludzie o tym zapominają. Istnieje absolutnie nieszczęśliwy antagonizm, który gracze mogą mieć wobec programistów nad postrzeganymi lekcjami, jakby gra musiała być chroniona przed twórcami. Wszystko, co musisz zrobić, to rzucić pobieżne spojrzenie na stronę Katsuhiro Harady na Twitterze, aby zrozumieć, że mężczyzna i jego zespół włożyli mnóstwo myśli w swojej grze.
W każdym razie jest dla mnie jasne, że wynik jest rozłączeniem między tym, czego społeczność chce, a wynikami. It.
mamy… https://t.co/gdg0rel6dj-Katsuhiro Harada (@harada_tekken) 3 kwietnia 2025
za to, co jest warte, Harada i jego zespół są AWESSE-i a nawet to Chalked do zakładu do zakładu do zakładu do zakładu do zakładu. Odłącz się między publicznością a wynikami strojenia. Ale społeczność potrzebuje siedzenia; Jest sposób na rozmowę z ludźmi i jest sposób na komunikowanie się z nimi. Krzycząc ludzi, rzucanie obelgami-nie ma sposobu, aby żyć swoim życiem i to nie jest sposób na rozmowę z ludźmi. Nawet programiści, tylko ludzie. I to zanim dotrzesz do przemysłu domków Youtubers przeglądających strony mediów społecznościowych tych programistów, próbując rozdzielić niezwiązane z tweetami, próbując „studiować”, co się dzieje z rozwojem (lub krytykowania studia). Społeczność gier jest zbyt wygodna z pomysłem, że po prostu przejdź do całkowitego wybuchu na takie sprawy. Przypominam ci-oceny Tekken 8 są obecnie tankowane po łatce i prawdopodobnie nastąpi, dopóki łatka nie zostanie naprawiona. Stopień, w jakim gracze mogą tarbować deweloperów i pióra-i chęć, z jaką to robią-jest nieskrępowany. Wiele razy krytykowałem gry, ale jest powód, dla którego zawsze podkreślam potrzebę robienia tego z szacunkiem. To nie jest kwestia uzyskania tego, czego chcesz. To tylko kwestia nie bycia dupkiem.
Poza tym może być gorzej dla Tekkena-nie muszą radzić sobie z Cristiano Ronaldo Cameo.
src=”https://www.animenewsnetwork.com/thumbnails/max600x600/cms/this-week-in-games/223316/pbbgu-logo.png.jpg”szerokie=”600″height=”424″>
© Rocket panda Igleje Beat-ups mają wiele do zobaczenia, dzięki uprzejmości nadchodzącego remake’u/ulepszenia ulubionego fanów Phantom Breaker: Battle Grounds. Zatytułowana Phantom Breaker: Battle Grounds Ultimate, ta gra akcji 2D oparta na grze walki Phantom Breaker ma się ukazać 17 kwietnia, dzięki uprzejmości Rocket Panda Games. We had a chance to sit down with”Mikey”McNamara, CEO of Rocket Panda Games, in advance of its release to talk some about the game.
Anime News Network: What led to the decision to remaster Phantom Breaker: Battle Grounds?
Sieć wiadomości anime: czy jakiś członkowie oryginalnego zespołu Phantom Breaker: Battle Grounds zaangażowani w remaster?
Mikey McNamara: . Główny producent projektu, Masaki Sakari, kieruje rozwojem, i jest nieugięty w utrzymaniu DNA gry, jednocześnie odświeżając go do standardów 2025.
Network informacyjny: Na czego fani mogą się doczekać, oprócz Unreal Silnik 5? src=”https://www.animenewsnetwork.com/thumbnails/max300x600/cms/this-week-in-games/223316/pbbgu-screenshot-007.jpg”szeroki Największą niespodzianką są zdecydowanie grywalne postacie wroga, w tym jeden z ulubionych drużyn deweloperów: ciężarówka i Drake. PBBGU oferuje wiele fanom Beat’em Up z krzywą uczenia się „łatwej do opanowania/trudnego do opanowania”. Ale jednym z największych „zabawnych czynników” będzie chaos, jaki ludzie będą doświadczać z kooperacją 6-graczy i 8-osobową warstwą wieloosobową. Zespół deweloperów nie może się doczekać, aby zobaczyć chaotyczne strumienie.
Anime News Network: Czy ta gra skompiluje wszystkie dodatkowe treści z starszych wersji bitwy?
Sieć wiadomości anime: Czy istniały starsze decyzje lub salda rozgrywki, które programiści mieli, jakby chcieli poprawić ten remaster? Jeśli tak, czy moglibyśmy uzyskać przykład?
Mikey McNamara: Poprzednie wersje PBBG zostały zbudowane w ciągu ponad 15 lat starego kodu „Spaghetti” C ++, co bardzo utrudniało rozszerzenie gry o dodatkowe postacie lub funkcje. Jednocześnie próba wprowadzenia nawet niewielkich zmian w rozgrywce (sprawienie, by atak tej postaci szeroki zakres itp.) Może powodować nieoczekiwane problemy w innych obszarach. Aby odpowiedzieć na twoje pytanie, wiele problemów było „pod maską”, że tak powiem, dlatego zdecydowaliśmy się całkowicie odbudować silnik rozgrywki w UE5 od zera.
Sieć wiadomości anime: Jakie wyzwania przedstawiły się w związku z osiągnięciem gry w międzyplatformowej dostępności?
Mikey McNamara: W imieniu całego zespołu doceniamy szansę rozmowy z siecią informacyjną anime. PBBGU był dla nas projektem pasji i mamy o wiele więcej pasji, aby się obejść po wydaniu gry.
Owinąćmy kilka szybkich ciekawostek
fani Otome mogą spodziewać się amerykańskiego wydania iluzji Itahari! Graj jako szlachetne Hinagiku, gdy złapała się w sieci intrygi obejmującej jej dom w latającym mieście. Zamorniki są na poziomie Aksys Games’Strona internetowa . Fani Hyperdimension Neptunia Games mogą spodziewać się, że Neptunia Riders vs Dogoos w końcu pojawią się na PC 30 kwietnia. Możesz także uzyskać Steam tego 8 maja. Myślę, że
To zrobi na ten tydzień. Powolny tydzień! Myślę, że studia mogą powstrzymać swoje większe wydania lub ujawnienia na lato. To dobry moment, aby zdobyć wiosenne światło słoneczne-kwiaty kwitną, więc to świetny czas na spacer i trochę powietrza w płucach. W tym tygodniu dowiedziałem się, że możesz jeść kwiaty magnolii-i są naprawdę trochę słodkie! (Smakują trochę jak cynamon.) Bądź dla siebie dobry! Powiedziałbym „Do zobaczenia na siódmej”, ale myślę, że zobaczycie mnie trochę wcześniej-
w tym tygodniu w grach! jest napisany z idyllicznego Portland przez Jean-Karlo Lemus. Gdy nie współpracuje z Anime News Network, Jean-Karlo można znaleźć w JRPGS, jedząc popcorn, oglądanie ruberów V i Tokusatsu. Możesz nadążyć za nim na @ventcard.bsky.social .