Zdjęcie dzięki uprzejmości Square Enixthis w grudniu Hironobu Sakaguchi, człowieka znanego jako „Ojciec Final Fantasy”, przyniósł ulepszony remaster najnowszego JRPG w swoim studio na PC i konsole o fantazji Neo Dimension. Niedawno Ann zadała mu kilka pytań dotyczących jego powrotu do tworzenia tradycyjnych RPG opartych na turnieju, jak idzie na temat projektowania gier, oraz jego relacje z Final Fantasy XIV i jego producentem Naoki Yoshida.
Fantasian został pierwotnie wydany na Apple iOS Apple Arcade w 2021 r. Jednak ostatnim razem, gdy Sakaguchi i jego zespół w Mistwalker zrobili RPG opartą na turze prawie 15 lat temu z ekskluzywnym Xbox 360 z 2007 roku, Lost Odyssey. Od tego czasu Sakaguchi i jego zespół pracują nad RPG i TRPG. Następnie wydarzenia spiskowały, aby doprowadzić Sakaguchi do powrotu do swoich korzeni.
Co dokładnie były te korzenie? „Patrząc wstecz, myślę, że gry, które najbardziej wpłynęły na mnie, aby rozpocząć tworzenie gier, były czarodzieja i Ultima na Apple II”, powiedział mi Sakaguchi. „Przed zanurzeniem się w RPG spędziłem wczesne etapy mojej kariery, rozwijając gry przygodowe na PC. Po kilku latach, kiedy Famicom (NES) stał się platformą docelową, musiałem porzucić opracowanie RPG ze względu na ograniczoną pojemność kasety ROM i brak funkcji zapisu danych w początkowym modelu Famicom. ”
Ale kiedy Dragon Quest pojawił się na scenie, zmieniło to, co Sakaguchi uważał za możliwe w grach. „Dragon Quest pokonał te bariery kreatywnymi pomysłami, w tym funkcję, która pozwoliła graczom zapisać za pomocą danych tekstowych. Patrzyłem się za myśl, że stworzenie RPG nie było możliwe na Famicom, a następnie rozwinąłem pierwszą Final Fantasy. ”
, ale to było coś więcej niż tylko nostalgia, która wpłynęła na stworzenie Fantasian; Było wrażenie, że może to być jego ostatnia szansa na zrobienie gry. „Wtedy dopiero zaczynałem myśleć o moim ostatnim projekcie przed przejściem na emeryturę, więc stworzyłem Fantasian, aby wykorzystać moją wewnętrzną kreatywność, aby ponownie wytworzyć RPG”, powiedział Sakaguchi.
obraz za pośrednictwem 坂口博信 na x.com Jednak poza jego poprzednimi grami i chęcią stworzenia tego, co może stać się jego Swansong, była jeszcze jedna ważna inspiracja dla fantazji-taka, która skończyłaby się Ponowne połączenie Sakaguchi i Square Enix i przynieś Fantazjan do konsol i PC-Fantasy XIV.
„Gram w Final Fantasy XIV od nieco ponad trzech lat i loguję się prawie każdego dnia. To może być gra, w którą grałem najbardziej w moim życiu. Z tego powodu nie mogę wskazać konkretnych czynników, które wpłynęły na mnie. Wierzę, że znacząco na mnie wpłynęło w sposób, który nie jest jawny ”-powiedział mi Sakaguchi. „Moje doświadczenie powracające do Final Fantasy VI wpłynęło na produkcję Fantasian. Ale świadek, jak Final Fantasy XIV uhonoruje dziedzictwo wcześniejszych gier Final Fantasy, jednocześnie zwiększając ich wrażenie i pozwoliło mi zbliżyć się do kierunku, w którym miałem Fantasian bez wahania. ”
Przyniósł także jego czas w Final Fantasy XIV Sakaguchi w kontakcie z Naoki Yoshida, producentem gry i człowiekiem, który stałby się istotną częścią wprowadzenia Neo Dimension. „Czułem, że Yoshida-san była staranną i szczerą osobą poprzez moje doświadczenie z Final Fantasy XIV, a to wrażenie zostało wzmocnione przez współpracę z nim nad fantastyjskim wymiarem neo”-powiedział Sakaguchi, dając mu serdeczny pogląd. „Nie trzeba dodawać, że jeśli nadarzy się okazja, bardzo chcę ponownie z nim współpracować i stworzyć coś nowego.
© Mistwalker/Square Enix
Podczas tworzenia Fantasian, Sakaguchi wrócił do lekcji Dragon Quest nauczył go tak wiele dekad. Był zdeterminowany, aby rzucić sobie wyzwanie i wziąć dobrze znoszoną klasyczną formułę JRPG w nigdy wcześniej nie widzianych kierunkach: „Dla fantazji wyzwania te obejmowały przeszkody w wejściu do dioramy i wniesienia powietrza świeżego powietrza do turniej System bojowy, który w tym momencie został szeroko zbadany. ”
Po stronie rozgrywki wyobrażał sobie grę znacznie trudniej niż klasyczne JRPGS. Jednak faktyczny proces projektowania był zgodny z jego zwykłym wzorem. „Pierwszą rzeczą, którą robię podczas rozwoju, jest podzielenie wszystkich komponentów i ustalenie, w jaki sposób chcę się nimi poradzić”-wyjaśnił Sakaguchi. „Obejmuje to statusy i elementy bohaterów gracza i ich wrogów, jak je włączyć i wyłączyć, systemy, które umożliwiają graczom zwiększenie oporu, w jaki sposób wpływa to na obliczenia obrażeń oraz kolejność, w jakiej się pojawiają.”
To dopiero początek procesu. „Ponadto elementy takie jak kompozycja imprezowa każdego lochu, którą odwiedzasz w historii, unikalne są również unikalne cechy każdego lochu, pozycje i projekty bossów oraz to, jak daleko gracz w całej grze”-kontynuował Sakaguchi. „Uważam, że na tym etapie ważne jest, aby włączyć ekscytujące pomysły, nawet jeśli są niewielkie. [W Fantasian] Kłóciłem również duży nacisk na wzory wizualne i ruch bossów. Wielu szefów jest pełnych kreatywnych pomysłów naszych projektantów i starałem się skorzystać z tych pomysłów w pełnym możliwym zakresie. Ataki Cheryl ląduje tylko wtedy, gdy szef Mechteria Blob jest tego przykładem. Fantasian-Neo-Dimension_20241121173932.jpg „Width=”1000″Height=”563″>
© Mistwalker/Square Enix
Oczywiście, gra to tylko połowa tego, co jest ważne, jeśli chodzi o RPG. Sama historia jest niezwykle ważna. Sakaguchi splatuje epickie opowieści fantasy od lat 80. Jednak nie jest tym samym człowiekiem, którego był 35 lat temu. „Moje doświadczenia i przekonania na ich temat są naturalnie odzwierciedlone w moich postaciach i opowieściach, więc myślę, że moje pisanie zmieniło się w miarę starzenia się. To powiedziawszy, faktyczna praca niewiele się zmieniła, a mój proces pisania historii pozostał głównie taki sam-powiedział mi. „Mówiąc konkretnie, piszę określoną kwotę każdego ranka, ale robię to, angażując się w„ rozgrywkę ”w wyimaginowanym świecie. Uważam, że połowa opowieści, które piszę, będzie służyć jako plan gry, co oznacza, że musi być nie tylko przekonująca narracja, ale także sama „rozgrywka”.
„Z tego powodu przez około pół roku grałem w grę w głowie. Są to dla mnie niezwykle radosne chwile, a dzięki powolnemu, ale stałym postępowi przez te sześć miesięcy zyskuję niezwykłe poczucie satysfakcji i spełnienia, kiedy w końcu osiągam wielki finał-jeszcze bardziej niż wtedy, gdy gram w prawdziwą grę ”. Doszedł do wniosku: „W tym sensie pisanie jest być może zachwycającego hobby, z którym się angażuję przez dłuższy czas”.
Fantasian Neo Dimension został wydany 5 grudnia 2024 r. I można go odtwarzać na Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X/S i PC.