Dette var min første eksponering for Touhou…-franchisen? Utvidet univers? Massehysteri? Jeg er ikke sikker på om noen av disse begrepene er riktige, eller kanskje det er alle tre. Jeg har i alle fall aldri våget meg ut i Touhou-vannet før. Bortsett fra å vite at det var en helvetes shmup-serie med magiske jenter som var godt elsket av tilhengerne, hadde jeg ingen anelse om hva jeg kunne forvente. Jeg var imidlertid litt mer klar for kulehelvete-delen av tilbudene, gitt at jeg er en og annen shmup (eller shoot-em-up)-nyter. Jeg vil ikke påstå at jeg er en proff på noen måte, men jeg har gjort en enkelt kreditt eller to i løpet av dagen, og jeg elsker å fylle skjermer med flerfargede pellets og krype etter power-ups.
Touhou Spell Carnival gjør en ekstra mil ved å legge til et strategisk element i shmup-formelen. Kjerneinnstillingen er at du kontrollerer Reimu og et utvalg av de andre jentene i et kamprutenett, i stedet for å lede et enkelt skip (eller, eh, jente) langs det rullende transportbåndet til typiske shmup-spill. Hvis tanken på å kontrollere flere karakterer i sanntid under en bullet hell shmup høres overveldende ut, vel.. det er det på en måte, men det er ikke helt sanntid. Hver karakter kan bevege seg ganske fritt, men angriper ikke konstant. I stedet fylles en tidtaker basert på hver karakters hastighet og bygger opp aksjer for å ta handling. Så bruker du og fiendene dine disse aksjene eller ladningene for å bruke forskjellige evner, som kan være forskjellige kulespredningsmønstre, laserangrep, helbredende auraer og lignende. Jentene og fiendene deres har alle statistikk inkludert helsestolper, noe som betyr at de har forskjellige skade-og forsvarsverdier, kan ta flere treff osv. I tillegg kan du bruke en beitemekaniker til å suge opp fiendtlige angrep, bomber for å tømme skjermen for kuler , stavekort og unikt utstyr for å endre evnene dine.
© Compile Heart
Igjen, hvis alt dette høres ut som mye, det både er og er ikke. Sluttresultatet er hektisk, men mer beslektet med Active Time Battle-systemet fra Final Fantasy-spill. Du har en mengde action, deretter anspente pauser, og når karakterer kommer på nett, prøver du å legge inn bestillingene dine raskt og effektivt. Ikke hver enkelt handling trenger å være mikroadministrert, men du kan dobbelttrykke på visse knapper for å flytte som en gruppe eller avfyre et grunnleggende angrep med alle teammedlemmer samtidig. Likevel er det mye å håndtere, og du må bli komfortabel med å raskt sykle gjennom teammedlemmer for å bruke evnene sine i clutchsituasjoner.
Historien og karakterene sjarmerte meg ganske mye, må jeg si. Jeg fant meg selv nyte alle deres mellommenneskelige interaksjoner og hijinks, til tross for at jeg ikke hadde noen bakgrunn med andre Touhou-verk. Jeg kan se hvordan denne serien får klørne i deg fordi kjernebesetningen er virkelig godt utviklet og underholdende å se. Det er tider når historier med store rollebesetninger som har lignende krefter som hverandre-som for eksempel forskjellige magiske jente-, tokusatsu-eller superheltverk-kan slite med å finne ut en distinkt identitet for de forskjellige teammedlemmene i mannskapet. Touhou Spell Carnival lider ikke av dette, og du får en skikkelig følelse av hvem Reimu, Marisa og resten av gjengen er. Sidehistoriene legger til karakteristikkene deres, og hovedhistorien gir dem alle sjanser til å skinne på minst ett eller annet punkt.
Presentasjonen er også sterk. Karakterdesignene er veldig vakre og de har en sunn mengde bevegelse under dialogscenene mellom kampene. Spesielt stemmeskuespillerne gir flotte prestasjoner; Jeg fant meg selv i å le ganske hardt av noen av de komiske utbruddene og fanget opp mer subtile følelser under tregere scener. De visuelle bildene i kampen er enkle, men de har en lav poly-sjarm som er behagelig. Det er også et sterkt utvalg spor fra OST, med et godt utvalg av tempo og lydlandskap.
© Kompiler Hjerte
Spillets presentasjon er imidlertid ikke uten feil. Slagmarkene – der du tilbringer mesteparten av tiden din på å spille – er ikke spesielt interessant å se på. Jeg forstår behovet for en enkel slagmark for å få karakterene og angrepene til å skille seg ut for enkel spilling, men det er ikke mye forskjell mellom dem. Det er forskjellige bakgrunner, men de er dempet, og når du legger et lag på rutenettet og alle karakterene, kulene og så videre, kan det være veldig vanskelig å skille et sted fra et annet. Selv med bruk av noen”terreng”som fliser, ender alle kampene med å se ut som anime-figurer kastet på et sjakkbrett uavhengig av konteksten for kampen.
I tillegg er noe av sjarmen til det visuelle går tapt i kampens hektiske natur. Fordi så mye skjer på skjermen og omfanget av det du trenger å spore er så stort, er det virkelig vanskelig å fokusere på karakterdesignene. Alt smelter sammen, og alle de unike karakterutseendene og oppførselene blir vasket bort mens du raskt flakser rundt og prøver å kontrollere laget ditt i kamp.
Mekanikken føles også noe skjev. Det er ikke et vanskelig spill i seg selv, og jeg hadde ingen problemer med å komme meg gjennom etappene. Men det føltes som om jeg stolte ganske tungt på gruppeflyttingen og gruppeangrepskommandoer bare på grunn av den store bredden av det jeg ble bedt om å klare. Hvert stadium lar deg kommandere flere teammedlemmer, hver med flere evner, og prøve å unngå dusinvis av kuler skutt av en mengde fiender. Jeg opplevde ofte at jeg glemte hvilken jente som hadde hvilken angrepskraft eller-evne – spesielt ettersom listen kan endres mellom kamper – eller har problemer med å skille karakterene mine fra hverandre i alt kaoset. Det var ofte lettest å huske en eller to nøkkelevner og fokusere mikroen min på å manøvrere den ene jenta for den ene clutch-evnen, så bare gruppeflytting og gruppeangrep gjennom brorparten av kampene (spesielt som fokus på å angripe et enkelt mål fjernet dem fra slagmarken og fjernet derfor mye av det visuelle rotet de ville produsere). Mer enn en gang fant jeg ut at det å miste karakterer midt i kampen faktisk økte evnene mine fordi det frigjorde mer av min mentale båndbredde ved å ha færre karakterer å administrere og manøvrere.
Jeg tviler på at det er det ønskede resultatet.
Igjen, kanskje dette lindres med tilstrekkelig trening og fokus. På samme måte som kulehelvetes shmups som Touhou er så kjent for, er kanskje intensjonen å spille gjentatte økter og finpusse banen til du kan løse de fleste nivåene før de har begynt. Kjør de samme lagene gjentatte ganger, lær ferdighetene deres til de blir en annen natur, og kjør faste offensive og defensive strategier i stedet for å prøve å tilpasse seg på farten.
Likevel er det vanskelig å rokke ved følelsen av at den økte kompleksiteten er nesten for mye til tider. Når du spiller en standard shmup, er det en tydelig følelse av forbindelse med ditt ensomme skip (eller, eh, magisk jente som tilfellet kan være)-det er bare deg og din lille avatar mot oddsen. Ved å ha flere karakterer å administrere samtidig, endte jeg opp med å spre oppmerksomheten min over et bredere nett og følte meg mindre knyttet til rollebesetningen totalt sett-en merkelig effekt av den underliggende mekanikken.
Men fremdriften stoppes aldri etter én feil. Du kan prøve etapper på nytt uten problemer, kjøre tidligere kart på nytt for ytterligere erfaring/penger/gjenstander og mer. Som med de fleste RPG-titler kan du modulere vanskelighetsgraden nedover med litt sliping og valg av gjenstander/kapasitet.
Samlet sett er Touhou Spell Carnival en ganske flott tid. Det er absolutt en ny opplevelse i en setting som hektet meg til tross for min mangel på bakgrunnskunnskap om serien. Bryllupet med sanntidstaktikker, action RPG-rammeverk og kulehelvete-kampstiler gir en ny opplevelse som er vanskelig å finne andre steder. Presentasjonen er ypperlig og karakterene er sjarmerende, noe som gir en fengslende rollebesetning som er lett å få kontakt med-forutsatt at du kan overse de mer hektiske øyeblikkene i de mest spente kampene.