Velkommen tilbake, folkens. Hei, så som, hvem skulle fortelle meg M.A.O-stemmer Snow White in Goddess of Victory: Nikke? Jeg har vært opptatt av henne helt siden jeg så henne i Kazoku Sentai Gokaiger og har prøvd å holde tritt med hennes mange stemmeskuespill som Shion fra That Time I Got Reincarnated as a Slime (grunnen til at jeg beholder det showet og oni på min periferi) eller hennes opptredener i Miss Kuroitsu From the Monster Development Department og Love After World Domination (som jeg var så heldig å dekke i denne uken i Anime). Som, jeg hjelper ikke min egen sak – jeg visste ikke at hun la stemme til Narmaya i Granblue Fantasy heller. Som med Snow White og Shion, var hun allerede en karakter jeg liker, og som det viser seg ble stemt av en stemmeskuespillerinne jeg også virkelig liker. Se, dette er grunnen til at spilltrailere må liste opp VA-ene for karakterer! På engelsk og japansk, der det er aktuelt! Hvordan skal vi stå for favorittene våre hvis vi ikke vet at de er involvert i noe? Dette er som da jeg lærte at Seto Saori (Izunas stemmeskuespillerinne) også stemte Mio fra Strike Witches og Grayfia fra High School DxD, nå har jeg ekstra grunn til å gå tilbake og sjekke de ut.
Dette er….
Art by Catfsh
Feirer Nintendo DSs 20-årsjubileum
Hei, det var Nintendo DS sin 20. jubileum forrige uke! Jeg glemte å snakke om det fordi jubileet falt på vår grense. Det er fortsatt verdt å snakke om! Dette er en stor avtale!
Forsinket tidligere Nintendo-president Satoru Iwata avduking av Nintendo DS på E3 2004Image via www.gamefile.news
Da Nintendo DS ble avslørt, var det ikke’t slam dunk med publikum som det senere ble. Nintendo var på et dårlig sted på den tiden; år med tøff markedsføring fra konkurrenter som Sega og Sony hadde forlatt Nintendo med ryktet om å være «barneselskapet». Nintendos beslutning om å holde seg til kassetter på Nintendo 64 hadde også skadet Nintendos forhold til andre studioer og utviklere som ønsket å spre vingene litt på CD-formater. Dette etterlot også Nintendo uten mye i veien for tredjepartsspill. Førstepartsinnholdet deres var uten sidestykke, men uten slike som Final Fantasy eller andre store andrepartstitler (som alle hadde gått videre til Sonys grønnere beitemarker), var det lett å bare vinke av GameCube som en mange dårlige avgjørelser – selv om førstepartsspillene alle var uunnværlige.
Det hjelper ikke at da Nintendo avslørte DS, avslørte Sony PSP. Og PSP hadde alt for seg: den var elegant, den var stilig, den hadde CD-baserte medier og løftet om å være et alt-i-ett multimediesenter (musikk, video og spill). Og det holdt løftet om å ha PlayStation 1-kaliber grafikk. Det var mye du kunne gjøre med det. Legg til det Sonys massive andrepartsoppstilling – løftet om titler på linje med Grand Theft Auto III: Vice City eller Black i et bærbart format betydde at Nintendo måtte bringe mye til bordet for å virkelig”konkurrere”. Og det virket ikke som om DS hadde det som skulle til: den var også i stand til 3D-grafikk, men de var litt grovere enn PSP-ene. Konsollen brukte fortsatt patronbaserte medier. Den grå clamshell-designen var klumpete og frekk. Og verst av alt, DS dreide seg om en gimmick:”DS”sto for”Dual Screens”, hvorav den ene var en berøringsskjerm. Nintendo laget rare, bysantinske kontrollere som bare fungerte for deres førstepartsspill, som Nintendo 64s trekantede kontroller eller GameCubes massive A-knapp omgitt av tre mindre knapper. DS vakte mye kritikk, med forventning om at den ikke ville invitere annet enn gimmicky berøringskontroller og enkle spill.
Legg til Nintendos”Blue Ocean”-strategi. Helt tilbake på midten av 00-tallet bestemte Nintendos galionsfigurer (inkludert avdøde Satoru Iwata) at det å jage etter grafisk troskap var mer et dumme ærend enn noen gang. De bestemte seg for å fokusere på å finne måter å gjøre spill mer engasjerende på – og det første trinnet var å finne et nytt publikum. Derav «Blue Ocean»-strategien; Nintendos navn for bevisst å lage titler rettet mot et nytt publikum som vanligvis ikke spilte spill. Det var et risikabelt spill og en som risikerte hele selskapet hvis det ikke fungerte; som Nintendos daværende president Hiroshi Yamauchi sa det: «Hvis det lykkes, vil vi reise oss til himmelen, men hvis det mislykkes, vil vi synke til helvete». Og industrien ønsket ikke noe annet enn å se Nintendo mislykkes; Sega trakk seg ut av maskinvareløpet betydde at Nintendo også kunne, og det var ingenting Sony eller Microsoft ville ha mer enn å ha Nintendos titler i sine ivrige hender. Tanken på”bedre kapable”studioer som Bungie eller Lionhead lage”modne”versjoner av The Legend of Zelda eller Metroid fikk definitivt folk til å sikle.
Et skjermbilde av Brain AgeImage via www.nintendolife.com
© Nintendo
Nå, for å være rettferdig: Blue Ocean-strategien fungerte ikke slik Nintendo ville; titler som Brain Age (sammen med Wii-tilbudene som Wii Sports) brakte inn et nytt, mottakelig publikum for spill… men Nintendo hadde egentlig ikke så mye av et neste skritt. Jeg husker Jennifer Tsao fra Electronic Gaming Monthly som påpekte at det som var nødvendig var en tittel med virkningen av Halo for å virkelig holde”Touch Generation”-publikummet rundt. Og dessverre gikk dette publikumet over til mobilspilling. Fremkomsten av smarttelefoner ga enda en del konkurranse til DS-familien; hvorfor betale $40 for et DS-spill når du kan kjøpe førti $1 på mobile enheter og ha det like mye moro? Husk: dette var da spill som Fruit Ninja, Cut The Rope og Angry Birds ble en stor kraft i den bærbare spillsfæren. Angry Birds Trilogy på Nintendo DSImage via m.media-amazon.com
© Ravio, Activision-Blizzard
… Men Nintendo eksisterer fortsatt, og Nintendo DS regnes fortsatt som en ubegrenset suksess. Så mye som folk var overbevist om at DS ikke kunne fungere, gjorde den det. Så mye som folk var overbevist om at du ikke kunne designe meningsfulle opplevelser på DS-oppsettet, gjorde utviklere av alle slag. Og etter hvert som tiden gikk og Nintendo fortsatte å snuble på hjemmekonsollmarkedet (spesielt med Wii U), var folk overbevist om at Nintendo ikke kunne overleve fra de håndholdte konsollene de hadde laget som DS hadde vært banebrytende for… men de gjorde.
Så hva skjedde? Vel, for det første hjalp Nintendos merkevarebygging det å presse gjennom. Spillere var ikke overbevist om noe, men John og Joan Q. Public’s of the world holdt fortsatt Nintendos navn som synonymt med spill. Nintendo DS ble også solgt til $150, hele hundre dollar billigere enn PSP. Du kan få en Nintendo DS og to spill for prisen av én PSP. DS var spenstig som pokker også – EGM kjørte et utdrag fra noen Mount Everest-klatrere som hadde tatt en med seg opp til toppen og hadde overlevd kulden som slo ut mye av deres andre teknologi. Men på slutten av dagen… DS var bare en morsom konsoll og hadde mange flotte spill som utnyttet den morsomme maskinvaren.
Etrian OdysseyImage via en.wikipedia.org
© Atlus
La oss starte med det åpenbare: DS var lett å utvikle for, selv om du måtte utvikle programvare som inneholdt to skjermer (som har laget med tilbakevirkende kraft portering av DS-programvare en genuin utfordring). Ja, DS var elendig med spadeutstyr, men å være en billig konsoll gjorde den til en hit blant barn – og budsjettinnstilte foreldre. Det betydde også at studioene kunne eksperimentere med titlene sine og ikke trenge å bekymre seg for å ta så stor suksess til bunnlinjen hvis programvaren bombet. Resultatet var et kjempebibliotek med noe av den villeste annenpartsprogramvaren på denne siden av PS2. FromSoft’s Adventures of Cookie & Cream fant sitt sanne hjem på DS, sammen med andre fanfavoritter som Cyber Connect 2s vakre SoLaToRoBo. Square Enix tok stor fordel av DS for å levere en rekke fan-favoritthits, fra 3D-remakes av Final Fantasy III og Final Fantasy IV; fan-favoritter som den fenomenale Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Sky; til eksperimentelle titler som Final Fantasy XII: Revenant Wings og The World Ends with You. I mellomtiden tok Atlus med seg hauger med rart dritt som That (unge) Bitch™ ikke kunne få nok av, som Super Robot Wars OG: Endless Frontier, Etrian Odyssey-serien – og selvfølgelig Izuna-spillene. Spor minnebilde via
© Nintendo
Som det viste seg, åpnet oppsettet med to skjermer også døren for visse hittil ignorerte spillsjangre. et nytt skudd på livet – og blomstre. Etrian Odyssey var praktisk talt ansvarlig for egenhendig å gjenopplive førstepersons fangehullsøke-sjangeren, utelukkende på grunn av å bruke berøringsskjermen som et middel til å tegne ditt eget kart i spillet. (Tegningen som ga en svært tilfredsstillende lyd av en fjærpenn som skrapte på pergament hjalp.) Det var også en fenomenal grobunn for andre useriøse titler; foruten Izuna, skjærer mange barn tennene med Pokémon Mystery Dungeon-spillene eller til og med Shiren the Wanderer. Og med DSs trådløse kommunikasjonsmuligheter – både WiFi aktivert for internettilgang og lokalt – kunne folk gjøre alle slags ting som å sende ut en oppfordring om en online redning via Internett. Pokémon-fans kunne bytte eller kjempe med venner fra hele verden – og senere spill som Pokémon Black/White tillot til og med spillere å handle uten å måtte gå til et Pokémon-senter først. I et trekk av enestående og ikke-gjenskapt generøsitet, var det mulig for folk å delta i flerspillerspill trådløst fra en enkelt patron; Hvis du ikke hadde noe imot å spille som en sjenert fyr, kunne du og noen få venner spille Mario Kart uten å trenge din egen kopi av spillet. Pokémon Black VersionImage via www.youtube.com
© Nintendo, The Pokémon Company International, GAME FREAK
Og som det viser seg, endte”gimmickry”til DS opp med å bli morsomt. Jada, det førte til mange grunne”tech-demo”-spill, som Segas Feel The Magic: XX/XY eller The Rub Rabbits. Og jeg skal ikke late som om Pokémon Rush var en klassiker. Men clamshell-designet, berøringsskjermen, mikrofonen og andre detaljer endte opp med å bli vant til alle slags morsomme utspill. Du kan posere og polere robotene dine i Custom Robo DS. Duck Amuck tillot spillere å låse opp minispill ved å spille en interaktiv versjon av Looney Tunes med samme navn . En haug med fenomenale puslespill blomstret opp til sine egne, som Trace Memory (nå kjent under originaltittelen Another Code), Phoenix Wright-serien, Zero Escape-spillene og Hotel Dusk. Selv etablerte franchisetakere som Castlevania klarte å finne interessante ting å gjøre med oppsettet med to skjermer. Og mavericks som Hideo Kojima hadde det kjempegøy å leke med ting som DS-sporet for GBA-kassetter; det var mulig å bruke GameBoy Advance-kassetter for å låse opp ekstra innhold i DS-titler som skjulte sjefer i Mega Man ZX-spillene eller låne solsensorene fra GBA Boktai-spillene for bruk i Lunar Knights. Og for den saks skyld: du kunne ikke spille GameBoy eller GameBoy Color-kassetter på en DS, men alle GameBoy Advance-spillene dine kunne fortsatt kjøre på en DS, og til og med så bedre ut for det.
Jeg vil komme tilbake til det ville biblioteket på Nintendo DS med et spesielt eksempel. Blant de mange glemte kultkurioene på DS som Okamiden (den ofte ignorerte oppfølgeren til Clovers elskede Okami) eller Freshly-Picked Tingles Rosy Rupeeland (en fenomenal Zelda-spin-off vi aldri fikk i USA på grunn av hvor mye amerikanerne forakter Tingle) , vi hadde mange veldig rare og eksperimentelle rollespill. For eksempel hadde vi en helt annen versjon av Rhapsody: A Musical Adventure på Nintendo DS som erstattet PS1-versjonens turbaserte strategikamper med et konvensjonelt turbasert RPG-system. For en annen hadde vi RIZ-ZOAWD, et turbasert rollespill basert på Frank Baums The Wizard of Oz. (Se,”RIZ-ZOAWD”er et anagram for”Wizard Oz”.) Med tittelen The Wizard of Oz: Beyond The Yellow Brick Road i Amerika, er spillet spesielt imponerende for et DS-spill, designmessig, med store detaljerte modeller som i seg selv er fantastiske tolkninger av slike som Dorothy, Scarecrow, The Cowardly Lion og Tin Man med tillatelse av kunstneren Daiki Sato. Spillet kom og gikk dessverre uten mye fanfare i USA – jeg fikk først vite om det fra det nå nedlagte PLAY Magazine, hvis enkeltspillanmeldelse gjorde meg dessverre ute av spillet. (Jeg var mye mer en snobb om rollespill på den tiden.) Det er likevel et vidunder med uendelige kreative designvalg, som en styrekule på berøringsskjermen for å kontrollere Dorothy og en dedikert knapp du kan trykke på for å klappe Toto. Kampsystemet hadde også et roman”Mad Libs”-aktig oppsett der du konstruerte hver karakters handlinger ved å arrangere fortellerstemme, lage et avsnitt som”Dorothy [angrep] [den flygende apen], fugleskremsel [brukte] [den helbredende bær] og så videre Å, og spillet ble også laget av Wild Arms-studioet href=”https://x.com/Richmond_Lee/status/1861021462033039659″target=”_blank”>oppvokst Beyond the Yellow Brick Road i løpet av helgen, og vekket folk til dens eksistens, og den har stille blitt en varm-diskutert tittel blant kultspillere i Japan og Amerika. Som sett ovenfor, ble til og med Daiki sjokkert over det plutselige utbruddet av popularitet den omtalte hvis du er gammel nok, har du sannsynligvis sett en billig kopi på Gamestop for evigheter siden… og sannsynligvis gitt den videre fordi omslagskunsten erstattet nærbildet av Daikis overdådige kunst med et bredt bilde av den. gjeng som står foran Emerald City. Det viser seg at mange flotte japanske spill ble ført over på DS på den måten. generisk arkivfotografi av en skøyteløper, som skjuler et morsomt japansk spill med morsomme Osu-stil berøringsskjermkontroller som generisk spade. Og ikke få meg i gang med uoverensstemmelsen mellom Shiren the Wanderers amerikanske kunst og japansk kunst…
DS var en ubegrenset suksess, etterfulgt av noen få konsoll-redesign (som DSi og kameraet eller den større DSi XL). Og selvfølgelig var det 3DS-selv om det er sin egen historie. Det åpnet likevel døren til Nintendos nåværende status. Det etablerte mange ting som resten av bransjen egentlig ikke ønsket å ta hensyn til (billigere maskinvare fremfor banebrytende teknologi, eksperimentering med eldre sjangere). Men pokker, det var en flott konsoll. Da jeg endelig trakk meg tilbake fra DS Lite i bytte mot 3DS-en min i 2013, hadde jeg for lengst fått pengene mine ut av greia. Den nederste skjermen hadde det tydelige mønsteret på kryss og tvers av alle Etrian Odyssey-kartene jeg hadde etset inn i den, og stakkaren føltes hul i hendene mine. Jeg var ikke i nærheten av et barn da jeg fikk tak i DS (jeg hadde allerede begynt på college). Men jeg er nostalgisk for DS på samme måte som mange mennesker ville vært nostalgiske for PS1. Det var konsollen min! Like mye som jeg elsket de rare rollespillene på PS2 (jeg var tross alt en fan av Persona før Persona 3 kom ut), DS hadde fordelen av å være bærbar. Og den hadde alle de rare japanske spillene jeg elsket. Jeg brydde meg ikke om neste generasjon! Jeg ville ikke ha metallgrå dekselbaserte skytespillene! Jeg ville ha Rune Factory og Phantasy Star 0. DS ble hjemsted for alle de rare maverick-titlene PS2 hadde fått meg til å bli forelsket i, og vi hadde en absolutt mengde av dem i løpet av dens levetid. Jeg har bokstavelig talt ikke plass til å snakke om alle de morsomme, rare spillene som kom ut på den velsignede konsollen. Wii kan ha fått kodenavnet”Revolution”, men det var DS som virkelig forandret spillingen for meg. Gratulerer med 20. til en jævla fin konsoll.
Sony tar andre stikk på bærbare plattformer
Alt gammelt er nytt igjen og tiden er en flat sirkel; Mens vi gir Nintendo blomstene deres for DS, ser det ut til at Sony velger dette øyeblikket for å prøve igjen i den håndholdte plassen. I følge Bloomberg, Sony prøver å lage en ny håndholdt konsoll for å konkurrere med Nintendo Switch og Valves Steam Deck.
Nå er det viktig å understreke: dette er ikke en helt dårlig idé. Du vil legge merke til at i min lange artikkel om DS sa jeg ikke noe om at PSP eller dens etterfølger, PS Vita, var dårlige konsoller. For det er de ikke! Pokker, jeg vil fortsatt ha en Vita, om ikke annet fordi det er den eneste lovlige måten å spille en rekke gamle PS1-rollespill på PlayStation Network på. Det største problemet med PSP var at Sony gikk tom for konsollen. Tilbake på 00-tallet ble PSP konfrontert med et stort problem: den kunne gjengi mye bedre grafikk enn en DS, ja, og noen PSP-spill kom så langt å se ut som et PS2-spill. Men det betydde ikke at PSP var en PS2, og formfaktoren tillot uansett ikke PS2-kaliberspill. Mange PSP-titler prøvde å redusere PS2-opplevelsene til PSP og led for det; visst, Metal Gear Solid: Portable Ops er et fenomenalt spill, men mann om det ikke var klønete å kontrollere. Ta tak i amerikanske fans, PSP var hjemmet til Monster Hunter, takket være horder av japanske studenter som møttes etter skolen for å få et par jakter – og de måtte fortsatt utvikle den beryktede”PSP Claw”for å spille spillet ordentlig. med sin kontrollordning. Og glem å prøve å spille førstepersonsskytespill på en PSP; selv om sjangeren var på topp i popularitet på den tiden, betydde PSPs enkle analoge nub at den foretrukne FPS-kontrollordningen var nesten umulig på den håndholdte. Jada, noen prøvde. De mislyktes, men de prøvde. Pluss, du vet, den håndholdte skjermen var bare ikke designet for store, episke kinofilmer slik en hjemme-TV var. PSP lyktes med sine originale titler, som Ratchet and Clank eller Jak & Daxter spin-offs eller til og med titler som Final Fantasy VII: Crisis Core… men også, det var japanske rollespill, og på samme måte som førstepersons skytespill var i sin beste alder var japanske rollespill selve symbolet på passé – mange viktige japanske hits ble aldri brakt over til USA.
Og det er der det virkelige problemet ligger. Det er ikke nok å lage en konsoll som kan skryte av bedre grafiske evner enn det Nintendo tilbyr, fordi folk vil trenge ting å gjøre på den konsollen. Steam-dekken har fordelen av å knyttes til folks Steam-kontoer; Jeg har lest mange tweets fra folk om hvordan Steam Deck har gitt dem et nytt forhold til Steam-bibliotekene deres, ettersom de nå kan spille mange av de rarere titlene sine fra etterslepet uten å være bundet til en PC. Og Sony, eh… de kan ha faktiske spill på PS5 (noen få som de kan være), men de rister ikke av seg disse”ingen spill”-påstandene. Det vil være folk som kjøper et nytt Sony håndholdt sikte usett, rent for statusen til det, men hva vil en John eller Joan Q. Public ha med en håndholdt papirvekt på $600? Og husk: selv om Steam Deck har kommet til sin rett, er det fortsatt ikke i nærheten av suksessen til Switch. En prisbillett på $400 for den billigste modellen gir Steam Deck nesten utelukkende til spillere med disponibel inntekt. Enhver familie vil sannsynligvis foretrekke å kjøpe et par Switch Lites for barna. (Og tro det eller ei, disse familiepublikummet kjøper sannsynligvis flere konsoller enn «hardcore»-publikummet.)
Det er også problemet med de generelle tollsatsene på importerte varer som de påtroppende myndighetene ønsker å innføre; Siden de fleste konsoller er produsert i Kina (ikke Japan), betyr det at enhver konsoll kommer til å bli enda dyrere i USA enn den grunnleggende utsalgsprisen. Til og med lavball, for eksempel, den kommende Switch-etterfølgeren til bare $400, en 25% tariff som den som blir foreslått betyr at den konsollen nå koster $500. (Hva, du trodde ikke de ville gi videospill et pass, gjorde du?) Med Sonys konsoller som allerede nærmer seg prislappen på $1000, betyr enhver form for tariffer som gjør dem så mye dyrere at alle unntatt de mest dedikerte kjøperne vil ønsker å få en. Det er et dårlig tidspunkt å foreslå superdyr teknologi. Gud hjelpe Sony; teknologien deres er solid, og jeg tror virkelig de trenger mer kreditt for det. De leter tydeligvis etter den siste biten av grafisk troskap, til en feil, men de kan følge med på det PS5 har i et tiår til og fortsatt være solid. Det er en merkelig tid å foreslå en oppskrudd håndholdt PlayStation…
Skydawn-spill for å produsere Phantasy Star Tabletop RPG
Bordrollespill har aldri vært mer populær! Uten tvil hjulpet av berømmelsen til Internett-programmer som Critical Role, har flere og flere mennesker tatt opp bordspill som en hobby. Det har vært praktisk talt utenkelig når det gjelder paradigmeskifter – jeg er gammel nok til å huske en episode av Lizzie Mcguire der Lizzie og Miranda feste deres felles venn Gordo til en stol og torturere ham ut av å like et ersatz Dungeons & Dragons-spill (så han skulle slutte å henge med de”ukule”nerdene, skjønner du). Og det er derfor jeg synes Lizzie Mcguire var en dritt venn. I dagens tid vil det sannsynligvis være en episode der Lizzie og Miranda ble med Gordo for et spill i stedet, med Hillary Duff og Lelaine Vergara-Paras i Renaissance Fair cosplay.
Tilbake til spill. Mens videospill basert på Dungeons & Dragons ikke er noe nytt, fra de gamle Gold Box Dungeons & Dragons PC-spill fra slutten av 80-tallet og begynnelsen av 90-tallet til den nylige bomben av en suksess som var Baldur’s Gate 3, har vi ikke sett som mange rekursive bordspill basert på virtuelle rollespill. Det er mer et nylig fenomen. Brad, en god venn av meg som en gang oppmuntret meg til å vurdere å skrive for et nettsted, har lagt ned massevis av innsats i oversetter et gammelt japansk rollespillsystem basert på Shin Megami Tensei-universet til engelsk. Det er Steamforgeds tilpasning av nettbrett, samt RPG”>Daark Souls den kritikerroste Final Fantasy XIV. Vi kan legge til en ny rollespill til den, og det er litt tullete – det er Segas Phantasy Star!
Phantasy Star Tabletop Rollespillbilde via skydawngames.com
© Skydawn Games, Sega
En viktig forskjell må gjøres – dette er klassiske Phantasy Star, ikke Phantasy Star Online-spillene eller Phantasy Star Bærbare spill (som er relatert til dem) eller Phantasy Star 0-spillet på Nintendo DS eller noen av de andre rare spillene. Dette er et d20 bordspill basert på Esper Genesis-systemet – i seg selv et science fiction-tak basert på Dungeons & Dragons 5e. Derav grunnen til at coveret inneholder Alys, Odin, Myau og Noah fra Phantasy Star.
Siden den gamle skolens Phantasy Star er litt av en ukjent faktor for folk, er det verdt å sette scenen for serien. Den originale Phantasy Star-tetralogien fant sted i Algol-systemet, et faktisk stjernesystem – forutsatt at de tre planeter som karakterene våre lever på er (så vidt vi vet) fiktive. Mens Phantasy Star Online-spillene har mer en fantasifull anime-teknologibasert sci-fi-estetikk, har den originale Phantasy Star mer en Star Wars-aktig vitenskap-fantasy-blanding. Serien finner sted i løpet av et årtusen, og beskriver de mange ulykkene til mestere som er valgt til å gå opp og redde innbyggerne i Algol, vanligvis fra en slags ondartet enhet kjent som Dark Falz. Den originale Phantasy Star ble utgitt i USA på Sega Master System i 1987, og slo ikke bare Final Fantasy og Dragon Warrior på NES med flere måneder (igjen: i USA), men slo dem også til bunns ved å ha en kvinnelig hovedperson lenge før noen av seriene ville. Historien om Alys Landale som tar opp sverdet i en søken etter hevn mot den gale herskeren Lashiec banet vei for historien om Rolf og Nei som avdekker Mother Brain-datamaskinens mørke plott, Generations of Doom som avverger Dark Falz sine intriger, og unge Chaz endelig å forvise det dype mørket fra Algol-systemet en gang for alle.
Denne vitenskap-fantasi-estetikk (pluss det ekstra 1980-talls anime-floofy-håret) hjalp Phantasy Star til å skille seg ut. Mens Alys og kompani var ungdommer bevæpnet med titansverd og laserrifler, ble de slått sammen med agenter, biologister, dusørjegere og til og med androider i stedet for de typiske Paladins, Rogues og Wizards. Du kastet ikke”trollformler”-du brukte”teknikker”. Etter trendene på 1980-tallet, hadde du Espers i stedet for magikere; en kult av opplyst estetikk hvis sinn kunne benytte seg av universets urkrefter. (Jeg kan tenke meg at folk vil finne dem mye mer beslektet med mindre flyktige Psychers fra 40K). I stedet for de typiske orkene og alvene, hadde du motaviske beistfolk (beslektet med humanoide ugler), de grønnskinnede dezolianerne, de genmodifiserte Newmen og androider. Men du kjemper fortsatt mot drager. De kan være romdrager, men dette er fortsatt et rollespill.
Phantasy Star-serien skilte seg også ut takket være involveringen av avdøde Rieko Kodama, alias”Phoenix Rie”. Et av de tidligste eksemplene på en bemerkelsesverdig kvinne innen spillutvikling, Ries retning ga Phantasy Star-serien et bredere spekter av følelser enn du ville fått i andre rollespill. Alys var ikke bare en kvinne på et oppdrag – hun var ute etter blod for å hevne sin myrdede bror. Rolf og Neis eventyr gjennom Motavia er fulle av den dvelende atmosfæren av fortvilelse og tragedie, en verden av tom tilfredshet der det ikke er noe å gjøre (og på grunn av de nylige miljøforstyrrelsene, ingenting å spise heller). Selv Phantasy Star IV var ikke redd for å slippe hammeren på spillere; tidlige spillere trodde sannsynligvis den imponerende Alys Brangwin (ingen relasjon til Alys Landale) var hovedpersonen i spillet… helt til hun døde av den onde kultisten Zios magi. Det er en skikkelig gut-punch, også-langt fra en poetisk, melankolsk slutt, Alys dør i smerte på en måte som mange karakterer virkelig ikke gjør, selv i dag og alder. For ikke å si noe om å sette opp en agn-og-switch mellom Alys og Chaz slik de gjorde.
Phantasy Star IV: End of the MillenniumImage via youtu.be
© Sega
Phantasy Star tabletop RPG håper å utnytte alt dette, slik at folk ikke kan bare lage sin egen Hunter eller Esper, men også potensielt spille som den elskede rollebesetningen i de originale spillene. Så hvis folk ville lage sine egne historier om åttetakts Alys, vil du endelig få sjansen! Kjerneregelboken vil også komme med omfattende kunnskap om innstillingen til Phantasy Star. Bordplaterollespillet kommer offisielt lisensiert fra Sega, så dette kommer ikke bare til å være så nær canon som du kan komme – dette vil også være det nærmeste vi kommer en uoffisiell Phantasy Star V som vi sannsynligvis kommer. Jada, det ville vært fint om Sega bare laget en ny Phantasy Star, men det ville bety å lage en ny Phantasy Star. Snart til side, jeg ville også vært usikker på en ny Phantasy Star uten Rieko Kodama ved roret. En bordplaterollespill er kanskje ikke det som fans av fans av Phantasy Star hadde forventet, men det vil definitivt være en morsom godbit å leke med.
Du kan forhåndsbestille Phantasy Star bordplaterollespillet på Skydawns nettsted for $70. Det er anslått å bli utgitt sommeren 2025. Hvem vet, kanskje hvis det gjør det bra, kan vi faktisk få Phantasy Star V? Det har skjedd rarere ting!
Aldri og noen gang remasteret samling
Som med mange andre ting, har de visuelle romanene fra Somnium Files unngått min oppmerksomhet. Jada, jeg har dem i backloggen min (jeg skulle ikke gå glipp av det), men jeg har ikke spilt dem ennå. Men navnet på forfatteren deres, Kōtarō Uchikoshi, er en kjent faktor for meg. Jeg har spilt noen av hans andre spill, spesielt Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors (den første oppføringen i Zero Escape-serien jeg nevnte ovenfor). Uchikoshi ble definitivt mer populær gjennom AI: The Somnium Files, spesielt med hans vittige forfatterskap for det menneskelige viruset kjent som Kaname Date (seriens hovedperson). Han var også 3D-modelleren for PS1 Pepsiman-spillet . Jeg vet ikke hvordan jeg skal gå over fra den informasjonen, så: hans eldre VNS, Never7 og Ever17 blir remasteret for moderne konsoller.
bilde via www.gematsu.com
© Kid
The Infinity Games, som de heter, har mange av de samme løpende temaene som Uchikoshis senere VERKER-Forlengelse av arten av folks minner og identiteter, med en smattering av science fiction-diskusjon og ingen liten mengde navle-stirrende om Kurt Vonnegut eller Isaac Asimov. Allerede, aldri 7: The End of Infinity har mange ideer som vil tjene kjente nikker fra fans på ni timer, ni personer, ni dører; I det spillet leste spilleren historien om en student og vennene hans som besøker en øy i løpet av en uke. Når en av karakterene dør, går du som spilleren tilbake til starten av historien i et forsøk på å forhindre karakterens død. Never 7: The End of Infinity ble utgitt i 2000 og var det andre spillet Uchikoshi hadde en skrivekreditt på. Oppfølgeren, noensinne 17: The Out of Infinity ville bli utgitt i 2002. I et annet trekk som tilsvarer 9 timer, 9 personer, 9 dører, sentrerer spillet rundt to unge menn (hvorav den ene er en hukommelsestap) som får i oppgave å hjelpe en Gruppe mennesker slipper unna et undervannsakvarium når det sakte fylles med vann.
I tillegg til å ha oppdatert kunst, vil begge spillene bli utgitt på PlayStation 4, Nintendo Switch, og Steam denne 6. mars 2025. Best av alt, samlingen slippes i både Japan og Amerika; Spike Chunsoft bekreftet at vi får spillene dag og dag og dag og dag Dato med japanske utgivelser ! For folk som har trengt mer av Uchikoshis forfatterskap etter somniumfilene eller ønsker å se ting fra Uchikoshis yngre dager, må du ikke se lenger!
La oss pakke sammen med noen raske tidbits
Pocket Pair har kunngjort en ny utvidelse for Palworld; Mens detaljer er knappe på nytt innhold, lover de en ny øy”seks ganger større”enn den forrige Sakurajima-oppdateringen. Oppdateringen skal ut i desember. Pocket Pair har også kunngjort et samarbeid med Terraria, som skal utgis i 2025. Bandai Namcos syndualitet: Echo of ADA vil ha en åpen nettverkstest fra 12. desember til 20. desember; Forhåndsbestilling av spillet får deg ekstra 48 timer med nettverkstesten. Flere nyheter om Edias kunngjorde Earnest Evans-samling! Foreløpig en crowdfunding-kampanje blir holdt i Japan i håp om å skaffe 5 millioner yen for å gi ut The Lele the samling. Denne samlingen vil kompilere Telenets tre Earnest Evans-spill (Earnest Evans, El Viento og Anett Futatabi), og det er håpet at de vil gi ut på PlayStation 4, PlayStation 5 og Nintendo Switch i juni 2025. Ingen ord på en amerikansk utgivelse ennå… Etter å ha sluppet på PS3 i 2012, vil kampspillet nå se en PC-utgivelse via Steam senere i 2025. Dette crossover-spillet inneholder karakterer fra titler som Utawarerumono, White Album, To Heart 2, Tears to Tiara, Comic Party, Kizuata og Routes. Metroid Prime 1–3: Et visuelt retrospektiv: Den offisielle kunsten og å lage Metroid Prime 1–3 (ja, det er tittelen) er oppe for forhåndsbestilling på Amazon ! Denne boken samler kunst fra Metroid Prime-trilogien, fra hele produksjonen. Boken inkluderer også essays fra retro Studios devs, produsentens notater på alle tre spillene, og et forord fra Metroid Prime-produsent Kensuke Tanabe. Det er ikke ofte vi får denne typen innsikt i produksjonen av et Nintendo-spill.
Det vil gjøre det for denne uken, tror jeg. Heldigvis kommer kolonnen ut etter Thanksgiving, så jeg trenger ikke å skrive noen Maudlin-ting om en færre høytid og færre liker. Uansett: Jeg håper folk klarte å tilbringe tid med menneskene de elsker. Kjærlighet er ikke en forpliktelse, og du har rett til å omgi deg med mennesker som får frem det beste i deg. Vi er en måned før året er ute, forhåpentligvis kan vi sende det godt. Vær god mot hverandre, vi sees om syv.
Denne uken i spill! er skrevet fra Idyllic Portland av Jean-Karlo Lemus. Når du ikke samarbeider med Anime News Network, kan Jean-Karlo bli funnet og spiller JRPG-er, spiser popcorn, ser på V-Tubers og Tokusatsu. Du kan følge med ham på @ventcard.bsky.social .