©Tsugumi Ohba, Takeshi Obata/Shueisha ©DNDP, VAP, Shueisha, Madhouse ©Bandai Namco Entertainment Inc.

Hvis det noen gang skulle komme et online sosialt deduksjonsspill med anime-smak, Death Note var alltid det åpenbare valget for en IP å knytte den til. Ikke bare er det superpopulært, men hva er Death Note hvis ikke ett langt sosialt fradragsspill? Historien egner seg lett til sjangeren; det gir bare mening. Dermed har vi Death Note Killer Within (heretter KW).

Selv om det strengt tatt ikke er nødvendig å allerede ha fullført Death Note for å spille og nyte KW, er laget med Death Note-maling som dekker dette spillet tykt nok. Jeg kan ikke forestille meg at mange ikke-fans ville være interessert i å spille dette spillet i utgangspunktet. KW gjør ingen forsøk på å gjenfortelle historien om Death Note – den antar at spilleren allerede er kjent med den, og bare bruker den som et rammeverk. Men likevel er det ikke vanskelig å slutte at uansett hvordan det skjedde, er L og Light fanget i et katt-og-mus-spill med hverandre, og det er konteksten dette spillet foregår i. De som ikke er kjent med Death Note vil ikke få de mange referansene til det som er gjort i hele KW, og det kan gjøre visse aspekter av det (EX: hva er det med notatbøkene? Hvorfor må Kira dømme kriminelle? Hvem er disse andre karakterene vi noen ganger fanger glimt av?) forvirrende siden spillet antar at du er kjent med Death Note, men jeg tror ikke dette skjer i nok av en grad til at det gjør spillet umulig å forstå for disse spillere.

>

©Tsugumi Ohba/, Takeshi Obata Shueisha ©DNDP, VAP, Shueisha, Madhouse ©Bandai Namco Entertainment Inc.

I kjernen er KW et stort sett standardutgave online sosialt deduksjonsspill. Spillere vil tilfeldig (selv om det er en innstilling du kan bytte som lar spillere velge foretrukne roller, men det vil ikke nødvendigvis garantere at de får det) bli satt på lag L eller team Kira. Team L består av L og opptil 8 etterforskere, mens Team Kira består av Kira og opptil én følger. De er visuelt representert av Nears fingerdukker (og jeg vet at ikke alle – inkludert meg selv – liker utseendet på dem spesielt, men riktignok er dette fortsatt et smart nikk tilbake til Death Note), selv om det er andre ting du kan tjene for å tilpasse dem, så vel som andre kjøpbare avatarer som ligner den første kjøringen av Death Note-nendoroider. Hver kamp består av alt fra 4–10 spillere, med det alltid minst en L, minst en etterforsker og en Kira. Selv om team Kira, hvis det har to medlemmer, vil vite hvem som er på deres side, vil medlemmene av team L ikke ha noen anelse. På samme måte vet ikke medlemmene av teamet Kira hvem L er. Team Ls mål er å fange og arrestere Kira, mens teamet Kiras mål er å drepe L.

Dette spillet spilles utelukkende online, og du kan enten være vert for et rom der du kan gjøre dette eller bli med i et. Uansett, KW har mange alternativer tilgjengelig for å gjøre det enkelt nok å spille med vennene dine, med fremmede, eller en kombinasjon av de to. Du får for eksempel valget mellom å arrangere/bli med i en kamp der alle kommuniserer enten via talechat eller maskinskrevne meldinger. Mens stemmechat er ganske selvforklarende, er det verdt å snakke om meldingssystemet litt mer detaljert. I lignende nettbaserte sosiale deduksjonsspill blir meldinger ofte bare skrevet ut av spillerne. Det er tross alt den åpenbare tingen å gjøre, og gjør spillet mye enklere for folk å spille. Men alle meldingene i KW er alle forhåndsskrevne, og plassert i en meny der det ikke alltid er klart hvor du kan finne en gitt melding, noe som gir maksimal ulempe. Den eneste tillatte tilpasningen er å sette inn brukernavn slik at det er tydelig hvem du snakker om. Men bortsett fra det er det de samme aksjemeldingene (EX: «Min ID ble stjålet!») og Death Note-sitater som bare noen ganger er nyttige.

©Tsugumi Ohba, Takeshi Obata/Shueisha ©DNDP, VAP, Shueisha, Madhouse ©Bandai Namco Entertainment Inc.

Som en designbeslutning har jeg bare kan ikke vikle hodet rundt dette. Kanskje dette ville være fornuftig i et annet nettbasert sosialt fradragsspill som forutså et betydelig publikum av barn, men har så små barn til og med sett Death Note? Holder de samme barna seg ikke bare til deres allerede kjente Among Us? Hele greia er forvirrende, og jeg kan ikke fatte hvorfor KW – et Death Note-spill – bestemte seg for å gå denne veien med meldingssystemet.

Når det gjelder stemmer, er det ikke mye stemmeskuespill. i dette spillet, men det er øyeblikk hvor du kan høre L, Light og Misa snakke (selv om det stort sett bare er L og Light). Deres originale og massivt talentfulle japanske stemmer – henholdsvis Kappei Yamaguchi, Mamoru Miyano og Aya Hirano – gjentok rollene deres for anledningen. Skuffende, men ikke overraskende, er det ingen dub-alternativ. Likevel, like mye som jeg elsker Death Note-dubben, er den japanske rollebesetningen – og spesielt Miyanos varemerke for onde latter – også fantastisk og dypt ikonisk, og jeg er glad for å høre dem tilbake i disse rollene etter så lang tid. Jeg vil fremheve hvor flott det er at spesielt Hirano ble inkludert (selv om hun ikke hadde like mange replikker som de andre), siden hun har blitt utsatt for mye urettferdig behandling gjennom hele karrieren, og ærlig talt fortjener bedre.

>

©Tsugumi Ohba/, Takeshi Obata Shueisha ©DNDP, VAP, Shueisha, Madhouse ©Bandai Namco Entertainment Inc.

Men å komme tilbake på sporet, enten du vil ha talechat eller meldinger, spilles spillet fortsatt på samme måte: etter å ha blitt tildelt en rolle, går spillerne inn på et kart i omtrent 90 sekunder. Du får oppgaver basert på rollen din som du vil prøve å fullføre i løpet av denne tiden. På slutten av de 90 sekundene vil du og alle andre (som fortsatt er i live uansett) møtes igjen og diskutere hva som skjedde i løpet av de 90 sekundene – for eksempel hvis de så noe mistenkelig, eller hvis de fant en døende melding på en død spiller (det vil si: det er notatblokker du kan markere spillere du har kommet i kontakt med. Finner du et lik kan du ta og undersøke denne notisblokken). I løpet av denne tiden kan spillere stemme på hvem de tror Kira er. Vask, skyll, gjenta til den ene siden vinner. Hver sides mål er å identifisere og ta ned lederen for den motsatte siden, og/eller å fylle opp etterforskningen/fremdriftslinjen i den nye verden. Dette (det er fremdriftslinjen for etterforskningen for team L, og den nye verdensfremdriftslinjen for teamet Kira) fylles ut basert på hvor mange av de tildelte oppgavene medlemmene av det teamet fullfører, og spillet avsluttes når den ene siden klarer å fullføre sine (med den siden vinner).

Når det gjelder hva oppgavene faktisk er, utgjør de vanligvis lite mer enn å følge folk, gå til bestemte steder og stå der, og/eller kanskje gjøre noen knappetrykk. Etterforskere prøver å, vel, etterforske, mens teamet Kira prøver å dømme kriminelle og stjele ID-er fra etterforskerne slik at Kira kan skrive navnene deres i Death Note. Spesielt L og Kira har også ekstra verktøy til disposisjon – blant annet kan L for eksempel sette opp kameraer og overvåke dem, lage felles undersøkelser og anonymt lede møter.

Sannsynligvis det første du vil legge merke til med selve spillet (forutsatt at du gjør opplæringen) er hvor altfor komplisert opplæringen får mange av disse mekanikkene til å se ut på papiret. For å være rettferdig, i praksis er de ikke så komplekse som de høres ut – de er litt kjedelige, visst, men hvis du vet hvordan du spiller Among Us, føles KW slik, men med ekstra trinn. Likevel er det noe å si om hvor skremmende det får spillet til å se ut. For ikke å si noe om hvor meningsløst en rekke av disse ekstra klokkene og fløytene ender opp med å være, spesielt i et spill der kampene har en tendens til å være enten veldig korte eller veldig lange.

©Tsugumi Ohba, Takeshi Obata/Shueisha ©DNDP, VAP, Shueisha, Madhouse ©Bandai Namco Entertainment Inc.

Apropos, la oss snakke om lengde som spill pleier å være. Jo færre spillere det er (så, spesielt i 4-spillerrunder), jo lettere blir spillet for teamet Kira. Det har skjedd i mer enn noen få kamper jeg har spilt at Kira, ved en ren tilfeldighet, tilfeldigvis fikk Ls ID først, og dermed avsluttet spillet i løpet av sekunder. Det er virkelig antiklimaktisk og føles stort sett ikke veldig i Death Notes ånd. Men selv i de tider hvor Ls ID tilfeldigvis ikke er den første som trekkes, gjenstår det faktum at det kan skje ganske plutselig. Selv når oddsen er på sitt absolutt verste for Kira-spilleren, har de en 1-i-9 sjanse til å finne L ved en tilfeldighet; lite, om noen, fradrag kreves. På baksiden, noen ganger avsluttes spillet av etterforskning/ny verdensfremgang, som har en tendens til å trekke spillet ut. Men lange kamper er like uspennende – om ikke verre – spesielt for spillerne som ender opp med å dø, ettersom du blir tvunget til å sitte og se hele kampen med mindre du vil avslutte kampen for alle.

Den desidert største feilen i dette spillet er hvordan, i skrivende stund, hvis noen av spillerne kobler fra av en eller annen grunn, avsluttes spillet umiddelbart og de gjenværende spillerne startes tilbake til venterommet. For å være tydelig: dette skjer ikke bare når verten, L eller Kira kobler fra. Dette skjer når en hvilken som helst spiller, uavhengig av rolle eller årsak, kobler fra. Spesielt bemerkelsesverdig inkluderer dette frakoblinger fra spillere med ustabile internettforbindelser, problemer med kryssspilling, og mer irriterende, døde. For å si det enkelt: Hvis du dør, må du holde deg og se spillet til slutt, ellers vil det ta slutt for alle. I et spill hvor kampene noen ganger kan trekke ut, kan dette være utrolig irriterende.

Apropos kryssspill, det fungerer stort sett, men med en stjerne. Med en gang er det utrolig at dette spillet har fungerende kryssspill i det hele tatt – noe som en rekke kampspill, for eksempel, ikke alltid har. Men mesteparten av tiden jeg brukte på å spille KW var med en gruppe som spilte på PC, bortsett fra én PS5-spiller. Og når en PC-spiller var vert for rommet, ville PS5-spilleren – som ikke hadde noen internettforbindelsesproblemer – etter noen minutter finne seg i å bli tilfeldig frakoblet uten noen åpenbar grunn. Husk at når en spiller, uansett hvem og av hvilken grunn, forlater spillet tidlig, blir alle startet tilbake i venterommet. Men da vi gjorde det slik at PS5-spilleren var den som var vert for rommet, opplevde vi ingen slike problemer.

©Tsugumi Ohba, Takeshi Obata/Shueisha ©DNDP, VAP, Shueisha, Madhouse ©Bandai Namco Entertainment Inc.

Du har kanskje tatt opp dette nå, men fra teknisk sett er ikke dette et veldig godt sammensatt spill. Den river ikke i sømmene, men dens mangler er så mange som de er tilsynelatende. Noen av dem føles som ting som muligens kan repareres i fremtiden-for eksempel tilkoblingsproblemer og forhåndsinnstilte meldinger. Ikke bare står det ikke for spillets mer innebygde problemer, men også at det kan skje (og jeg håper det gjør det), betyr ikke nødvendigvis at det vil skje. Når du spiller med en god gruppe, kan dette spillet være morsomt. Men hvis planetene må være i riktig posisjon for at et spill skal være morsomt, nøler jeg med å kalle det et generelt morsomt spill.

Categories: Anime News