ANNs dekning av Anime NYC 2024 sponset av Yen Press og Ize Press!

Shangri-La Frontier er en spennende action-anime som viser frem de morsomme bedriftene til hovedpersonen vår Sunraku. Med en skjestork-fuglemaske og et utvalg dolker ved sin side, prøver Sunraku å overvinne utfordringer og lære mer om gudelaget Shangri-La Frontier. På Anime NYC dukket serieskaperen Katarina og mangaartisten Ryōsuke Fuji opp for å snakke om serien deres, med nettromanforfatteren som kom komplett med en maske som matchet hovedpersonen han skapte. Anime News Network satte seg ned og snakket med dem begge privat for å lære mer om hvordan det var å utvikle en så berikende spillverden.

Shangri-La Frontier-lysromanforfatter Katarina og mangakunstner Ryosuke FujiFotografi av Deb Aoki

Foto ©Anime News Network, Shangri-La Frontierフロンティア」製作委員会・MBS

Hvordan kom du opprinnelig på en som Sunraku som hovedpersonen, en som er besatt av eller ser utfordringen med å slå spill som han innrømmer er dårlig designet og ødelagt?

KATARINA: Så, du vet hvordan er det en følelse av prestasjon som følger etter at du har slått en veldig tøff kamp? Det kan sies om ethvert spill, men stort sett handler det om godt utformede spill som er ment å være vanskelige. Når vi snakker om søppelspill, er de vanskelige på grunn av en uventet grunn. Jeg ønsket å ha denne karakteren som liker dette uventede, sammen med den vanskelige utfordringen. Det var slik jeg kom opp med karakteren til Sunraku.

Interessant! Som gamer forstår jeg den mentaliteten. Fuji-san, hva slags teknikker brukte du for å gjøre Sunraku så emosjonell når han har et fuglehode?

Ryōsuke Fuji: I utgangspunktet skulle jeg ha øynene på skjestorkmasken til å spille. Men så skjønte jeg fort at nebbet hans, vet du, når du beveger nebbet, kan du lage en annen type uttrykk. Å innse den slags økte spekteret av følelser jeg kunne skape med masken hans på. Han er den eneste karakteren i spillet som har et fuglehode. Så uansett hva jeg gjorde med ansiktet hans, vet du at seerne kan gjenkjenne det som Sunraku. Det var et veldig morsomt karakterdesign å jobbe med.

Og føltes det noe annerledes å jobbe med dette designet sammenlignet med å lage uttrykk for de menneskelignende karakterene?

FUJI: Ja, det var veldig annerledes. Hvis jeg laget en menneskelig ansiktskarakter med de overdrevne ansiktsuttrykkene som Sunraku laget, ville du ikke kunne gjenkjenne den karakteren.

Vil noen av dere spille et spill som Shangri-La Frontier hvis det var et ekte, fullstendig oppslukende spill? Hva slags klasse vil du spille, eller hvilken type statistikk vil du prioritere?

KATARINA: Jeg liker å spille hack-and-slash videospill, så jeg vil definitivt elske å spille Shangri-La Frontier. Men jeg liker også den typen spill hvor du anskaffer materialer og lager noe ut av de du anskaffer, så jeg kan også være som en våpenmaker eller noe.

FUJI: Så Shangri-La Frontier har mye AI involvert i det. Jeg ville spilt det og kanskje hatt mye interaksjon med NPC-er. Spesielt den tredje byen har mange interessante karakterer, så jeg ville nok vært i det området og samhandlet mye med alle.

Jeg er veldig nysgjerrig, hvor kom ideen til Sunraku om å bruke fuglemasken eller bare så vidt vise ansiktet sitt i spillet?

KATARINA: Du vet, i spill som Dark Souls og Monster Hunter, ser du spillerne med kun hodeplagg og uten utstyr under? Nylig, i Elden Ring, så jeg en karakter eller en spiller som sa:”Du vet, jeg vil kjempe mot sjefen alene,”og han eller hun kjempet mot sjefen med en krukke på hodet og uten utstyr under. Så ideen om en sterk, god spiller med noe på toppen og ingenting under traff meg, og det var slik jeg kom opp med den karakteren.

Når jeg opprettet spillets NPC-er, monstre og sjefer, var det noen spesiell designfilosofi?

FUJI: Når jeg for eksempel lager et design for monstre, tenker jeg også om hva slags kampscener jeg vil eller trenger å tegne. Så, du vet, hvis Sunraku trenger å holde på en del av monsteret, så, du vet, hvilken del ville han holde på? Så det går hånd i hånd; karakterdesignet og det visuelle i kampen.

Så, kommer designet konseptuelt fra hvordan monsteret vil kjempe?

FUJI: Ja. Så først tenker jeg på høydepunktet i kampscenen, og så tenker jeg på hvordan jeg kan få det scenariet til med monsterets design. Så det er på en måte det som skjer.

Når du tilpasset Katarinas lette roman til en manga, hvor mye samarbeidet dere to for å få det rette”looket”for verden?

FUJI: Fordi romanen er så detaljert, vil jeg utvikle det første utkastet basert på hva Katarina-sensei skrev og gi det til ham. Han vil gi meg, du vet, tilbakemeldinger og overvåke ting derfra.

Når du sier første utkast, refererer du til storyboardene?

FUJI: Ja, storyboardene, men også bare karakterenes design og utseendet til den generelle settingen.

Jeg elsker virkelig karakterdynamikken mellom Sunraku, Arthur og OiKatzo. De tre er alle ekspertspillere som stoler på hverandre, men som også elsker å gå hverandre på nervene. Hvordan var det å skrive karakterinteraksjoner mellom dem?

KATARINA: Så interaksjonene deres var på en måte inspirert av Hollywood-filmer og småpraten du ser fra karakterene. I stedet for, du vet, å si hei til hverandre, vil de si noe sånt som”Hva er galt med ansiktet ditt?”men du vet at det er basert på vennskap. Karakterene kjenner også hverandres grenser, så de vet akkurat hvordan de skal slå den andre tilbake, enten med ordene eller nevene fysisk. Det er et slikt forhold jeg ønsket at de tre skulle ha.

Fotografi av Deb Aoki

Foto ©Anime News Network Shangri-La Frontier ©硬梨菜・不二涼介・講談社/「シャングリラ・フロンティ

Hvilken karakterdesign var morsomst for deg? Hvilken var den mest utfordrende?

FUJI: Så de morsomme karakterene å tegne var definitivt bunny-kaninene. Det er ikke bare dem individuelt, men som stamme var de veldig morsomme å tegne. Den utfordrende karakteren å tegne var gravvakten Wethermon fordi senere i historien begynte han å få sprekker over hele kroppen hvor auraen hans ville lekke ut og sånt. Det tok mye tid og energi å tegne, men samtidig var det veldig givende og hyggelig å tegne ham også.

Korriger meg hvis jeg tar feil, men manga-tilpasningen til Shangri-La Frontier er unik ved at det ikke var eksisterende karakterdesign fra den lette romanversjonen. Kan du snakke om beslutningen om å gå rett fra nettromanen til mangaversjonen?

FUJI: Så, hovedpersonmessig, var det et veldig fast, solid bildemateriale fra Katarina-sensei om hva Sunraku burde se ut. Men når det gjelder de andre karakterene, som du nevnte, var det ingen informasjon om hvordan de visuelt så ut. Så mange av mine personlige preferanser var involvert i utformingen av dem. Men Katarina-sensei aksepterte kreativiteten min veldig. Så det var litt sånn det skjedde.

Hvor lang tid tok det å utvikle læren om Shangri-La Frontiers verden? Hadde du en haug med konsepter for historiene på forhånd før du begynte å skrive? Eller var det noe du bygget opp mens du skrev historien over tid?

KATARINA: Jeg utviklet opprinnelig dette verket som en fantasyhistorie først, der alt var ekte, som en isekai. Men så bestemte jeg meg for å sette hele greia i VR-spillinnstillingen. Så definitivt, verdensbyggingen av Shangri-La Frontier kom først. Hva slags kultur ville vært der? Hva slags byer finnes? Jeg etablerte verdensbildet til Shangri-La Frontier, og etter det spurte jeg:”Hva slags spiller ville spille historien?”Det er rekkefølgen på hvordan jeg skapte historien.

Var det noen spill som fungerte som direkte påvirkninger for Shangri-La Frontier?

KATARINA: Jeg vil si, du vet, noe sånt som Dark Souls, hvor verdensbildet og verdensbyggingen var veldig imponerende. Slike spill og Xenoblade påvirket Shangri-La Frontier også.

FUJI: Å også Horizon Zero Dawn! Du vet, mekaniske dyr streifer rundt i verden, og slike ting påvirket skapningene og verdensdesignene.

Categories: Anime News