Mange anime prøver å tilby seerne en avslappende opplevelse, men få kan sømløst blande dette målet med temaene og den visuelle historiefortellingen som disse to små perlene: dette er historien om Do It Yourself!!, Yama no Susume og deres animasjonsleder Yusuke Matsuo.
Høsten 2022-sesongen av anime har brakt oss et eksepsjonelt antall nye titler, og kanskje viktigst av alt, den har gjort det på tvers av helt forskjellige sjangere – uavhengig av hvilken type show du har lyst på mest har denne sesongen sannsynligvis tilbudt deg noe som ikke bare er på vei, men også sterkt satt sammen. En av disse velsignede sjangerrommene er tilfeldigvis en anime-stift: viser hvor en gruppe ungdommer kommer sammen for å gjøre en hyperspesifikk, jordnær aktivitet, binder seg over den og lar seeren ha en underholdende, for det meste avslappet tid gjennom ukomplisert.-men ikke nødvendigvis tomme historielinjer. Det vil si det mange seere har kommet til å kalle Cute Girls Doing Cute Things, et morsomt, men ikke nødvendigvis adekvat begrep; den søteste strømmen er tross alt Cool Doji Danshi, en serie med en mannlig hovedrolle der den veldig spesifikke aktiviteten som bringer dem sammen er offentlige forlegenheter og de påfølgende forsøkene på å spille det kult. Selv om etiketter er designfeil, tror jeg at iyashikei/healing-begrepet kommer mye nærmere å fange opp den faktiske appellen til mange av disse verkene, selv om det bare er ett av flere mål for dem.
Ut av alle show som vagt holder seg til den typen premisser, har Bocchi the Rock fått mest anerkjennelse, og det er gode grunner til det. Dens mye sterkere komediefokus gir den noe for et bredere publikum å feste seg ved, spesielt når humoren er så skarp som den er. Hovedpersonens karakterbue er arketypisk, men følgelig klart definert, og retningen er ganske god til å selge den som en overbevisende indre konflikt. Og selvfølgelig er leveringen som helhet så kreativ for det blotte øye at enhver seer kan fortelle at de opplever noe ulikt noe annet show der ute. Det er ærlig talt ikke rart at showet har så mange mennesker helt forelsket i det. Du gjorde det virkelig Bocchi, du ble ved et uhell den populære jenta som ditt grunne ego alltid ønsket.
Hvis du ser forbi Bocchis blendende appell, kan du møte to fascinerende søskenprosjekter som mer tradisjonelt faller under den helbredende paraplyen. I en annen kontekst vil to samtidige TV-anime som deler samme designer og leder av animasjonsprosessen være et ganske bekymringsfullt tegn; en som ville antyde at de kanskje ikke var særlig involvert i disse prosjektene, eller at tidsplanen la et urimelig press på dem til å håndtere begge jobbene. Heldigvis er vedkommende tilfeldigvis Yusuke “Fugo” Matsuo, og disse prosjektene hadde så store tidsplaner at det førte til komiske situasjoner; som for eksempel animatører som kommenterer hvor rart det føltes å gå tilbake til den samme 1-kurs-animen de allerede hadde jobbet med 2 år før for å gjøre litt ekstra arbeid. Selv om den totale produksjonsprosessen for TV-anime kan være mye lengre enn fansen innser, kan du være trygg på å vite at det ikke akkurat er vanlig å ha en ganske kort serie animert over nesten 3 år. Med tanke på resultatene bør det kanskje være det.
Så nyttig som det er å ha en tidsplan som dekker en så stor arbeidsmengde, ville ingen tid alene ha fremtryllet arbeid så tiltalende som Fugos ut av tynne. luft. Det er offentlig kjent at han begynte å smi ferdighetene sine ved Kyoto Animation, men selv blant medlemmene av et så spesielt studio var han alltid på den ekstraordinære siden av ting. Mens han har innrømmet at han strevde med å leve opp til sin egen visjon og det generelt høye nivået av tegning til jevnaldrende, skjøt Fugo opp til nøkkelanimasjonKey Animation (原画, genga): Disse artistene tegner de sentrale øyeblikkene i animasjonen, og definerer egentlig bevegelsen uten å fullføre kuttet. Animeindustrien er kjent for å gi disse individuelle artistene mye rom til å uttrykke sin egen stil. plikter etter prøveperioden uten å bruke noen registrert tid på mellomliggende plikter. I løpet av bare et par år hadde han allerede fått ros fra slike som Yukiko Horiguchi, noe som gjenspeiles i hvordan de ville stole på ham med like krevende jobber som å håndtere over hundre kutt i en episode. I motsetning til de fleste som jobber for dem, var Fugos opphold hos KyoAni også ganske kort, og tok en viss studioeksodus på den tiden for å gå sin egen vei; bokstavelig talt, for etter å ha fulgt andre eks-kolleger litt, sørget han raskt for å tråkke sin egen vei. På et blunk hadde Fugo blitt typen artist som blir fulgt, i stedet for en å følge.
Så, hva er det som den dag i dag trekker andre animatører til Fugo? I utgave 014 av AnimeStyle, og som en del av dekningen for et av prosjektene hans, var Yuichiro Oguro vertskap for en rundebordsdiskusjon med yngre skapere som hadde jobbet under Fugo der, og mange av dem har allerede hatt bemerkelsesverdige karrierer. De fortsatte alle med å berømme ham overstrømmende, og forklarte hvordan han hadde endret eller rett og slett revitalisert hele karrieren deres. Et slikt tilfelle var Kazuaki Shimada, som for tiden inntar stillingen som karakterdesigner og co-chief animasjonsdirektør for Spy x Family-animeen. Shimada – Shima-D til Fugo – forklarte hvordan han først hadde møtt ham mens han hadde på seg en skjorte av BLACK ROCK Shooter OVAi et forsøk på å gjøre et godt inntrykk på en kunstner hvis tidlige verk han allerede elsket , og viktigst av alt, innrømmet at det var en invitasjon fra ham og de positive inntrykkene som fulgte som stoppet ham fra å bokstavelig talt slutte i animeindustrien.
Når det gjaldt å fremheve Fugos styrker som artist, var alles svar over alt. Noen pekte på skuespillerfinessen hans, andre på spennende handling. Det var ros like spesifikk som taktiliteten til hans høycellige arbeid, og like generell som søtheten i kunsten hans. Omtaler til kvaliteter fra fortiden som hans bruk av bevisst hoppende animasjon på 4-er som han en gang plukket opp fra Kenichi Kutsuna, samt fortsatt relevante dyder som hans solide layoutkonstruksjoner. Shimada selv endte opp med å konkludere med at for ham er Fugo ganske enkelt i stand til å tegne hva som helst. Hans idols svar benektet det, men på en måte som antyder allsidigheten han har; «Jeg kan virkelig ikke tegne de tingene jeg ikke har tegnet ennå», sa han, og innrømmet litt at han mer eller mindre mestret alt han allerede har prøvd. Hans tekniske grunnleggende støtter det, men fremfor alt annet er det én ting som får Fugo til å føle seg allmektig: hans øye for naturlig animasjon. Ikke nødvendigvis realistisk, men tegninger og generelle visuelle komposisjoner som føles komfortable, sammenhengende i sin verden, rett og slett friksjonsfri. Kort sagt: behagelig animasjon. Perfekte egenskaper hvis man skulle lede en av disse avslappende, helbredende tegneseriene.
For så konsekvent kvalitet som det har vært i arbeidet hans, spesielt når produksjonsforholdene ikke har boikottet ham, er det verdt å merke seg at Fugos faktiske kunststil er i konstant endring, selv innenfor enkeltstående prosjekter; alltid gjenkjennelig, men aldri helt den samme. Da han ble bedt om dette, forklarte Fugo at han vil gå så langt som å tegne designark på nytt mellom sesonger med anime som faktisk ikke krever en oppdatering for narrative eller produksjonsendringer. Og han vil gjøre det, til tross for at det øker arbeidsmengden hans, fordi det er viktig for ham å tegne det som er mest naturlig for ham i det spesifikke øyeblikket – noe som er i konstant endring. Denne mentaliteten, som er kilden til hans største kvalitet, utformet han som en potensiell negativ også. Fugo kontrasterte seg med andre kunstnere som har evnen til å replikere sin egen kunst perfekt for alltid, og hevdet at det som Shimada gjør er umulig for ham. Med det synet er det forståelig at han bestemte seg for å doble ned på naturlighet som sin kunstneriske etos i stedet. Tross alt, hvis han ikke kan tvinge seg selv til å følge gamle mønstre, er det bedre å ta den motsatte tilnærmingen og la blyanten flyte fritt, siden det også har ført til friksjonsfri animasjon i publikums øyne.
Mye av denne animasjonsfilosofien ble avslørt i et langt AnimeStyle-innslag om Yama no Susume, en serie han har båret på ryggen i nesten et tiår på dette tidspunktet. Denne sesongen falt den siste oppføringen tilfeldigvis sammen med utgivelsen av Do It Yourself!!, en original anime hvor han også fungerte som karakterdesigner og hovedanimasjonsregissør. Begge viser disse egenskapene på hver sin måte, selv om det ville gjøre dem og teamene deres en bjørnetjeneste å redusere det hele til Fugos friksjonsfrie appell – selv om det er uatskillelig fra dem i flere henseender enn animasjonen alene.
Ingen av showene mangler konflikt og formål, selv om de holdes innenfor det jordnære omfanget av historiene deres. DIYs struktur er enkel og upretensiøs, og forteller en søt historie om kjente klutz Yua Serufu og vennskapene hun bygger – nye og gamle – nettopp gjennom oppdagelsen av gledene ved håndlagde kreasjoner. Budskapet bakt inn i det premisset er ikke revolusjonerende, men det føles mer spisset enn lignende verk, kanskje fordi det stammer fra et visjonært sinn hvis verk ofte er ganske optimistiske med tanke på teknologiens potensial; en serie som denne som faller midt i det triste jaget etter AI-automatisering i kunst kan bare betraktes som en gudshandling. Uten direkte å fornekte teknologiske fremskritt, og om noe som viser veldig sære oppfinnelser i nær fremtid, gjør DIY en solid sak for menneskeskapte kreasjoner som et middel for individuelt uttrykk, en måte å knytte bånd på, og til og med som en fellesskapsbyggende mekanisme.
Denne meldingen, som forblir konsekvent frem til den endelige konklusjonen, går perfekt hånd i hånd med showets visuelle bilder. Og det er den evnen til å få absolutt alle produksjonsavdelinger på samme side som er det mest imponerende ved DIY, det som gjør at det klikker sammen som få show gjør. Som du ønsker i et show med dette temaet, er bakgrunnen malende og også farseaktig, ofte med hjørner fading til hvit som hvis for å understreke at det er noe et menneske malte. Fargene på disse bakgrunnene er vakre alene, men enda mer i harmonien de oppnår med de andre elementene i showet. DIY går til nesten enestående lengder i å søke intern samhørighet, selv i svært situasjonsbestemte sekvenser. Det kan være en bakgrunnskunstskygge kastet av en cel layer-karakter for å øke harmonien, malte mobs for å viske ut linjene mellom typer eiendeler eller full cel shots for å fjerne dem helt, vakkert behersket digitalt preg, minutt skiftende fargedesign, you name it – DIY er alltid gjør sitt beste for å føle seg naturlig, uten indre friksjon. Ingen mellom dets skrift og det visuelle, og ingen innenfor de mange aspektene ved sistnevnte.
Sjansen er stor for at du ikke la merke til hvor utbredt den bevisste, veldig synlige blekingen til hvit i hjørnene av DIY-bakgrunnene er. Nesten hver scene bruker dette trikset, til det punktet hvor det faktisk slutter å registrere seg som noe bemerkelsesverdig for seeren. Selv om det er et triks som flere verk har brukt med egne mål, gjør dets sammenheng med DIYs grundige dedikasjon til tydelig menneskeskapt kunst det til en veldig pen applikasjon.
Og som vi har slått fast før, er det få som kan finne den følelsen gjennom animasjon som Fugo. Som resten av teamet, justerte han også stilen for å passe til temaet i serien. Designene hans er litt mer stiliserte enn vi har vært vant til i det siste, oppmuntrer til den typen løshet som fremkaller den spontane, ubegrensede ånden av håndverk. Samtidig er linjeverket fortsatt veldig godt definert, noe som gjør byttene til svært presise animerte opplæringsprogrammer føles også ganske naturlig.
Som det pleier å være tilfellet med ham, var Fugo så aktiv i å definere hver karakter visuelt at hans rolle ble like iboende knyttet til historiefortellingen som regissøren, forfatteren og originalforfatteren. Når han har muligheten, er han typen designer som vil gi ikke bare veldig rike uttrykksark, men også alle slags referanser for karakterenes kroppsspråk. I sine veldig grundige korrigeringer av den første episoden, tegnet han fullstendig om hver serufu-manerisme, hver pøsende og irriterte purin. Han ga lignende referanser for alle andre karakterer, for eksempel de spesifikke måtene Takumin nervøst fikser på hendene hennes, eller den riktige måten at alle burde stå rundt i deres stenografiske, avstandsskuddformer. Studio PINEJAM delte til og med noe av Fugos konseptkunst for den første episoden, som burde føles veldig kjent for alle som har sett serien som alt kom inn i showet omtrent akkurat slik han hadde sett det for seg.
Når alt klikker så bra sammen, fortjener alle på laget store rekvisitter, spesielt de som ledet hver avdeling. Undercoveren Mitsuo Iso, for å komme opp med grunnlaget for denne verden, og forfatteren Kazuyuki Fudeyasu for å utvikle den. Intern art directorArt Director (美術監督, bijutsu kantoku): Personen som er ansvarlig for bakgrunnskunsten for serien. De tegner mange tegnebrett som en gang er godkjent av seriedirektøren fungerer som referanse for bakgrunnen gjennom hele serien. Koordinering innen kunstavdelingen er et must – setting-og fargedesignere må jobbe sammen for å lage en sammenhengende verden. Yuka Okamoto og fargedesignerColor Designer (色彩設定/色彩設計, Shikisai Settei/Shikisai Sekkei): Personen som etablerer seriens generelle palett. Episoder har sin egen fargekoordinator (色指定, Iroshitei) som har ansvaret for å overvåke og forsyne malere med modellarkene som den spesielle utflukten krever, som de til og med kan lage selv hvis de er toner som ikke allerede var definert av fargedesigneren. Kouji Sakagami, hvis arbeid gikk hånd i hånd, samt fotografiPhotography (撮影, Satsuei): Sammenslåingen av elementer produsert av forskjellige avdelinger til et ferdig bilde, som involverer filtrering for å gjøre det mer harmonisk. Et navn som er arvet fra fortiden, da kameraer faktisk ble brukt under denne prosessen. regissør Yasuhiro Asagi for å sette sammen det vakre puslespillet de hadde laget for ham. Og selvfølgelig, serieregissørSerieregissør: (監督, kantoku): Personen som har ansvaret for hele produksjonen, både som kreativ beslutningstaker og endelig veileder. De overgår resten av staben og har til slutt det siste ordet. Det finnes imidlertid serier med forskjellige nivåer av regissører – sjefdirektør, assisterende regissør, serieavsnittsdirektør, alle slags ikke-standard roller. Hierarkiet i disse tilfellene er fra sak til sak. Kazuhiro Yoneda, som ikke bare fikk alle på samme side, men også presset dem til å levere noe av det beste arbeidet deres noensinne. Hvis du skulle trekke frem hvem som best legemliggjør produksjonens største kvaliteter, klarer Fugo å skille seg ut; det føles ikke som en tilfeldighet at, i et program som ellers er fullstendig friksjonsfritt, er de eneste episodene som føles noe dårlige et par i midten til siste halvdel som ble rammet av prioriteringsproblemer og ikke hadde råd til å opprettholde Fugos idealer like mye. Men selv med de mindre problemene, er DIY et vakkert eksempel på sammenhengende, naturlig levering, med en animasjonsfigur som legemliggjør dem som midtpunktet i produksjonsprosessen.
Hva med Fugos andre tittel denne siste sesongen ? For så standard som det kan se ut ved første øyekast, er det også et ganske interessant prospekt. YamaSusu er for det meste en lys serie fylt til randen med kjærlighet til friluftsliv og fjellklatring spesielt, men samtidig er den rett ut om farene ved den hobbyen. Et sentralt øyeblikk i serien var hovedpersonens fysisk og følelsesmessig smertefulle unnlatelse av å bestige Fuji-fjellet, som hun først nå har erobret, 8 år senere for seerne hjemme. De mellommenneskelige relasjonene den skildrer virker også fine og luftige på overflaten, ettersom hovedpersonens overordnede bue er å åpne seg for andre igjen via tilliten som klatring gir henne og relasjonene den nærer. Og likevel har teamet alltid forsøkt å introdusere et snev av bitterhet til det, for å unngå å gjøre karakterene deres til utrolig positive, naive karikaturer.
Spesielt den tredje sesongen undersøkte forholdet mellom den nå fryktsomme hovedpersonen Aoi. og hennes utadvendte barndomsvenninne Hinata, som hadde presset henne til å bli venn med flere mennesker siden de møttes igjen. Mest interessant nok var det ikke førstnevnte i kjernen av konflikten den gangen, men snarere sistnevntes motstridende følelser, som understreker den ekle, men veldig menneskelige sjalusien til en person som ser sin en gang avhengige venn utvikle forhold som ikke involverer dem.
På sitt beste matcher YamaSusus eventyr utenfor deres indre reiser, og gjør deres beskjedne klatring – og spising av god mat – til den mest tilfredsstillende opplevelsen. Selv om den generelle strukturen er mildt sagt rotete, ettersom showet kontinuerlig har vokst i omfang på måter som aldri var planlagt i starten, er YamaSusu en veldig hyggelig klokke som vet når den ikke skal holde tilbake slagene. Med sin litt uortodokse progresjon og allikevel enormt katartiske avslutning som kaller tilbake til flere sesonger tidligere, kan den siste sesongen Next Summit bekrefte alt dette.
Hva er interessant i sammenheng med DIY er måten YamaSusu kommer til sin standard behagelige tilstand. I motsetning til søskenhåndverksprosjektet har YamaSusu på ingen måte en konsistent, lufttett estetikk, og det er ulike grunner til det. For det første er temaet veldig forskjellig; mens DIY måtte bygge alt rundt ideen om å øke den håndlagde tiltrekningskraften til det visuelle, ettersom det er det historien handler om, fikk YamaSusus fjellklatringsfortelling laget… vel, gå opp i de fjellene. Over tid har inkluderingen av de ansattes egne erfaringer på disse stedene blitt mer fremtredende, og det samme har de filtrerte bildene som representerer denne stedsspeideren. Selv om disse i den siste sesongen faktisk har blitt et av hovedtrekkene i serien, har veien til dette punktet vært vanskelig, preget av motstridende visjoner og ujevn utførelse.
Men hva om andre visuelle aspekter, for eksempel selve animasjonen? Mens det Fugo-mantraet om naturlig, komfortabel animasjon stemmer like mye i YamaSusu som det gjør i DIY, representerer denne tittelen mye sterkere den siden av hans som fullstendig ignorerer stilistisk konsistens for å oppnå det. Andre animasjonsregissører i prosjektet som Noriyuki Imaoka har snakket om ideen om å fremkalle samhørighet ut fra mangelen på det; hvis alles tegninger har en egen personlighet, er det ingen som skiller seg ut som en sår tommel fordi de har en egen personlighet. Dette er noe som Fugo selv har legemliggjort siden starten av prosjektet, ved å bestemme seg for å ikke kaste bort tid på å justere folks kunststiler mer enn strengt nødvendig – så knapt i det hele tatt i tankene hans – fordi det kan stoppe prosessen og ta tid bort fra ting som virkelig betyr noe for ham. Og igjen, de forholder seg til å fortelle en historie gjennom animasjon på måter som ikke føles tvunget for øyet.
I tilfellet YamaSusu er Fugos bånd til historiefortellingsprosessen enda dypere forankret enn i DIY. I det samme AnimeStyle-nummeret, serieregissørSerieregissør: (監督, kantoku): Personen som er ansvarlig for hele produksjonen, både som kreativ beslutningstaker og endelig veileder. De overgår resten av staben og har til slutt det siste ordet. Det finnes imidlertid serier med forskjellige nivåer av regissører – sjefdirektør, assisterende regissør, serieavsnittsdirektør, alle slags ikke-standard roller. Hierarkiet i disse tilfellene er fra sak til sak. Yusuke Yamamoto innrømmet at han holder ham rundt skrivemøtene, stoler på at Fugo stopper ham hvis han noen gang går over bord, og aksepterer rådene hans for så grunnleggende aspekter som hvordan en ny sesong skal struktureres. Og når alt kommer til alt, hvorfor ville han ikke verdsette innspillet hans så mye? Selv om det var umulig når det kom til stykket, var den aller første YamaSusu-sesongen planlagt å være egenhendig nøkkelanimert av Fugo først, noe som ville ha gjort det til hans historie like mye som alle andres, om ikke mer.
Når det kommer til å gjennomføre de ideene han allerede var med på å etablere, har Fugo forblitt en veldig involvert animasjonsleder. I kjernen er ideene som spilles de samme som i DIY, og likevel har YamaSusus mer animasjonssentrerte erfaring gjort rollen hans enda viktigere. Et konsept som han har vært besatt av i sin søken etter å lage naturlig utseende animasjon var kontrollen av informasjonsnivået på skjermen. Selv om den absolutt er virkningsfull hvis den brukes godt, vil en skjerm som hele tiden er for fullpakket ikke tillate deg å absorbere alt, og om noe vil den bare spenne deg opp. For å løse dette har Fugo grepet direkte inn i hele produksjonsprosessen. Til tider har han til og med personlig redigert lokasjonsbildene som tjener som grunnlag for layoutene Layouts (レイアウト): Tegningene der animasjonen faktisk er født; de utvider de vanligvis enkle visuelle ideene fra storyboardet til det faktiske skjelettet av animasjon, og beskriver både arbeidet til nøkkelanimatoren og bakgrunnsartistene, slik at selve bakgrunnen ikke overvelder seeren.
Et kjent kjæledyr i samme retning er den såkalte forstørrede animasjonen (拡大作画); det vil si trenden der karakterer som til slutt fremstår som ganske små for det meste av scenen, trekkes større for å pakke inn mer detaljert, og senere reduseres etter behov. Dette øker arbeidsbelastningen ikke bare for animatørene, men også for de omkringliggende avdelingene som komposittteamet, som må finpusse linearten slik at slike tegninger ikke kolliderer med resten av bildet, ettersom å redusere størrelsen også gjør linjene tynnere. Og fremfor alt annet kolliderer dette med Fugos ønske om å begrense den visuelle informasjonen, derfor er han i stedet en sterk talsmann for å bare forkorte designene i en tiltalende måte; noe som de største figurene i showets animasjon er ombord med, selv de med ellers veldig detaljerte stiler. I stedet for unødvendig å stappe tegningene, forklarte Fugo, bør innsatsen legges inn i kroppsholdningene og kroppsspråket til de lett detaljerte avstandsmodellene; ellers kan den prikkede karakteren din like gjerne leses som et fugleskremsel for seeren, og det er heller ikke ideelt.
Gang på gang, Fugos beslutninger som leder av animasjonsprosessen – noen ganger i en ganske bred forstand —har lagt vekt på naturlig levering. Gjennom hans proaktive rolle i preproduksjonsoppgaver føles det naturlig for karakterene han er med på å definere og for temaene i showet. På grunn av hans holdning og tilnærming til sin egen kunst, er det naturlig å komme ut av pennen hans. Og takket være alle hans tekniske valg, føles det naturlig å komme frem for seernes øyne. Når hele teamet som omgir ham jager ett enkelt mål, er det mulig å gjøre det om til en fullstendig friksjonsfri, beroligende opplevelse som Gjør det selv!!. Og selv i produksjoner som omfavner litt mer kaos som Yama no Susume, gjør hans kontroll over den visuelle historiefortellingen og veiledningen for resten av hans svært talentfulle team det slik at hvert minutt handling bare føles riktig. Mens mange anime-titler faller inn under paraplyen av healing-show som vi nevnte i starten, kan knapt noen måle seg med den grundig hyggelige opplevelsen av show som disse. Det er kraften til Fugos komfortable animasjon, og på en eller annen måte har denne sesongen latt oss oppleve den to ganger.
Støtt oss på Patreon for å hjelpe oss med å nå vårt nye mål om å opprettholde animasjonsarkivet i Sakugabooru, SakugaSakuga (作画): Teknisk tegning av bilder, men mer spesifikt animasjon. Vestlige fans har for lenge siden brukt ordet for å referere til tilfeller av spesielt god animasjon, på samme måte som en undergruppe av japanske fans gjør. Ganske integrert i merkevaren til nettstedet vårt. Video på Youtube, samt denne SakugaSakuga (作画): Teknisk tegning av bilder, men mer spesifikt animasjon. Vestlige fans har for lenge siden brukt ordet for å referere til tilfeller av spesielt god animasjon, på samme måte som en undergruppe av japanske fans gjør. Ganske integrert i merkevaren til nettstedet vårt. Blogg. Takk til alle som har hjulpet til så langt!