Animeindustrien er så mettet av høyprofilerte prosjekter for øyeblikket at studioene må kjempe med nebb og klør for å sikre seg kvalifiserte animatører – noen ganger internt. Det som kan være en god unnskyldning for å tilby arbeidstakere mer attraktive betingelser er å svikte over hele linja.

Anime akkurat nå kan meget vel være det beste det noen gang har vært for det største antallet mennesker, men det kommer dessverre på bekostning av at det sannsynligvis er på sitt verste for enkelte mennesker; det vil si at mainstream-hits slår rekorder til venstre og høyre, men at produsenter som desperat jager det suksessnivået suger talent vekk fra ethvert eksternt nisjeprosjekt, og ytterligere stresser en arbeidsstyrke som allerede var utslitt og spredt for tynt. Overproduksjon og polariseringen av industrien er problemer vi stadig fremhever, men det er én ting å forstå kroniske smerter og en annen å forstå nøyaktig hvordan de manifesterer seg. Og for øyeblikket viser det seg at selv å sette sammen et team kan være en enorm kamp.

For det første er det viktig å forstå hvorfor det er en slik følelse av metning i bransjen. Selv om det er tydelig at det lages en uanstendig mengde anime, er det fra en utenforståendes synspunkt for lett å besette over rå tall som ikke forteller hele historien. Tross alt toppet antallet TV-anime seg tydelig i 2015, mens 2006 er fortsatt året med flest minutter med TV-animasjon produsert på rekord. Dette siste settet med data er det som kommer nærmest å illustrere den nåværende situasjonen, med en nylig topp som også tilfeldigvis overlapper med den mest teatralske animasjon som noen gang er produsert—en direkte konsekvens av den opprørende boomen i glorifiserte TV-anime-spesialiteter vist på kinoer, noe som overlapper ideen om teatralsk animasjon slik vi kjente den. Selv da klarer ikke tallene å fange nyansen; en høyprofilert action-anime med 6 episoder bestilt av en bestemt strømmeplattform kan spenne over 1/4 av din standard 2-kurs-anime fra et tiår siden, men i ingen verden tilsvarer det en brøkdel av arbeidsmengden. Tall er rett og slett ikke bygd for å imøtekomme kritiske detaljer som designarbeid, omfang, spesialiserte ferdigheter som kreves, og så videre.

Så, mens det er selskaper som åpent retter seg mot ideen om ganske enkelt å oversvømme markedet for å samle så mye innhold under merkevarens portefølje som mulig, det største problemet akkurat nå er mer spesifikt: en uholdbar overlapping av høyprofilerte, krevende prosjekter. På samme måte som seere – selv om de er mer bekymringsfulle i deres tilfelle – har ikke-studioprodusenter egentlig aldri hatt den beste forståelsen av gjennomførbarhet, så de har en tendens til å jage drømmer som praktisk personell ville vite er helt urimelige. Bruk det på det nåværende klimaet med utmattelse av arbeidsstyrken og internasjonale knockout-hits som kommer ut i en skala og hastighet som aldri er sett før, og du har alt for mange prosjekter som kommer sammen med ideen om å matche den skinnende megahiten du jour, enten det faktisk er i deres kort eller ikke.

Husk, eksplisitt målretting av eksisterende arbeider under planleggingsstadiene er et standardgrep som ikke er iboende dårlig, men vi snakker om bransjen der ansatte i løpende-mill TV-programmer ble bedt om å lage noe akkurat som Your Name etter den enorme suksessen. Med dagens mani etter bombastisk animerte actionshow, blir lignende urimelige krav sendt videre til team som vet at bare så mange mennesker er klare til å prøve å sette sammen noe sånt – derav det nåværende blodbadet for høyt kvalifisert personale.

Selv fra en tilfeldig seers synspunkt, har noen av dere kanskje innsett at vi er midt i en tilsynelatende endeløs rekke store animasjonsvinduer som henter fra den samme poolen av animasjonstalenter. Vi er ikke så langt unna prosjekter som FGO Camelot, med mange festivallignende episoder som har samlet kremen av ungdommelig animasjonstalent – ​​så sent som for noen uker siden. Rising stars gjør store debuter venstre og rett, mens hovedpersonene til lignende spektakulære utflukter forbereder sitt neste store arbeid med kommende verk. Mest beryktet er det at Chainsaw Man og Mob Psycho 100 S3 reagerer i 2022-horisonten og samler like mye sakugaSakuga (作画): Teknisk tegning av bilder, men mer spesifikt animasjon. Vestlige fans har for lenge siden brukt ordet for å referere til tilfeller av spesielt god animasjon, på samme måte som en undergruppe av japanske fans gjør. Ganske integrert i merkevaren til nettstedet vårt. drivstoff som menneskelig mulig, og mange høyprofilerte produksjoner ved siden av disse lagene som Shingo Natsumes siste verk eller Ousama Ranking har også holdt de samme essene opptatt. Selv om anime fullt ut åpner seg for internasjonale artister har utvidet denne poolen av talent betydelig, er det bare så mange mennesker med erfaring og ekspertise til å bære store titler som disse. Og akkurat nå er kampene for å sikre dem harde.

Metningen er slik at disse kampene for å sikre kvalifisert personell kan bli interne, når det gjelder enkelte studioer som er hensynsløse nok til å sjonglere med mange prosjekter om gangen dem selv. Studioer som Cloverworks trosser forestillingen om at samtidige prosjekter er fine så lenge det er et strengt skille mellom rørledninger, ved å gi deres stjerneanimasjonsprodusenter flere samtidige prosjekter hver. Med knapt nok tid til å komme seg etter Wonder Egg Priority, produserer Umeharas team for tiden Bisque Dolls fancy tilpasning, og likevel er det meningen at de skal sette sammen en tilpasning for Bocchi the Rock samme år. Ingenting legemliggjør situasjonen bedre enn WEP-helten Kerorira som for øyeblikket tegner alle merch-illustrasjonene for Bisque, samtidig som han forbereder seg på sin karakterdesigndebut på Bocchi… og beviser at rørledningsisolasjonen ikke er så streng, som han også har vist opp på Akebi-chan—produsert av Yuichi Fukushima, som også har en umiddelbart kommende høyprofilert tittel i Spy Family. I mellomtiden har slike som MAPPA omgått slike problemer fordi de har avvist ideen om riktig pipeline management i utgangspunktet, så personalet bare sjonglerer mellom de mest desperate – og mest lukrative – produksjonene etter behov.

Selv om det er mindre kynisk motivert, er det mer tradisjonelle teatralske animasjonsrommet på samme måte mettet; før de fullstendig bukket under for Disney-fikasjonen av anime, har produsentene gjort et siste fremstøt for skaperledet teatralsk animasjon, som ville være et mer spennende arrangement om de ikke var i strupen på hverandre for å sikre seg riktig personell. Regissørene på vanlige utgivelsesmønstre som Mamoru Hosoda og Makoto Shinkai har konkurrert med «nye» utfordrere til denne post-Ghibli-plassen som Masashi Andos The Deer King og Yoshiyuki Momoses The Imaginary , og det er uten å adressere elefanten i rommet—Hayao Miyazakis nye film, som nærmer seg ferdigstillelse mens vi snakker.

Legg til spesielle prosjekter som lander i midten av dette teaterrommet og TV-animasjonen, for eksempel Mitsuo Isos The Orbital Children, og du kan forestille deg hvor vanskelig det har vært å få de rette animatørene til å engasjere seg i prosjekt for noe mer enn en cameo-opptreden. Selv om spesielt teaterplaner har en tendens til å være mer imøtekommende, finner selv disse prosjektene det marerittaktig vanskelig å sikre det rette teamet til jobben gitt konkurransenivået. Kan du tenke deg å måtte sette sammen en oppfølger til Maquia, en film som kjørte på skuldrene til Toshiyuki Inoue og animatørene som han tiltrakk seg, når han har blitt fullbooket andre steder ? Enkelte mennesker har ikke behøvd å forestille seg det.

Selv om dette burde være nok til å hjelpe deg å forstå hvor vanskelig det er å sette sammen et team akkurat nå hvis målene dine i det hele tatt er ambisiøse, mangler det fortsatt et element. Vi liker alltid å utforske hvordan disse kreative og ledelsesmessige problemene skjærer seg med arbeidskraft, noe som reiser spørsmålet: Hvis det har blitt så vanskelig å samle personell, hvorfor tilbyr ikke disse prosjektene med fancy ambisjoner bare mer penger til animatører? Det ville sikkert gi dem fordelen over andre tilbud, ikke sant? Jeg vil ikke klandre noen for kynisk å anta at dette ikke ville skje, spesielt i en bransje så alvorlig som anime, men sannheten er at høyere priser tilbys mer regelmessig… og den tilnærmingen svikter ganske spektakulært i flere tilfeller.

For å forstå hvorfor disse forsøkene faller pladask, er det viktig å forstå nøyaktig hvor dårlig betalt animatører; begge summene, som har en tendens til å falle mellom 2~5k JPY per kutt for de grove layoutene Layouts (レイアウト): Tegningene der animasjonen faktisk er født; de utvider de vanligvis enkle visuelle ideene fra storyboardet til selve skjelettet av animasjon, og beskriver både arbeidet til nøkkelanimatoren og bakgrunnsartistene. så vel som for den ferdige nøkkelanimasjonen. Key Animation (原画, genga): Disse artistene tegner de sentrale øyeblikkene i animasjonen, og definerer egentlig bevegelsen uten å fullføre kuttet. Animeindustrien er kjent for å gi disse individuelle artistene mye rom for å uttrykke sin egen stil., og det faktum at disse hovedsakelig frilansartister kun blir betalt i henhold til hvor mye arbeid de klarer å levere. Husk at lønn-per-cut-systemet tar ikke på noen måte – med mindre det er avtalt på forhånd – at ikke alle bilder er skapt like, så enhver animatør som bruker ekstra tid på å lage en kompleks scene med mange lag og nyanserte bevegelser, kaster bort en innsats som ikke vil bli belønnet. Mens noen mekanismer for å håndtere som blir stadig litt mer vanlige, for eksempel bindende honorarer som belønner animatører for deres langvarige engasjement for et prosjekt på toppen av de sølle prisene, betyr det å opprettholde det samme fundamentalt mangelfulle systemet at de nevnte krevende prosjektene pitcher 2-3 ganger de vanlige prisene i en handling av desperasjon er faktisk ikke attraktive destinasjoner.

Spesifikke prosjekter og til og med visse studioer som et øyeblikk har hevet sine normalt uhyggelige avgifter, ser på de kvalifiserte animatørene de hadde til hensikt å trekke på skuldrene. de halvhjertede tiltakene. Når de får valget, vil de heller følge artistene de beundrer til andre prosjekter, selv om de har mer standardpriser – til syvende og sist snakker vi om små nok summer til at det ikke gjør så stor forskjell , og å sikre et bindende gebyr fra produsenter du er kjent med kan være en mye bedre avtale. Og hvis det er penger de er ute etter, kan alle med evnen til å være kresne velge prosjekter som musikkvideoer, reklamefilmer og ordentlige filmer der priser mellom 12~20k for hvert trinn er normen. Disse desperate titlene med priser over markedsprisene fyller til slutt opp lister etter at mange animatører har gitt tilbudet videre, men i prosessen har byrden ofte en tendens til å lande på artister som kanskje er mange talentfulle, men som mangler erfaring og forberedelse til å bære en krevende arbeid på skuldrene deres. Dette har vært og vil fortsette å være et problem som får høyprofilerte titler til å kollapse på måter som kan virke uforståelige fra utsiden.

Anime og dets talsmenn er eksperter på å overbevise andre om at det rett og slett er slik ting er.. At en industri som tjener uanstendige mengder penger rett og slett ikke kan ta tak i sysselsettingsmodellen som har blitt den råtne roten til mange av problemene. Sikkert, studioer som Kyoto Animation eksisterer, men deres fullstendige interne modell og mer forsiktige produksjonstempo kan rett og slett ikke replikeres av andre selskaper, selv de som eies av megaselskaper der pengebeløpene vi har å gjøre med er ubetydelige. Og likevel er sannheten åpenbar. Ryggraden i Ufotable-titler som Kimetsu no Yaiba fortsetter å være deres pålitelige, perfekt koordinerte interne team. Selv om det er lite av design, bruker Hosodas Studio Chizu nå riktig noen av sine største allierte for å sikre at de alltid er tilgjengelige ved hans side. Og begge disse lagene har forstått – i noen tilfeller på den harde måten – nivået på produksjonen de faktisk kan håndtere, noe som ikke har stoppet dem fra å være enormt vellykkede. Det kan gjøres, og det blir gjort. Ikke la andre selskaper fortelle deg noe annet.

Støtt oss på Patreon for å hjelpe oss å nå vårt nye mål om å opprettholde animasjonsarkivet på Sakugabooru, sakugaSakuga (作画): Teknisk tegning av bilder, men mer spesifikt animasjon. Vestlige fans har for lenge siden brukt ordet for å referere til tilfeller av spesielt god animasjon, på samme måte som en undergruppe av japanske fans gjør. Ganske integrert i merkevaren til nettstedet vårt. Video på Youtube, samt denne sakugaSakuga (作画): Teknisk tegning av bilder, men mer spesifikt animasjon. Vestlige fans har for lenge siden brukt ordet for å referere til tilfeller av spesielt god animasjon, på samme måte som en undergruppe av japanske fans gjør. Ganske integrert i merkevaren til nettstedet vårt. Blogg. Takk til alle som har hjulpet til så langt!

Bli beskytter!

Categories: Anime News