Mamoru Hosoda og Takayuki, , Hirao >Pompo the Cinephile og One Piece Baron Omatsuri and the Secret Island: to av de mest briljante animefilmskaperne brukte sine personlige ulykker til å gi energi til svært underholdende filmer, og bearbeidet sine mørkere følelser gjennom livlig animasjon.
Eiga Daisuki Pompo-san, lokalisert som Pompo the Cinéphile, var en av de mest vilt underholdende anime-filmene i en 2021 proppfull av vilt underholdende anime filmer. Det alene burde tjene som en anbefaling, men hvis du leter etter en mer konkret pitch, føles Pompo tilfeldigvis veldig lik en høyt ansett film av en av de mest elskede regissørene i vår tid.
Gitt at Pompo ble regissert, skrevet og fullstendig storyboardet av Takayuki Hirao, ville det være fornuftig å anta at jeg sikter til verkene til hans første mentor i bransjen –Satoshi Kon strong>, en av de største filmskaperne som noen gang har velsignet anime. Selv om Kons innflytelse på Hirao varer den dag i dag, spesielt i hans forståelse av tid og rom som et kunstig stoff for å klippe og sy etter eget ønske, er det ikke filmene hans som først dukker opp mens han ser Pompo. Det er heller ikke de av de andre regissørene som han åpent siterer som påvirkninger, og heller ikke de han mer stille tegner fra.
Til slutt er filmen som føles nærmest Pompo One Piece: Baron Omatsuri og den hemmelige øya, og i forlengelsen av dens direktør Mamoru Hosoda; arbeider uten likheter til pålydende, med i hovedsak ingen direkte kreative koblinger mellom regissører, og likevel deler de noe ganske dypt.
For å forstå denne parallellen, må vi gå tilbake til begynnelsen av denne historien, som i denne saken betyr år 2000. På det tidspunktet opplevde en ung Hosoda allerede fremdriftsvekst som regissør hos Toei Animation, og utviklet seg fra en nybegynner episoderegissør til en beundret prosjektleder i løpet av et vanvittig tidsrom på bare et par år. Det fanget oppmerksomheten til viktige produsenter, og derfor fant han seg i en posisjon til å ta karrieren til et helt nytt nivå ved å regissere Howl’s Moving Castle i det legendariske studioet Ghibli; nettopp det selskapet han ikke hadde sluttet seg til før han jobbet med Toei, og et han aldri ville ha bedre hell med.
Helt siden starten av prosjektet har Hosoda kollidert med et studio som er grunnleggende bygget for å tilfredsstille innfall og behov til de to ikoniske lederne. Mens han klarte å storyboard Storyboard (絵コンテ, ekonte): The blueprints of animation. En serie med vanligvis enkle tegninger som fungerer som animes visuelle manus, tegnet på spesielle ark med felter for animasjonsklippet nummer, notater for personalet og matchende dialoglinjer. Mer tre hele handlinger av det som ville ha vært hans oppfatning av materialet, slet han konstant med å bygge et team og sikre eiendelene han trengte for å leve opp til visjonen hans, noe som fortsatte å påvirke timeplanen negativt. Hosoda ble forventet å være noen han ikke var, noen som ingen andre kan håpe å etterligne til å begynne med, i et miljø som kanskje ikke var aktivt ondsinnet, men som likevel ble rigget mot ham; en ujevn kamp, som han selv har hentydet til det.
Våren 2002 ble Hosodas Howl avviklet, og han fant veien tilbake til Toei takket være venner som produsent Hiromi Seki og regissør Takuya Igarashi. I en tid da karrieren hans så ut til å falle sammen, hvor Hosoda var usikker på hvilken vei han skulle ta, tilbød de ham en mulighet til å jobbe med Ojamajo Doremi Dokkan – en han tok, og tømte disse følelsene i én. av de mest stemningsfulle episodene av TV-anime som noen gang er laget. Episode #40, Doremi and the Witch who Gave Up on Being a Witch, plasserer titulærkarakteren i en lignende knipe: alle vennene hennes har funnet et mål de brenner for og kan forfølge i fremtiden, men hun føler seg målløs og grovt. inkompetente ved sin side, fast i livets veiskille. Denne enkle, men briljant utførte metaforen som han senere skulle se igjen i The Girl Who Leapt Through Time kom fra et veldig personlig sted, i en tid der Hosoda også fant ut hva han skulle gjøre med livet sitt.
Etter å ha regissert. I den enorme episoden fortsatte Hosoda å jobbe med Toei – og andre steder under hans velkjente pennenavn Katsuyo Hashimoto – en stund, med fokus på mindre prosjekter før han ble betrodd sitt neste store arbeid. Og stor var det, da han ble valgt til å regissere den sjette One Piece-filmen: den nevnte Baron Omatsuri og den hemmelige øya. Mens han først ble brakt inn i prosjektet når scenariet allerede var etablert, gjorde Hosoda det raskt til sitt, og omformulerte ideene som allerede var på bordet til noe han kunne bruke til å uttrykke følelsene sine på den tiden. Hvis Doremi Dokkan #40 hadde vært en krystallisering av hans usikkerhet om fremtiden, ble Baron Omatsuri hans utløp for å slippe ut nag og frykt, ved å bruke seriens fokus på kameratskap for å gi form til tankene hans om hva det vil si å lede et team – være det er pirater eller animatører.
Siden Hosoda har vært krystallklar på dette, er det ingen vits i å slå rundt bushen. Som han har innrømmet i intervjuer som dette for AnimeStyle som du kan lese oversatt her, er Baron Omatsuri analog med sin erfaring med Ghibli. I filmen blir Luffy og mannskapet hans lurt til en angivelig paradisisk ferieøy hvor ting raskt viser seg å ikke være som annonsert. Innbyggerne, ledet av den palmehårede Omatsuri, tvinger dem til å konkurrere i minispill; nå er det en idé fra det originale scenariet som så for seg filmen som et komisk spillprogram, men Hosoda vridd det slik at hele spillejobben ble rigget mot lokalbefolkningen siden starten. Hvis du er klar over bakgrunnen hans, kommer bitterheten hans underholdende tydelig frem.
Ting blir bare mørkere fra det tidspunktet. Omatsuris menn, som også blir avslørt for å være et piratmannskap, lykkes med å skape splid mellom Luffys venner ved å bruke de riggede minispillene som en kile mellom besetningskameratene. Etter hvert som karakterene gradvis finner ut om øya og Omatsuris plan for å bringe fantombesetningen tilbake til live, begynner seeren å innse hva alle de strandede piratkapteinene representerer. Selv om Baron Omatsuri er en film med bitre følelser som gjør det klart at regissøren syntes Ghibli behandlet ham dårlig, er det på ingen måte en overfladisk bekreftelse av handlingene hans, og det er det som gjør den så interessant. Noen overfladiske lesninger tolket Omatsuri til å representere Ghiblis ledere også, men Hosoda var enig i at rollen hans ble kartlagt til noen andre – filmens skurk var ham selv.
Når du kommer til det, representerer hver piratkaptein en annen reaksjon at et teamprosjekt du ledet plutselig faller fra hverandre. Med Omatsuri kanaliserer Hosoda beklagelsen han hadde over holdningen sin på den tiden: omtrent som kapteinen som levde fanget i fortiden til Red Arrow Pirates, ute av stand til å gå videre til det punktet å bli bitter og sårende, Hosodas besettelse av å leve opp til løftene han hadde gitt til laget sitt lot ham ikke gå videre. Regissøren fordømmer denne holdningen, samtidig som han aksepterer at pliktfølelsen ikke iboende kommer fra et feil sted, og erkjenner til og med at denne typen stahet har en naturlig lokke til seg ved å nesten la Luffy gå nedover den stien i de siste stadiene av filmen.
I motsetning til det gir filmen også en viktig rolle til den feige faren som leder familiebesetningen til Tearoom Pirates. Da han ble møtt med Omatsuris felle, var hans beslutning å stikke av og beskytte familien for enhver pris; i hovedsak tilsvarer det å droppe alt ansvar for å skjerme laget sitt så mye han kunne. Et sted mellom disse ekstreme reaksjonene kan du finne Brief of the Short Moustache Pirates: noen som en gang forlot mannskapet sitt i møte med en katastrofe for å redde seg selv, men i motsetning til Omatsuri førte dette til positiv vekst i hans beslutning om å forhindre at dette skulle skje til andre, og også for å finne nye følgesvenner å bygge opp igjen rundt.
Til slutt gir ikke Luffys idealistiske mantra om å kjempe for kameratene en magisk løsning; tross alt, uansett hvor omsorgsfull en prosjektleder du er, vil det alltid være utallige faktorer utenfor hendene dine. Filmen bestemmer seg imidlertid for det som ser ut til å være den sunneste måten å komme seg videre på: å danne en ny gruppe for å takle utfordringene dine. Luffy beseirer til slutt Omatsuri takket være de slemme triksene til det eneste Short Moustache-medlemmet og den yngste av Tearoom Pirates, og viktigst av alt, takket være den en gang feige faren som tok utfordringen.
En gang blomsten som viste at Omatsuris zombiemannskap er drept, deres virkelige stemmer ber ham om å gå videre fra dem og finne nye følgesvenner – og peker på Luffy, omgitt av dette nye ragtag-teamet, som en som nettopp har lyktes med det. Hosoda gikk så langt som å antyde at hvis mannskapet hans ikke så vidt hadde overlevd, ville det naturlige utfallet vært at Luffy slo seg sammen med disse nye følgesvennene. En slags radikal holdning å ta med en karakter som normalt aldri ville gitt opp noen av besetningskameratene, men representativ for konklusjonen Hosoda kom til.
Gi disse smertefulle følelsene og opplevelsene som brygger under, og inkludering av begivenheter så mørke som tortur og en kamp til døden, tenker du kanskje at Baron Omatsuri er en grusom opplevelse. Og selvfølgelig tar du spektakulært feil. Mellom det spennende tempoet, den fargerike estetikken, den energiske animasjonen og regien med sans for humor, selv når ting åpenbart tar en mørk vending, sørget Hosoda for at den øyeblikkelige gjennomføringen av filmen var veldig hyggelig. For de som ikke er kjent med hans personlige omstendigheter, selv de med liten eller ingen anelse om One Pieces overordnede etos, er Baron Omatsuri fortsatt vel verdt inngangsprisen som en morsom, intens eventyrfilm. Jo mer du er kjent med konteksten, desto mer kan du få ut av opplevelsen, men regissøren ville ha forrådt rollen sin hvis han laget en ekstremt kontekstsensitiv familiefilm som forvirret det unge publikummet hans.
Selv om det er vanskelig å kalle det visuelle lyset, spesielt når en dempet palett tar over med den gradvise avsløringen av øyas hemmeligheter, føles Hosodas varemerke kagenashi-estetikk så ærlig og gjennomsiktig at den rett og slett ikke kan etterlate deg med rotete følelser. Og selv om fargene ikke alltid er på topp lysstyrke, er retningen hans mest sikker. Musikaliteten i regien er til å ta og føle på selv i bitre diskusjoner, enn si i de mer morsomme sekvensene. Blant alle følgere av Kunihiko Ikuhara, skilte Hosoda seg alltid ut for sin evne til å gifte seg med det iscenesatte, kunstige storyboardet med svært kompleks arkitektur, og denne filmen kan meget vel ha sine morsomste tilfeller av karakterer som går seg vill i arkitektoniske vidundere. Alle hans vanlige triks er rettet mot å øke den umiddelbare moroa; hans kjente doupoji-bilder, de tilbakevendende layoutene Layouts (レイアウト): Tegningene der animasjonen faktisk er født; de utvider de vanligvis enkle visuelle ideene fra storyboardet til selve skjelettet av animasjon, og beskriver både arbeidet til nøkkelanimatoren og bakgrunnsartistene. han bruker å kikke inn i hverdagen til karakterene sine, blir akselerert for komisk effekt over hele filmen, og holder det veldig energiske tempoet hele veien.
Filmens animasjon opererer på et tilsvarende høyt energinivå, og starter med karakterdesignene til hovedanimasjonsregissøren Sushio. Mens han ble valgt som en iboende god passform for One Pieces stil og løshet den krever, er det en tydelig skarphet til hans oppfatning av serien i bevegelse, som han hjalp til med å spre over hele filmen. Teamet han ledet inneholdt alle slags nå berømte navn, en av de største som har taklet serien til i dag; og på en tematisk hensiktsmessig måte var det et mannskap med gamle allierte som Hosoda hadde tenkt å slå seg sammen med for Howl så vel som nye ansikter, savnet noen av sine vanlige partnere, men gjort opp for det med tonnevis av talent. Selv de grovere aspektene som den altfor ambisiøse bruken av 3DCG – kontrasten mellom den rene estetikken og de monstrositetene kan være en ekte doozy— noen ganger muliggjorde dynamiske, veldig oppfinnsomme sekvenser. Alle dens formelle aspekter er så dedikert til å være visceralt tilfredsstillende at en ofte mørk film drevet av personlig ulykke aldri kommer i nærheten av å føles dyster. Hvis det ikke er en filmprestasjon, vet jeg ikke hva som er det.
Etter å ha lest så langt, kan du sannsynligvis gjette hva som er greia med Pompo; faktisk nok en vilt underholdende tur, om noe lysere og mer åpenlyst munter enn Baron Omatsuri, men også drevet av regissørens karriereskiftende ulykker som informerer filmens avhandling… eller mangel på sådan. Så i stedet for å spørre hva som er greia med Pompo, er det kanskje bedre å spørre hva som skjer med direktøren.
Hvis du har fulgt denne siden, trenger ikke figuren til Takayuki Hirao mye av en introduksjon. Selv om han er mest kjent for slike som Kara no Kyoukai/The Garden of Sinners: Paradox Spiral, var Hirao allerede den ledende stemmen under ufotables tidligere, mye mer eksperimentelle æra. Hans evne til å tenke utenfor boksen, både som regissør i skyttergravene og som prosjektleder, gjorde ham til den perfekte skaperen å ha i fronten av et ungt studio som prøver å finne sin personlighet. Som storyboarder hadde han en blendende følelse av flyt og kontroll over tempoet, i tillegg til det geniale sinnet til å komme opp med nye triks som ingen en gang hadde vurdert før – noe som gjaldt hans lederskap som serieregissør. Serieregissør: (監督, kantoku): Personen som har ansvaret for hele produksjonen, både som kreativ beslutningstaker og sluttveileder. De overgår resten av staben og har til slutt det siste ordet. Det finnes imidlertid serier med forskjellige nivåer av regissører – sjefdirektør, assisterende regissør, serieavsnittsdirektør, alle slags ikke-standard roller. Hierarkiet i disse tilfellene er fra sak til sak. også. Mens han var nærmest en tradisjonell regissør i titler som Manabi Straight, tok prosjektet studioets idé om et familielignende miljø uten strengt hierarki til det ekstreme og hadde 4 forskjellige ledere for viktige aspekter av showet; skriving, estetikk, layouter Layouts (レイアウト): Tegningene der animasjon faktisk er født; de utvider de vanligvis enkle visuelle ideene fra storyboardet til selve skjelettet av animasjon, og beskriver både arbeidet til nøkkelanimatoren og bakgrunnsartistene, og utførelsen. Selv i prosjekter med et mer tradisjonelt sammensatt team, betyr det å ha Hirao i en maktposisjon at noe unikt måtte skje.
Selv om suksessen til ufotables forhold til selskaper som Aniplex og Type-Moon gjorde at studio inn i en mye mer ryddig rutine, Hiraos forhold til dem fortsatte gjennom fantastiske verk som Majocco Shimai no Yoyo til Nene, en radikal avvik fra den intense etterbehandlingen som allerede hadde blitt synonymt med ufotable. Selv i de tilfellene hvor han ville savne, hadde en Hirao-fiasko en tendens til å være et ganske interessant forsøk på å lage noe nytt. Dessverre for ham raste alt under produksjonen av GOD EATER-TV-programmet. Hirao hadde gjentatte ganger jobbet i franchisen, og bygget opp et sterkt forhold til Bandai-produsenter i prosessen, noe som gjorde et prosjekt du kanskje antar bare var lekser for en så idiosynkratisk regissør til en veldig personlig avtale. Han fortsatte til storyboardStoryboard (絵コンテ, ekonte): The blueprints of animation. En serie med vanligvis enkle tegninger som fungerer som animes visuelle manus, tegnet på spesielle ark med felter for animasjonsklippet nummer, notater for personalet og matchende dialoglinjer. Mer hele showet, ha en hånd med i hovedsak alle manusene også, samtidig som han er veldig spesifikk om hans visjon som serieregissør. Serieregissør: (監督, kantoku): Personen som har ansvaret for hele produksjonen, både som en kreativ beslutningstaker og endelig veileder. De overgår resten av staben og har til slutt det siste ordet. Det finnes imidlertid serier med forskjellige nivåer av regissører – sjefdirektør, assisterende regissør, serieavsnittsdirektør, alle slags ikke-standard roller. Hierarkiet i disse tilfellene er fra sak til sak.. Og når den ustoppelige kraften til en kollapsende tidsplan møter et ubevegelig objekt som en iherdig regissør, blir ting stygt.
Det er ingen tvil om at Hirao spurte mye fra laget hans. Detaljerte design med flertonet skyggelegging som krevde spesialbehandling fra malerpersonalet, samt tung action med hans alltid involverte kameraarbeid, utgjør en cocktail du ikke burde ønske deg til ingen animasjonsteam. På toppen av det, ga hans insistering på å håndtere alt selv et forebyggende kritisk treff på timeplanen; etter å ha unnlatt å skrive alle manus før en rimelig tidsfrist, lå alt etter planen siden starten. Hadde ufotable vært på sitt beste, er sjansen stor for at studioet ville ha klart seg stormen. Hadde de ikke akkurat fullført det andre kurset i Fate/Stay Night: Unlimited Blade Works, en tittel med forståelig nok høyere prioritet som allerede har presset dem til grensen, kunne ting ha løst seg for Hirao. Han vil mest sannsynlig fortsatt jobbe med dem, sammen med sin kone og hyppige fargedesign-samarbeidspartner Emi Chiba. Det er lett å se hvordan en slik tidslinje kan se ut, men det er ikke den vi lever i.
Hirao tok undergangen veldig personlig. I et annet intervju i siste utgave av AnimeStyle, innrømmet han hvor ille miljøet på teamet hadde fått, med jevnaldrende som stilte spørsmål ved hans menneskelighet og fornuft da GUD ETER falt fra hverandre. Når sant skal sies, hadde Hirao alltid hatt et rykte på seg for ikke å vurdere gjennomførbarheten av hans ville ideer, men ved å være på et usedvanlig solid studio hadde han sluppet unna med stort sett bare underholdt sukk. Så snart ting ble virkelig forferdelige, ble det åpen fiendskap, som kombinert med at showet ikke fikk kritikk eller kommersiell anerkjennelse, gjorde at Hirao var i en posisjon der han følte at han måtte forlate arbeidsplassen sin.
Du vil ikke bli det. overrasket over å høre at dette gjorde Hirao fullstendig ødelagt, men heldigvis for ham, det er her ting begynner å se opp. Da han knapt hadde tid til å gruble over hva som hadde skjedd, ble han oppringt fra en av sine eldste venner i bransjen: Tetsuro Araki, fra Death Note og Attack on Titan-berømmelse. De to hadde falt sammen i de tidlige stadiene av karrieren på Madhouse, og ble raskt gode venner og så tett samarbeidspartner som de kunne være mens de vokste til å bli travle skikkelser ved forskjellige studioer. Araki, som ifølge vennen hans også hadde blitt kastet inn i en posisjon med å revurdere sitt ansvar som prosjektleder og effekten hans krevende visjon kan ha på staben, lot Hirao gjenoppbygge selvtilliten sin ved å vise klimaepisoder gjennom andre og tredje sesong. av Attack on Titan.
Midt i dette – 2017 for å være presis – mottok en fornyet Hirao et interessant forslag. For så mye skade som GOD EATERs produksjon hadde gjort på karrieren hans, ga hans vanvittige dedikasjon ham også litt velvilje. Yusuke Tomizawa, produsenten for spillene på Bandai, henvendte seg til Hirao for å anbefale ham en Pixiv-mangaserie som han mente ville være på vei; selvfølgelig, det var ingen ringere enn Pompo. Når han bestemte seg for å ta fatt på prosjektet på ordentlig, falt annenhver brikke på plass som om prosjektet var skjebnesvangert. Hirao jobbet på den tiden med en roman med Shingo Adachi-illustrasjoner og utgitt av Kadokawa, som fortsatte med å bli henholdsvis Pompos designer og hovedfinansierer. En annen gammel venn fra hans tid på Madhouse og senere på ufotable prosjekter som Majocco, Ryoichiro Matsuo, fant tilfeldigvis studio CLAP med perfekt timing for å håndtere dette prosjektet. En vakker serie med tilfeldigheter med en veldig morsom punchline: Bandai endte opp med å ikke ha noe med filmen å gjøre, men Tomizawa sitter fortsatt rett på toppen av filmens spesielle takk, og er stolte av å vise hans nysgjerrige hjelp på Twitter-profilen hans også.
Mantraet som Hirao har slått seg til ro, en som han sier at bare det å la ufotable tillot ham å formulere seg ordentlig, er at han ønsker å lage verk der minoriteten får tilbake flertallet. Eller, for å si det litt mer presist, verk som feirer suksessen til utstøtte og sosiale mistilpassede uten å tære på deres unike identiteter. Dette gjenspeiles vakkert i en av klimascenene, der Gene uttaler at filmer reddet ham – akkurat som Hirao sa skjedde med ham i ungdommen – og for at dette skal skje med andre, vil han lage filmer som de som har falt på veikantene kan også se seg selv i, mens det visuelle blinker gjennom alle slags kronisk rettighetsløse samfunn. De siste aktene i filmen visker ut linjene mellom Gene og filmen han lager, og ved å gjøre det kan de også direkte kanalisere Hiraos velmenende drømmer.
På lignende måte, derimot, Hiraos usunne tilnærming til den kreative prosessen blir en uunngåelig tilstedeværelse i filmen. Mens det originale verket er litt tungt på vektskålen om dets sløvhet, takler Hirao det helt seriøst, og tenker på om den kreative prosessen virkelig er synonymt med å ofre deler av livet ditt – forhold, tid, til og med helse – og en iboende ensom prosess. Og for ham ser det virkelig ut til å være det. Genes reise og karakterene hans er selvdestruktiv; regissøren vet det, filmen er også helt klar over det, og likevel har ingen av dem det i seg selv å fordømme den fullt ut. Deres verdensbilde er utfordret, men i motsetning til Hosodas baron Omatsuri som hadde nok tid til å komme med et definitivt svar, er alt Hirao kan tilby et godt sammenstøt av ideer.
Dette er best illustrert gjennom Alan, en helt original karakter skilt fra filmens verden som Hirao kom opp med for å nå flere seere. Tidligere i filmen uttaler Pompo at hun rekrutterte Gene fordi han ikke hadde noe liv for øynene hans, ettersom bare mennesker som ikke har ført et tilfredsstillende liv kan kanalisere sine eskapistiske behov for å skape fengslende fiksjonsverdener. Alan står i kontrast til det, som en populær gutt som vokste opp til raskt å ta en viktig stilling i en bank – og likevel mangler livet hans noe. I en av sine mest stille betydningsfulle scener forteller han Gene at øynene hans, fiksert på den kreative prosessen som de er, glitrer av liv. I en nylig diskusjon med Yuichiro Oguro innrømmet Hirao at han ikke kan få seg selv til å støtte noen av posisjonene fullt ut, og at selv om det ensomme synet på den kreative prosessen er det han ser for seg selv, tror han at Pompo er selvskadende, overarbeidende. holdninger er det siste anime-industrien leder akkurat nå. På spøk var de enige om at hvis han hadde laget denne filmen senere i livet, ville den definitivt ha en varmere tone i den forbindelse.
Nå, for så mørkt som de tematiske implikasjonene av filmen kan være, er Pompo en nesten matematisk forfriskende film å se. Sannheten er at, til tross for at han ble høyt ansett for sin snertne redigering, hadde Hirao mistet tilliten til den, og lurte på om han var i ferd med å bli en gimmicky, grunn regissør. Etter å bare ha lagt merke til all ros hans regi på verk som Paradox Spiral fikk etter å ha blitt frilans, og blitt betrodd en film som Pompo som feirer filmkunsten og kraften til redigering, slapp han løs alle triksene sine på en mer spiss måte enn noen gang.
Selv før denne filmen hadde Hirao vært en sterk talsmann for redigering som et transformativt stadium i animasjon som sjelden får oppmerksomhet – ikke fra jevnaldrende, enn si publikum. Han verdsetter det nok å ha en dedikert redaktør på tvers av alle verkene hans: Tsuyoshi Imai, som han jobbet med så tidlig som på storyboard-stadiet. På en måte ble Pompo en film som krevde mindre fra det nominelle redigeringsstadiet fordi den allerede var visualisert med presis redigering i tankene.
Den sømløse flyten og smarte klippingen er morsom i seg selv, men redigeringen på makronivå er like bevisst. Karakteren til Pompo er en sterk tro på filmer som varer i rundt 90 minutter, siden det var vanskelig for barnet selv å bli liggende lenger da bestefaren tvang henne til å se en film. Og så tok Hirao det i tankene; til tross for å ha overdrevet det med originalmaterialet til det punktet at han hadde nesten 2 timer verdt med manus, trimmet han det slik at 90 minutter til den andre gikk mellom Genes første opptreden og det siste opptak av filmen, hvor han proklamerer sin største triumf laget en film av Pompos ønskede lengde. Den stramheten og den kontrollen av tempoet gjør Pompo til en av de mest friksjonsløse filmene jeg har sett, noe som ikke er lett med tanke på at den tar for seg noen tunge emner.
Til slutt, Baron Omatsuri og Pompo er to veldig underholdende filmer som ikke krever noe av denne sammenhengen. Begge er et produkt av regissører som forstår hva som gjør film til en visceralt tilfredsstillende opplevelse, uten tvil blant deres beste verk når det kommer til den rene underholdningsfaktoren. Og likevel er begge iboende knyttet til de smertefulle opplevelsene de hadde, noe som gir en fascinerende dualitet. Så like situasjonene deres er, kommer de tydeligvis på forskjellige stadier av bearbeiding av de mørke følelsene: til tross for de bitre minnene den bygger på, handler Baron Omatsuri om å gå videre på en sunn måte, mens Pompo er en film uten svar og hvor seg selv.-destruktive tendenser er ikke fullstendig tilbakevist. Når han skriver dette, jobber Hirao for tiden med en original anime med samme tema som oppløftende utstøtte, så det er ganske mulig at vi vil se ham følge en lignende bue – det er tross alt hva regissøren selv har profetert!
Støtt oss på Patreon for å hjelpe oss med å nå vårt nye mål om å opprettholde animasjonsarkivet i Sakugabooru, SakugaSakuga (作画): Teknisk tegning av bilder, men mer spesifikt animasjon. Vestlige fans har for lenge siden tilegnet seg ordet for å referere til tilfeller av spesielt god animasjon, på samme måte som en undergruppe av japanske fans gjør. Ganske integrert i merkevaren til nettstedet vårt. Video på Youtube, samt denne SakugaSakuga (作画): Teknisk tegning av bilder, men mer spesifikt animasjon. Vestlige fans har for lenge siden tilegnet seg ordet for å referere til tilfeller av spesielt god animasjon, på samme måte som en undergruppe av japanske fans gjør. Ganske integrert i merkevaren til nettstedet vårt. Blogg. Takk til alle som har hjulpet til så langt!