Det er ingen hemmelighet at Spy x Family er en samproduksjon mellom Studio WIT og CloverWorks, men hva er bakgrunnen bak den avtalen, hva gjør det involvere, og hva er dynamikken, historien og intensjonen til anime-samproduksjoner i utgangspunktet?

Spy x Familys bakgrunnshistorie

Et nylig intervju i Nikkei Entertainment bekreftet at Spy x Familys anime-prosjekt startet med en pitch ved å distribuere storhet TOHO til Studio WIT. Selv om offentlige bekreftelser alltid er verdifulle, var så mye allerede gjettet før showet startet. Produksjonen kan krediteres to forskjellige studioer som har sammenlignelig store roller, men de konseptuelle stadiene lener seg mot skapere med kjente bånd til WIT, hvis de ikke er direkte ansatt av dem. Det mest relevante eksemplet er selvfølgelig regissør og seriekomponist Kazuhiro Furuhashi, utnevnt av WIT-produsent og selskapsstyremedlem Tetsuya Nakatake, som hadde høy respekt for Furuhashi ettersom de hadde jobbet sammen mange ganger; mest bemerkelsesverdig, i deres produsent-regissør-tag-team for Le Chevalier D’Eon og Real Drive på midten til slutten av 00-tallet. Den største distributøren i byen som foreslår prosjektet til et vanlig hit-maker-studio er omtrent like lite overraskende som deres beslutning om å overlate det til sine nære kamerater.

Det som ser ut til å være mindre vanlig, i hvert fall hvis du er Ikke kjent med animeproduksjonsdynamikk, er beslutningen tatt etter det: å takle prosjektet sammen med studio CloverWorks. Igjen, hovedårsaken er noe som allerede var gjettet på forhånd på grunn av vennskapet mellom spesifikke produsenter, men Nakatake gikk mer i detalj ved å forklare at opprinnelsen til prosjektet var Anime Studio Meeting-arrangementene. I en kort periode samlet AniSta produsenter fra forskjellige studioer for å dele deres innsikt og mål med hverandre. Nakatake var en vanlig gjest sammen med en gammel venn i Yuichi Fukushima, Aniplexs stjerneanimasjonsprodusent som nå fungerer som de facto-lederen for CloverWorks. De to begynte å vurdere muligheten for å jobbe sammen på en stor måte rundt 2018-2019, med oppmuntring fra WITs president også. Noen år senere manifesterte de riktige omstendighetene seg, og derfor ble ideen om en samproduksjon lagt til Fukushima. En ikke overraskende, men ikke desto mindre interessant historie.

Dette reiser spørsmålet: hva er disse omstendighetene, og mens vi er i gang, hva har den samproduksjonen innebar? Begge studioprodusentene har forklart at målet deres med denne avtalen var å oppnå stabilitet i produksjonen i det lange løp, men bekrefter at Spy x Family vil ha flere sesonger ved å si at de har sett for seg det som en langvarig forpliktelse. Nakatake la til og med til at en hovedårsak til at han valgte Furuhashi som regissør var at han stoler på evnen hans til å fortsette å levere høykvalitets storyboards i tide, så i stedet for et prangende utbrudd av animasjonsenergi som raskt forsvinner, sikter de mot en konsekvent solid pakke med bevisst plasserte høydepunkter.

Så gyldig som den tilnærmingen er, har disse offisielle uttalelsene en klar markedsføringsintensjon, så du må lese mellom linjene og være oppmerksom på tilstanden til begge studioene for å forstå hva som er faktisk pågår. Sannheten er at ingen av studioene, og spesielt ingen av deres utvalgte team for dette prosjektet, ville være i den rette situasjonen til å håndtere denne serien alene. WITs mannskap, samlet rundt Nakatake og animasjonsprodusentene Kazue Hayashi og Kazuki Yamanaka, består tilfeldigvis av folk som kommer rett utenfor Tetsuro Arakis Bubble; dette er åpenbart tydelig fra hovedanimatorene som Keisuke Okura, og involverer roller som er kritiske som Furuhashis assisterende serieregissører Takashi Katagiri og Norihito Takahashi. Mens Bubble var ferdig før utgivelsen for noen uker siden, snakker vi fortsatt om et team som hadde liten eller ingen pause i det hele tatt mellom store prosjekter. Hvis de hadde måttet takle Spy x Family alene etter TOHOs originale pitch, ville prosjektet – kvaliteten på animasjonen, levebrødet til de ansatte eller begge deler – ha smuldret opp med tiden. Selv om en samproduksjon ikke er en magisk løsning på grusom planlegging, er halvering av arbeidsmengden absolutt en måte å gjøre det mer utholdelig på.

Det er verdt å merke seg at CloverWorks-mannskapet ikke var komfortabelt. situasjonen heller. Selv om studioets animasjonsprodusent på dette prosjektet er den relativt uerfarne Taito Itou (Norimono Man, Horimiya), er kjerneteamet veldig samlet rundt den nevnte Fukushima, som nettopp avsluttet sitt forrige show i Akebis sjømannsuniform. Igjen inkluderer dette folk han personlig utnevnte som karakterdesigner Kazuaki Shimada—en bekjent fra The Promised Neverland—så vel som andre som ikke har hatt tid til overs siden Akebi, som den siste assisterende serieregissørenSerieregissør: (監督, kantoku): Personen som har ansvaret for hele produksjonen, både som kreativ beslutningstaker og sluttveileder. De overgår resten av staben og har til slutt det siste ordet. Det finnes imidlertid serier med forskjellige nivåer av regissører – sjefdirektør, assisterende regissør, serieavsnittsdirektør, alle slags ikke-standard roller. Hierarkiet i disse tilfellene er fra sak til sak. Takahiro Harada. Så mye som Fukushimas magnetisme kan tiltrekke anerkjente skapere, som den elskede regissøren Tatsuyuki Nagai og den populære lederen av teamet imas Atsushi Nishigori, snakker vi om to studioer som ville være i for et mareritt hvis de måtte takle dette prosjektet på egen hånd. Produsentene lyver ikke når de snakker om deres personlige forhold som fører til dette samarbeidet, og de villeder heller ikke folk ved å si at målet deres er langsiktig produksjonsstabilitet, men du bør likevel huske på at det er klare årsaker til at dette partnerskapet skjedde spesielt i dette prosjektet.

Dynamikken i anime-samproduksjon

Nå som du vet hvordan Spy x Family havnet i denne situasjonen, er det et godt tidspunkt å finne ut nøyaktig hva som gjør co-produserende anime innebærer. Mens det er like mange co-produksjonsmodeller som det er co-produksjonsprosjekter, er Spy x Family et godt utgangspunkt på grunn av sin ganske jevne distribusjon. Som tidligere nevnt, lener de mest grunnleggende rollene som regi og skriving litt mot WIT ettersom de er studioet prosjektet ble satt opp til, men både grunnarbeidet og gjennomføringen har de to studioene representert i stort sett alle aspekter.

I praksis betyr dette at det er flere duoer som leder spesifikke avdelinger. Spy x Family har to kunstdirektører i Kazuo Nagai og Hisayo Usui—den tidligere utnevnt av WIT, den andre som tilhører CloverWorks interne team—i tillegg til to sjefsanimasjoner direktører i CloverWorks Shimada og WITs Kyoji Asano, for et par veldig representative eksempler. Selv i roller der det ene studioet har den ledende stemmen, spres utførelsen rimelig godt mellom de to. MADBOXs Akane Fushihara ble utnevnt av WIT til showets direktør for fotografi Fotografi (撮影, Satsuei): Sammenslåingen av elementer produsert av forskjellige avdelinger til et ferdig bilde, som involverer filtrering for å gjøre det mer harmonisk. Et navn som er arvet fra fortiden, da kameraer faktisk ble brukt under denne prosessen. med CloverWorks’ Yuuya Sakuma som assistent. Mens det førstnevnte studioet forståelig nok gir en veileder til å overvåke utførelsen av hver episode, er det sistnevnte som gir mer rent komposisjonspersonell til hver episode. Til slutt balanserer ting ut på en rettferdig måte.

Når det kommer til å produsere hver episode – som i denne sammenheng betyr å gi regissørene og animatørene – fortsetter innsatsen å være jevnt fordelt, etter en vekselvis modell. Hver episode så langt har blitt delt rent mellom de to studioene når det kommer til disse rollene, med WIT som produserer oddetallsepisodene mens CloverWorks håndterer partallsepisodene. Dette vil fortsette fremover, kanskje med unntak av noen klimaepisoder, og med stjernen om at denne spesifikke rekkefølgen kan endre seg når showet treffer en fullstendig outsourcet episode; hvis det bare skulle erstatte en av hovedstudioenes spilleautomater i stedet for å fungere som en buffer for begge, kan denne ellers ordnede tilnærmingen komme litt ut av balansen. Selv om du aldri kan ta langsiktig stabilitet for gitt, spesielt når begge studioene kom uten pusterom, er Spy x Family på papiret et lærebokeksempel på anime-samproduksjon.

Selvfølgelig bør du Ikke ta dette for å antyde at alle anime-koproduksjoner er rimelige arrangementer, og heller ikke at å dele ting på midten er den eneste gyldige tilnærmingen til samarbeid. Samproduserte prosjekter er veldig situasjonsbetingede, og studioer kan ganske enkelt finne seg selv i en situasjon der det er mest fornuftig å tildele bestemte elementer av tittelen til et av studioene. Et slikt eksempel som har vært økende i nyere tid, selv om det ikke alltid er merket som sådan av grunner vi skal komme inn på senere, er samarbeid mellom 2D-og 3D-animasjonsstudioer. Du vil ofte finne at førstnevnte håndterer de fleste standardscener, mens sistnevnte vil fokusere på et hovedelement av det arbeidet som naturlig nok er mindre krevende å skildre med CGi, som mek, store skapninger, danseforestillinger og så videre. Et nylig eksempel på dette vil være Godzilla Singular Point, brakt til live av to kraftsentre på sine egne felt som studio BONES og Orange.

Sannheten er at så lenge resultatet er tilfredsstillende og innvirkningen på personalet er ikke utvilsomt negativ, det er ikke noe som heter en iboende feil samproduksjonsordning. Mange samarbeid er i ubalanse når det gjelder å spre arbeidsmengden, og likevel lykkes de perfekt i målene sine, i det minste på et mekanisk nivå. Om noe er det mye smartere å være oppmerksom på de nåværende omstendighetene til hvert produksjonsselskap – hvem som har mest tilgjengelig personale og ved hvilke avdelinger, hvis styrker er konseptuelle og hvem som er i utførelse, hvilken rotasjon som er mer effektiv, og så videre. hauger med arbeid i midten som en uengasjert kong Salomo.

For det bedre eller verre, det mest populære moderne eksemplet ville være Darling in the Franxx; på papiret var det en samproduksjon mellom A-1/CloverWorks og Trigger, men i virkeligheten lente både konseptualiseringen og gjennomføringen veldig sterkt mot Aniplex sine datterselskaper, til det punktet at sistnevnte studio egentlig ikke rørte hele andre halvdel. av showet. Og likevel, så mye av et tematisk togvrak som det endte opp med å bli, beholdt den sin respektable produksjonskvalitet til slutten. Prosjekter kan være kritikkverdige på flere nivåer og likevel til en viss grad lykkes i samarbeidende produksjonsstyring tross alt; Tatsunoko å dumpe nesten alt praktisk arbeid for Pretty-serien til sin co-produserende partner, det koreanske studioet DongWoo for en billig penge, er moralsk og kvalitativt tvilsomt, men de oppnår fortsatt en stabilitet for personalet som de fleste TV-er anime-prosjekter vil aldri ha. Arbeidsspørsmål i kommersielle kreative prosjekter er kompliserte på den måten.

Faktisk er det til og med mulig for samproduksjonsplaner å gå helt av sporet og fortsatt lykkes. Eksistensen av Sarazanmai ble først antydet i en MAPPA-rekrutteringskampanje i studio som lette etter produksjonsassistenter til å jobbe med regissør Kunihiko Ikuhara. Når prosjektet materialiserte seg et par år senere, gjorde det det som en samproduksjon mellom dem og Lapin Track, et lite studio grunnlagt av bekjente av regissøren. Til overraskelse for alle var det faktisk Lapin Track som produserte hver eneste episode og spesielle sekvenser, med personalet som håndterer flertallet av animasjonen og til og med skriveoppgaver, mens MAPPA av ikke-avslørte grunner i hovedsak gjorde ingenting til slutt – noe som ikke hindret det i å være en fascinerende serie med et solid program og konsistente produksjonsverdier. Selv om jeg helst ikke vil dvele for mye ved negativitet, er det mer sannsynlig at en samproduksjonsfeil vil skje når denne arbeidsmengden er jevnt fordelt uten å ta hensyn til omstendighetene. I MAPPAs tilfelle ville det være deres nyere samarbeid med Madhouse på Takt op.Destiny, som fikk studioene til å veksle mellom latterlig ujevne kvalitetsnivåer og uforlignelige tilnærminger til produksjonsprosessen; det er aldri gode nyheter når antallet av veiledere alene forteller deg hvem som hadde ansvaret.

Animes historie av samproduksjon

Seere som har et anstendig grep om tilstanden til anime-industrien, men ikke nødvendigvis av dens historiske bakgrunn, har vært raske til å kalkulere saker som Spy x Family til overproduksjon; forutsatt at samproduksjoner er et utviklingsfenomen som svar på de uholdbare nivåene av produksjon, som ikke gir studioene noe annet alternativ enn å slå seg sammen. Nå er det åpenbart at det er en kobling mellom de to, og det har virkelig vært en økning i samproduksjoner på samme måte som alle kreative roller deles opp i stadig mindre biter for å gjøre jobben håndterbar under helvetes timeplaner.

Studioer er rett og slett mer tilbøyelige til å omfavne metoder som dette i det nåværende miljøet, der selv om et spesifikt prosjekt ikke mangler ressurser og tid, er sjansen stor for at studioet allerede er booket med overlappende prosjekter andre steder uansett, så de vil gjerne halvere arbeidsmengden. I beste fall er dette en måte å løse de konstante flaskehalsene som gjør studioene så ineffektive, i verste fall gir det næring til de allerede kritiske problemene med overproduksjon.

Når det er sagt, la oss raskt fjerne den ideen: nei, co-produksjoner er ikke et nytt fenomen. Som alle administrasjonsopplegg for å få laget animasjon i knapt funksjonelle selskaper, er den i hovedsak like gammel som anime selv.

Da vi publiserte en artikkel som forklarte mekanikken og den historiske konteksten til anime-outsourcing, som du sannsynligvis bør lese hvis du er fortsatt ikke sikker på hva det å produsere anime innebærer, vi forklarte at den aller første TV-anime-serien allerede måtte stole på episoder som var helt underleverandører. Etter å ha lagt merke til den økende utmattelsen i teamet bak Astro Boy, tok den legendariske Osamu Tezuka den utøvende beslutningen om å gi dem en liten pause ved å outsourcingOutsourcing: Prosessen med å legge ut deler av arbeidet til andre studioer. Delvis outsourcing er veldig vanlig for oppgaver som nøkkelanimasjon, fargelegging, bakgrunner og lignende, men de fleste TV-anime har også tilfeller av full outsourcing (グロス) der en episode i sin helhet håndteres av et annet studio. hele produksjonsprosessen for episode #34 til Studio Zero. Det var noe han kom til å angre på, ettersom Studio Zero faktisk var et mangaka-kollektiv som verken hadde erfaring med animasjon eller et stort ønske om å følge noen intern eller overordnet konsistens for serien. Dette er veldig representativt for bransjen på 60-tallet, med en håndgripelig effekt på hvordan samarbeid mellom studioer også skjedde; standardene for TV-animeproduksjon var ennå ikke satt, og flere studioer ble dannet som grener av allerede eksisterende medieenheter uten mye om noe erfarent personell – og dermed behov for hjelp fra andre studioer som hadde funnet ut av prosessen.

Etter å ha blitt de kontroversielle hovedpersonene for det første tilfellet av full outsourcingOutsourcing: Prosessen med å legge ut deler av arbeidet til andre studioer. Delvis outsourcing er veldig vanlig for oppgaver som nøkkelanimasjon, fargelegging, bakgrunner og lignende, men de fleste TV-anime har også tilfeller av full outsourcing (グロス) der en episode i sin helhet håndteres av et annet studio. Studio Zero spilte også tilfeldigvis i hovedrollen i den første offisielle samproduksjonen med to animasjonsstudioer som har samme fakturering. Gitt at Osomatsu-kuns forfatter Fujio Akatsuka var en del av Studio Zero på den tiden, er det ingen overraskelse at studioet var involvert i sin tilpasning fra 1966 med Akatsuka selv som en veileder. Siden de på ingen måte var i stand til å håndtere animasjonen på egen hånd, stolte de på studio Children’s Corner, dannet av eks-Toei Douga-folk som Sanae Yamamoto. Det ser ut til at denne gangen var det Studio Zero som ikke tok godt imot den andre partens ukonvensjonelle særheter, så de skal ha strammet grepet om produksjonen av serien over tid mens animatører kjempet for å få jobben gjort takket være hjelp fra studioer som Toei og Mushi Pro; «på den tiden jobbet alle for Mushi Pro på dagtid, så for Toei om natten» husket Osomatsu-kun sjefdirektør Makoto Nagasawa.

Disse samarbeidene mellom team som nærmet seg dette nye feltet av TV-animasjon fra helt andre vinkler fortsatte til det generelle konseptet med et animestudio ble etablert; bare et år etter Osomatsu-kun, ville den samme kortvarige Children’s Corner co-produsere Kaminari Boy Pikkari-bee sammen med et gjenbrukt internt team på TV-stasjonen MBS, noe som førte til alle slags nye og spennende hodepine. Når standardene for TV-produksjon var mer fast etablert, kom samproduksjoner raskt til å ligne det vi ser i dag; mindre en akutt mentorprosess, mer et samarbeid mellom bedrifter som i det minste solid tilhører samme felt. Selv om A-Production sjelden ble kreditert med lik fakturering, representerte A-Production det skiftet i deres nøkkelrolle som co-produserte mange av de største titlene på 70-tallet sammen med Tokyo Movie, forgjengeren til dagens TMS.

I ettertid, ingenting eksemplifiserer hvor utbredt, men likevel oversett denne praksisen er enn produksjonen fra det legendariske studioet Gainax under deres gullalder på 90-og tidlig 00-tallet. Det er ingen tvil om at de skapte noen av de mest minneverdige anime-titlene, at deres ansatte var prosjektledere og kreative midtpunkter, men folk tenker sjelden på at de ikke har laget noe på egen hånd; ikke i den forstand at de stolte på frilansere og noen større outsourcingOutsourcing: Prosessen med å legge ut deler av arbeidet til andre studioer. Delvis outsourcing er veldig vanlig for oppgaver som nøkkelanimasjon, fargelegging, bakgrunner og lignende, men de fleste TV-animefilmer har også tilfeller av full outsourcing (グロス) der en episode i sin helhet håndteres av et annet studio., men heller at alle de viktigste titlene deres. var samproduksjoner.

Du har kanskje hørt at Evangelion var en samproduksjon med Tatsunoko, og en titt på personellet alene ville fortelle deg at de byttet til Production I.G for EoE – et partnerskap som også ga oss FLCL. Men mindre diskutert er det faktum at Karekano ble laget sammen med J.C. Staff, som Abenobashi stolte på Madhouse, at Nadia ikke ville eksistert uten Group TAC , og at de deler show med SHAFT med regelmessighet. Folk tar ikke feil for å assosiere alle disse titlene med Gainax, men uten grunnleggende assistanse fra disse studioene – på ledelsesnivå, men også ved å samle nødvendig personell – hadde kanskje ikke alle de ikoniske titlene vært mulige. Mange ubesungne helter har hatt en lignende innvirkning på folks favorittanime, og hva verre er, denne innsatsen blir ikke alltid gitt en samproduksjonskreditt eller til og med et nikk til serieproduksjon. Det virker vilkårlig, nesten som om hvor mye arbeid du gjør ikke er det som gir et studio en æresposisjon i studiepoengene og pressemeldingene…

Faktisk er alt markedsføring

Eller , for å være mer presis, markedsføring er en stor del av det. Sannheten er at studiooppdrag aldri var et binært problem, og animes stadig mer spinkle interne kultur gjør disse linjene enda mer uskarpe. I en bransje der i hovedsak alt utenfor KyoAni har et argument for å kalles en samproduksjon, kan begrunnelsen bak disse beslutningene ende opp med å være basert på reklamepotensiale mer enn produksjonsrealiteter; spesielt nå i sosiale mediers tidsalder har studionavn blitt noe å bevæpne om mulig, bare enda et verktøy for promotering som kan hjelpe et prosjekt med å fange blikket til seere som er oversvømmet med mer underholdning enn de noen gang kan oppleve. Et annet studio enn hovedentreprenøren kan jobbe med hver eneste episode, styre gjennomføringen av den direkte, og deretter bare få en serieassistansekreditt som ikke vil bli omtalt i noen pressemelding… eller ingenting i det hele tatt. Fra produksjonsselskaper som er offentlig kreditert for en rolle som i hovedsak går ut på å fungere som mellomledd, til mindre studioer som ikke har innflytelse til å kreve riktig anerkjennelse, er dette en rotete situasjon som ikke alltid gir et klart svar.

Hvis du vil ha et eksempel på hvor vilkårlig og kynisk motivert co-produksjon merkevarebygging kan være, trenger du ikke lete lenger enn det nevnte CG-studioet Orange. Selv om de nå er et elsket studio med en dedikert fandom takket være verk som Land of the Lustrous og BEASTARS, er sannheten at det tok dem et tiår å få sin første animasjonssamproduksjonsrolle. Var det fordi de plutselig trappet opp i assistanserollene sine? Selv om de forbedret seg over tid, faller begynnelsen av deres førstesidefakturering mistenkelig sammen med offentlig anerkjennelse for deres arbeid med en populær hit-franchise som Code Geass – noe som ikke var så forskjellig fra deres samtidige arbeider, men det fikk dem umiddelbart til å bli omtalt som en hovedattraksjon i de ellers 2D-titlene de deltok på.

Akkurat denne sesongen har vi et lignende eksempel i produksjonen av det koreanske studioet DR Movie. På papiret produserer de én tittel denne sesongen. I realiteten har de et rimelig krav på 3 av dem, og det er uten å telle mer mindre bistandsarbeid andre steder. De har fått sin posisjon sammen med Kinema Citrus for Shield Hero, ettersom de deltar i produksjonen av hver episode og har egen dedikert ledelse for å overvåke prosessen. Men vet du hvilke serier det også gjelder, om enn med en produksjonsinnsats mer fokusert på inn-mellom og maling? Kaguya-sama, hvis hver episode i hovedsak er co-produsert av DR Movie og likevel aldri har dedikert dem til engang en seriehjelp. I mellomtiden hadde halvparten av episodene av Paripi Koumei sin produksjon outsourcet til DR Movie – og de antatt interne var fortsatt stort sett animert og ferdigstilt av dem, igjen til ingen større offentlig ære. Selv om DR Movie er like stor som assistansefokuserte studioer blir, blir de ikke sett på som et glamorøst navn, så dette viktige arbeidet blir oversett med jevne mellomrom.

Til slutt bør den siste leksjonen ikke være å besette for mye med offisiell merkevarebygging; hvis de fullstendige animasjonskredittene ikke nødvendigvis er representative for den kreative prosessens virkelighet, kan du forestille deg hvor misvisende den PR-fokuserte offisielle oppsummeringen av disse kan være. Kommersiell animasjon er nødvendigvis et samarbeidsprosjekt, og i den dysfunksjonelle tilstanden til animeindustrien er det nesten umulig å finne et prosjekt som ikke krever at flere studioer slår seg sammen og håndterer svært betydelige deler av arbeidet. For hver Spy x Family hvor produsenter gjerne vil fremheve navnene på de populære studioene som leder produksjonen, ignoreres mange lignende tiltak som involverer mindre populære grupper av skapere. Hvis du virkelig vil vite hvem som er ansvarlig for favoritttegneseriene dine, er det ingen annen løsning enn å følge nøye med på hele kredittrollen og spesielt hva flertallet av involverte skapere sier utover de vanlige offentlige hyggelighetene. Eller du kan bare følge nettsteder som vårt, jeg antar at det fungerer også.

Støtt oss på Patreon for å hjelpe oss med å nå vårt nye mål om å opprettholde animasjonsarkivet i Sakugabooru, SakugaSakuga (作画): Teknisk tegning av bilder, men mer spesifikt animasjon. Vestlige fans har for lenge siden brukt ordet for å referere til tilfeller av spesielt god animasjon, på samme måte som en undergruppe av japanske fans gjør. Ganske integrert i merkevaren til nettstedet vårt. Video på Youtube, samt denne SakugaSakuga (作画): Teknisk tegning av bilder, men mer spesifikt animasjon. Vestlige fans har for lenge siden brukt ordet for å referere til tilfeller av spesielt god animasjon, på samme måte som en undergruppe av japanske fans gjør. Ganske integrert i merkevaren til nettstedet vårt. Blogg. Takk til alle som har hjulpet til så langt!

Bli beskytter!

Categories: Anime News