For 10 år siden ga Toei Animation ut Nijiiro Hotaru: Rainbow Fireflies, den fantastiske lengden produksjon for å hedre de ikoniske verkene fra fortiden deres og kraften til tradisjonell animasjon i det hele tatt. Et tiår senere truer tapet av prosjekter som dette studioets fremtid.
Toei er et konglomerat av underholdning som ingen anime-studio kan sammenligne seg med, og i noen henseender, som ingen av dets jevnaldrende bør håpe på. å bli sammenlignet med; For så kolossal som arven deres i anime er, kaster det massive fotavtrykket også noen beksvarte skygger, både i arbeids-og kreative fronter. I løpet av de siste 7 tiårene har animasjonsdivisjonen deres utviklet seg til den giganten den er akkurat nå. En som er i stand til å produsere mange samtidige, uendelige verdensomspennende hits, og som One Piece-seere kan bekrefte akkurat nå, også til å gjøre en fantastisk jobb med dem når disse titlene er godt administrert. Som flere veteranfans av nøyaktig samme serie vil huske, kan modellen deres også oversettes til kontinuerlig stressende arbeid og et resultat som føles som om det bare eksisterer på grunn av treghet og behovet for å få et produkt levert ukentlig.
Mens animeindustrien deprimerende marsjerer mot en fremtid der studioer er lite mer enn samlebånd, er Toei en erfaren veteran som ikke er noe nytt for dette. De har blitt behandlet som sådan i mange år, men klarer fortsatt å samle nok kreative gullkorn innenfor disse kommersielle forpliktelsene til å stoppe kynismen fra å ta over. Det kan være en usikker balanse, men Toei har funnet en formel som lar dem etterkomme disse kravene mens de setter sammen minneverdig arbeid og oppdrar noen av de mest briljante unge hjernene i anime. Gjentatte sykluser med slike som Sailor Moon, Doremi, Ashita no Nadja og på tvers av Precure, med Kunihiko Ikuhara, Mamoru Hosoda, Takuya Igarashi, Rie Matsumoto og Haruka Kamatani—disse positive mønstrene er ikke en lykkelig ulykke. Du kan aldri ta dem for gitt i én spesifikk serie, men det er én ting som har vært en sikkerhet i flere tiår: det vil alltid skje noe veldig interessant i Toeis enorme haller.
Trikset her, av selvfølgelig er at Toei har rømningsventiler for den innestengte, radikale kreativiteten. Selv om det er mulig å nærme seg de populære langvarige titlene som studioet er kjent for med mer ambisjoner og kreativitet enn det som er normen, og studiokulturen oppmuntrer dristige regissører til å gjøre det, er det bare så mye man kan gjøre for å presse strenge grenser for en populær action-anime eller en stor franchise som må fortsette å selge plast. Det er ofte de mest idiosynkratiske regissørene som håndterer ikoniske episoder av Toeis flaggskiptitler, men hvis det var alt de kunne jobbe med, ville karrieren i studio vært ganske kort. Selv om det bare er nå og da, må vilt unike artister frigjøres fra lenkene sine, derfor så det ut til at Toei gjorde det til et poeng å alltid ha alternativer ved siden av etter hvert som de utviklet seg mot denne virkeligheten i fabrikklinjen. Et slikt prosjekt, utgitt for 10 år siden, var den uforglemmelige Nijiiro Hotaru—Rainbow Fireflies.
Konosuke Udas navn er absolutt ikke like glamorøst som samtidige av ham som Ikuhara eller hans forbilde Junichi Sato, som fikk plass i kanonen til Toeis største regissører gjennom tidene. Men mangel på offentlig eller kritisk omdømme gjør ikke noens karriere mindre viktig. For det første kan ingen andre skryte av å være One Pieces aller første serieregissør… selv om en Goro Taniguchi kan kreve eierskap til seriens første kantoku-rolle, da han regisserte piloten som flere tiår senere har ført til den kommende One Piece Film Red. Udas beste verk på tvers av ulike sjangerrom, som Lovely Complex, Ginga e Kickoff og MAJIN BONE er verken kommersielle megahits eller din prototypiske kritiske elskling , men de er den typen arbeid som folk finner seg i å huske med glede. Som en regissør som befant seg fortapt og uten drivkraft tidlig i karrieren, og arbeidet under den nevnte SatoJun – og alle tiders mester i å injisere moro i de formelle scenariene du sannsynligvis vil møte på Toei – ga Uda stor energi, som har siden lyktes deretter konsekvent med å formidle denne gleden til publikum.
Innenfor den karrieren med stille betydningsfulle bragder og hyggelige, men ikke ekstraordinære verk, er det ett stort unntak. En som har brygget siden 2007, da produsent Atsutoshi Umezawa henvendte seg til Uda å gi ham en film inspirert av en roman han nylig hadde lest. Umezawa, som ble med i studioet i Toei Doga-tiden og har fortsatt å ta seg tid til rare små prosjekter selv etter hans pensjonisttilværelse, klarte å sette sammen et veldig fristende tilbud. Og for å gjøre det, solgte han først ideen til de høyerestående, og overbeviste dem om at det var det rette tidspunktet for å hylle de historisk betydningsfulle Toei Doga-filmene fra ungdomstiden med en åndelig etterfølger fullfinansiert av studioet.
Umezawa var da i stand til å gi videre denne kanskje en gang-i-livet-muligheten til en regissør som Uda: kreativ frihet så lenge han laget noe verdig arven fra studioet, med et høyt profilert team og mye tid til hans disposisjon. Mens etter en lang prosess – 2 år for animasjonen, 3,5 år for produksjonen som helhet, og nesten 5 for å få den utgitt – ble de høyere oppe til slutt lei og krevde et ferdig produkt, var ikke det presset nok til å gå på akkord en film som står tå til tå med Toeis største prestasjoner innen animasjon. Faktisk er det svært få anime som kan sammenlignes med hva dette teamet oppnådde.
Som Uda forklarte i AnimeStyle002, mens forutsetningen for prosjektet kan ha vært sukkerbelagt, var ikke veien de satte seg på nødvendigvis søt – eller til og med en vei i det hele tatt, gitt hvor mye de løp i sirkler under forproduksjonsprosessen, slik de regnet med ut identiteten til verket de skapte. Nijiiro Hotarus reise begynte med Uda og Takaaki Yamashita, hvis deltakelse var en anbefaling fra Kenkichi Matsushita fra ledersiden. Gitt at det eneste mandatet ovenfra de opprinnelig hadde var å hedre historien til Toei Doga, passet Yamashitas deltakelse regningen; han hadde også blitt med i de siste stadiene av den epoken av studioet, og til slutt fant han seg selv som veiledning for slike som Hosoda og Tatsuzou Nishita, iøynefallende utførelser av studioets moderne muligheter. Hvis man måtte feire kvalitetene til Toeis fortid mens man utnytter styrken i nåtiden, ville Yamashita vært deres mann. Det vil si i en ideell verden der tid ikke er en begrenset ressurs.
På det tidspunktet var Yamashita allerede etterspurt, både i TV-serier og med en teaterkarriere – hans eneste fokus i dag – det var tar av også. Nijiiro Hotaru var så langvarig at den overlappet med ikke én men to Hosoda-filmer, enn si andre prosjekter som krevde hans hjelp. Siden det var klart siden starten at han ikke ville være i stand til å vie sin fulle oppmerksomhet til Nijiiro Hotaru, ba Uda om hjelp fra en veldig spesiell artist som drev i lignende kretser: Hisashi Mori, en actionanimator i Canada-stil som svingte hardt til ri på Mitsuo Isos realistiske bølge, men mistet aldri skarpheten og geometriske former, og doblet ned på den dristige linearten fremover. De tre dro på omfattende speiderturer, noe som var unormalt for studioet på den tiden, og tegnet konseptkunst for å hjelpe seg selv å se for seg filmens ideelle form. På en måte føltes det mer som en nøye arkeologisk avdekking av dets naturlige utfall, snarere enn et team som skynder seg frem med forutinntatte ideer.
Igjen, denne prosessen var ikke lett, og teamet fant seg selv på vei tilbake på sine beslutninger oftere enn ikke. Den første store endringen av planene var innenfor den trioen: mens Mori opprinnelig var med for å hjelpe den travle Yamashita, elsket Uda de dristige utkastene hans så mye at det raskt ble bestemt at han skulle være karakterdesigneren i stedet. Det hjalp dem også med å ta opp noen tidlige bekymringer de hadde med identiteten til prosjektet; gitt forespørselen om å følge Toei Doga-tradisjonen bortsett fra i en mer moderne kontekst, følte Uda og teamet hans at de ville overlappe for mye med andre fjerne arvinger av den stilen, for eksempel Ghiblis verk eller den da samtidige produksjonen av Mai Mai Miracle. Ved å bygge videre på Moris unike tykke linjeverk i stedet, føltes Nijiiro Hotaru umiddelbart som et eget verk. Animasjonspipelinen de til slutt bygde reflekterte også den nye dynamikken. Yamashita lånte fortsatt ut sin komposisjonskompetanse ved å tegne utallige grove layouter Layouts (レイアウト): Tegningene der animasjon faktisk er født; de utvider de vanligvis enkle visuelle ideene fra storyboardet til selve skjelettet av animasjon, og beskriver både arbeidet til nøkkelanimatoren og bakgrunnsartistene. som utvidet storyboardet Storyboard (絵コンテ, ekonte): The blueprints of animation. En serie med vanligvis enkle tegninger som fungerer som animes visuelle manus, tegnet på spesielle ark med felter for animasjonsklippet nummer, notater for personalet og matchende dialoglinjer. Mer, som deretter vil bli gitt videre til Mori for å justere skuespillerspesifisitetene, og til slutt til spesifikke nøkkelanimatorer for å følge standard animasjonsarbeidsflyt.
Da en hovedperson i kildematerialet tilfeldigvis hadde Okuyama som etternavn, omtrent som Toei Doga-legenden Reiko Okuyama, hadde teamet den frekke ideen å navngi hovedperson som ikke hadde noe etternavn i boken etter Yoichi Kotabe, en tilsvarende betydelig skikkelse for studioet. For å unngå å overdrive, gikk de med Otabe i stedet, noe som hørtes veldig nært ut gitt uttalen av VA hans. Til slutt så Kotabe filmen sammen med andre Toei Doga-legender og var veldig takknemlig for gesten deres.
Denne endringen var bare den første av mange som kom, mange av dem motivert av den forrige avgjørelsen de hadde tatt. For det første hadde det å velge å omfavne Moris dristige linjer vist seg å skape en for undertrykkende atmosfære, som de bittert innså da de ble bedt om å animere en pilotfilm. Å prøve å redusere den visuelle påvirkningen ved å etterligne den brune karbonpapireffekten man ser i verk som My Neighbor Totoro, fungerte heller ikke. , da det ga en elegant høstlig følelse til en film som var ment å legemliggjøre sommeren fra topp til bunn. Løsningen de slo seg på var å avbryte Moris svarte linjearbeid med bevisst plasserte fargesporede segmenter som lar bildene puste.
Dette ble også ledsaget av en endring i kunstretningen, noe som forsterket den friske følelsen ytterligere. Anime Kobo Basaras Seiki Tamura, som hadde erstattet Studio Pablos Kentaro Akiyamas tidlige tilsyn på grunn av planleggingskonflikter – snakk om å få to av de største spesialistene i sin tid – ble oppmuntret å selektivt slippe detaljene, og speile den oppmerksomme polariseringen til tidligere Toei-tilstøtende mestere som Takamura Mukuo. Uda hadde møtt Mukuos arbeid før hans tragiske bortgang under Sailor Moon og hadde blitt fascinert av stilen hans; så sparsom i flekker at det fikk ham til å lure på om disse maleriene i det hele tatt var ferdige, og likevel så gripende når alle brikkene til slutt ble lagt på lag. Denne bevisste økonomien ble en annen viktig pilar for å balansere det visuelle, og opprettholde et sterkt inntrykk, men ikke til det punktet å overbelaste den luftige atmosfæren i byen de var ment å skildre. Tungt og lett, moderne og gammelt, animasjon og live-action, fantasi og hverdagslighet, liv og død, de grunnleggende kontrastene i kjernen av verket begynte sakte å utfolde seg.
I kjernen handler Nijiiro Hotaru om skjønnheten i kortvarighet, tematisert rundt skapninger som ildfluer som bare kan skinne så sterkt fordi de gjør det i en kort periode. Det er historien om et barn som går inn i fortiden, og i stedet for å være besatt av mekanikken til tidsreiser, fokuserer det på å verdsette øyeblikket med full visshet om at det til slutt vil gå oss forbi. Hovedpersonen Yuuta oppfordres til å nyte denne enestående sommeropplevelsen, og han lærer å gjøre det, til tross for at spøkelset av adskillelse fra de nye vennene hans nærmer seg for hver dag. Eventyrene deres foregår i en landsby som er nødt til å bli forlatt og oversvømmet for å bygge en demning – et utfall som Yuuta vet er uunngåelig siden det var dens skjebne i hans opprinnelige tidslinje. Som han kommer til å innse, har mange av hans nye bekjentskaper som han har tiden av sitt liv med personlige forhold som vil føre til lignende uunngåelige nedfall. Og det er hva den visuelle stilen dette teamet satte seg på er til syvende og sist ment å legemliggjøre: svært virkningsfull i noen henseender som Moris lineart, fordi disse er minneverdige hendelser for alle involverte tross alt, men også med en skjørhet til dem. Ingenting er evig.
Tidlig konseptkunst publisert i AnimeStyle002.
Det som kompletterer filmen tematisk er dens tillit til nye generasjoner, som gjør det som kunne vært litt av en nedtur til en veldig oppløftende historie. Etter å ha lagt merke til lignende hendelser i det virkelige liv og kjent til deres kompleksitet, unngikk Uda å ta side i saken om demningen gjennom en definitiv forfatterstemme; det er tydelig at de voksne som bor i landsbyen har det på en viss måte, men de blir presentert som mer passive og aksepterende for det uunngåelige. Det er ikke tilfelle for barna, som åpent gir uttrykk for sin uenighet i en film som er forpliktet til å la dem snakke for seg selv, selv om det til syvende og sist ikke er i deres makt å snu disse omstendighetene. Det er dem fremtiden tilhører, og deres kritikk av beslutningene voksne tar som truer deres verden holdes med like mye respekt som deres evne til å hoppe tilbake. Etter å ha brukt uttrykket”allikevel, barn lever fortsatt i nuet”som slagord for å promotere filmen, legger sluttscenen til”og gå mot fremtiden”etter å ha vist at de alle har stått på og funnet nye veier fremover. Nijiiro Hotaru har modnet som god vin, og aspektet er nå mer oppmuntrende enn noen gang.
Med disse temaene ferdigstilt – noe som tok sin tid, gitt at de fortsatte å justere manuset mens animasjonsprosessen allerede var i gang – Det som gjensto var å ta de endelige stilistiske avgjørelsene og til slutt sette alle disse ideene på papir. Selv om de fortsatt måtte endre planene sine noe i denne fasen, var prosessen mer enkel på dette tidspunktet. Uda hadde det klart siden starten at hvis han skulle hylle Toei Dogas klassiske titler og troverdig fordype Yuuta og seeren inn i en landlig by på 70-tallet, burde teknikkene de brukte også gjenspeile det. Han måtte forlate ideen om å bruke cel-animasjon fordi det ikke lenger var mulig av mekaniske årsaker, men fant seg selv å trekke en hard linje når det kom til moderne digitale teknikker.
Som en konsekvens bruker Nijiiro Hotaru ingen CGi overhodet, til tross for fremtredende elementer som selve ildfluene som er lettere portrettert med disse verktøyene. Filmens animasjon ble fullt tegnet på papir og overvåket av deres eget spesialiserte personell var også et stridspunkt, en anomali for industrien og Toei spesielt; mens investorenes rapporter har vært stolte i årevis om hvor mye av denne arbeidsmengden som raskt håndteres utenlands av deres Toei Phils-datterselskap, visste Uda at mange av disse sekvensene ble tegnet på nettbrett, så han begrenset den mellomliggende prosessen til nasjonale selskaper som han visste virket utelukkende på papir. Hvert element i filmen var ment å respektere analoge animasjonstradisjoner så mye som mulig, selv om det betydde å begrense kameraarbeidet eller gå ut av veien med dyrere underleverandører.
Det mest interessante aspektet i denne forbindelse var komposisjonsprosess, som han bevisst overlot til en fotografi. Fotografi (撮影, Satsuei): Sammenslåingen av elementer produsert av forskjellige avdelinger til et ferdig bilde, som involverer filtrering for å gjøre det mer harmonisk. Et navn som er arvet fra fortiden, da kameraer faktisk ble brukt under denne prosessen. regissør som Masao Oonuki som hadde jobbet i den rollen siden fysiske materialers dager. Oonuki ble bedt om å begrense seg til praktiske effekter, og til og med å fremheve en fysisk avstand mellom karakterlagene og bakgrunnene, lik den du ville ha når du lagde celluloider. Ved å gi avkall på den umiddelbare oppslukende effekten av et filtrert bilde med involverte lyseffekter, styrket Uda fordypningen han faktisk brydde seg om: å slippe seeren inn i den nostalgiske verdenen av tradisjonell animasjon, som kanskje ikke har den beregnede sammenhengen til de beste digitale verkene, men lar deg for å føle håndlaget sterkere.
Disse tradisjonelle ideene gjennomsyret selve animasjonens filosofi. Teamet gjorde alt de kunne for å spille inn barna de hadde castet for å gi stemme til karakterene som gjorde alle slags handlinger som de ville gjøre i filmen, med henvisning til metodene til visse Toei Doga fungerer. Og så snart de hadde referanseopptakene for å forbedre ektheten, ble alle individer oppfordret til å tegne som de ville; igjen, prøver å bringe tilbake den nostalgiske følelsen fra en epoke der konsistens til karakterarkene ikke ble verdsatt slik den er nå. Moris animasjonsretningAnimasjonsretning (作画監督, sakuga kantoku): Artistene som overvåker kvaliteten og konsistensen til selve animasjonen. De kan korrigere kutt som avviker for mye fra designene hvis de synes det passer, men jobben deres er for det meste å sørge for at bevegelsen er på nivå mens den ikke ser for grov ut. Det finnes mange spesialiserte animasjonsretningsroller – meka, effekter, skapninger, alt fokusert i ett bestemt tilbakevendende element. var rettet mot å beskytte identiteten til karakterene gjennom gestene deres mer enn noen spesifikk visuell stil, og dermed ble filmen et endeløst skue av karakteranimasjon med god plass for personlige tolkninger.
Det være seg Shinji Hashimotos uttrykksfulle perleøyne og konstant flytende linjer eller Hiromi Ishigamis mykere touch, filmen var ikke redd for stadig skiftende stiler, men det føltes aldri som om den skadet noens karakterisering. Ingen legemliggjorde den tilnærmingen bedre enn Shinya Ohira, hvis fantastiske arbeid ble implementert når det var mest effektivt; animasjonen hans lever på grensen mellom fotorealisme og surrealistisk ekspresjonisme, som Uda visste ville være mest effektiv i de øyeblikkene hvor karakterene bokstavelig talt går veien mellom liv og død. Selv om filmen ville ha fullkomment rettferdiggjort i å styrke animatørens idiosynkrasi for dens skyld, spesielt i sammenheng med å hylle tradisjonelle animasjonsmetoder, er det verdt å merke seg at den også var oppmerksom på hvis unike stiler å distribuere hvor. Teamet inkluderte de mest dyktige animatørene studioet hadde til rådighet, samt personlige bekjentskaper samlet av Mori selv, noe som sørget for et tett team der de alle var klar over alles beste egenskaper.
Filmens klimaks endte opp med å bli ren Ohira-animasjon: alle tegningene her er nøkler tegnet av ham, og det gikk til slutt ikke gjennom noen form for korrigeringer fordi det ville ha vært for tidkrevende og knapt føltes som en sekvens der ideen om korrigeringer i det hele tatt gjelder. Layoutene for enkeltkutt i den spenner over rundt 6 meter lang, og til og med skanneprosessen ble innstilt for å fange opp så mye nyanser fra tegningene hans som mulig.
Resultatet av alles arbeid gjennom en lang, veldig oppmerksom produksjonsprosess er en film som er intet mindre enn ekstraordinær. Det ville ikke være realistisk å forvente at Toeis produksjon var fylt med verk som Nijiiro Hotaru, og som Uda innrømmet, var det nettopp den følelsen av at det var et spesielt prosjekt som førte til at alle ga det sitt beste. Han kontrasterte det direkte med franchisearbeidet deres, og sa at alle verdsatte muligheten til å jobbe med en film som sto for seg selv, med en enorm kunstnerisk frihet. Deres entusiastiske reaksjoner gjorde det klart at selv om du ikke kan forvente at Toei skal pumpe ut filmer som dette – noe som i utgangspunktet ville være antitetisk til deres ånd – trenger dine mest briljante skapere disse fluktventilene.
I lengst tid har Toei hatt dem, det være seg en vag idé om å selge varer forvandlet til det fascinerende lidenskapsprosjektet som var Kyousougiga eller Kenji Nakamuras verdensbilde fargerikt pusset på tvers av de forskjellige titlene han regisserte i studio. Nå, i 2022, kan jeg ikke si at Toei har slike prosjekter lenger. Og det er allerede et problem.
I løpet av de siste årene har Toeis alternative prosjekter blitt enten kraftig kompromittert eller direkte kansellert. Popin Q var en finurlig liten film som var belastet med ansvaret for å fungere som et jubileumsprosjekt for studioet når det aldri var planlagt å være det, og etter at den underpresterte, ble den lovede oppfølgeren kuttet og til slutt forsvunnet inn i en bok. Det mest interessante initiativet siden den gang var et prosjekt for å gi en plattform til deres unge ansatte via kortfilmer, som etter flere pressemeldinger som lovet det å være en fast inventar, forsvant fullstendig etter den første oppføringen i form av Megumi Ishitanis Jurassic. Helt siden den gang har studioet fokusert på ingenting annet enn franchisearbeid, mens unike prosjekter sulter etter intern støtte, er seremonielt koblet fra eller er svindel det er bedre å ignorere.
Farene ved dette for studioet er ikke bare teoretiske. Noen av de mest populære figurene hos Toei har forlatt de siste årene, nettopp med henvisning til ønsket om å jobbe med prosjekter som ikke tilhører større, evigvarende franchiser; noen har mer eller mindre forlatt kommersiell animasjon som en konsekvens, mens andre rett og slett har funnet seg fast i forskjellige franchisetakere mens deres personlige prosjekter sitter fast i limbo, fordi det er denne typen industri vi snakker om. Uda, som den dag i dag er glad for å jobbe med Toei noen ganger til tross for at han har tatt avstand fra dem, sa det veldig tydelig: du må rett og slett la personalet ditt tøye kreative muskler noen ganger, på en måte som franchisearbeid aldri vil tillate dem. Nijiiro Hotaru hadde aldri tenkt å starte en ny bølge av analog animasjon, men det burde i det minste stå som en fantastisk påminnelse om at artister trenger frihet, selv om jobben deres ikke tillater det å være normen.
Støtt oss på Patreon for å hjelpe oss med å nå vårt nye mål om å opprettholde animasjonsarkivet i Sakugabooru, SakugaSakuga (作画): Teknisk tegning av bilder, men mer spesifikt animasjon. Vestlige fans har for lenge siden brukt ordet for å referere til tilfeller av spesielt god animasjon, på samme måte som en undergruppe av japanske fans gjør. Ganske integrert i merkevaren til nettstedet vårt. Video på Youtube, samt denne SakugaSakuga (作画): Teknisk tegning av bilder, men mer spesifikt animasjon. Vestlige fans har for lenge siden brukt ordet for å referere til tilfeller av spesielt god animasjon, på samme måte som en undergruppe av japanske fans gjør. Ganske integrert i merkevaren til nettstedet vårt. Blogg. Takk til alle som har hjulpet til så langt!