Under Crunchyroll Expo fikk vi sjansen til å lytte til et panel som involverte Masahiko Minami, president for studio Bones. Hvis du ikke er klar over det, er Bones ansvarlig for flere populære anime fra de siste to tiårene, inkludert den originale Fullmetal Alchemist-animen og Brotherhood, Ouran High School Host Club, Soul Eater, My Hero AcadeKaren, SK8, og mange, mange flere.
Her er spørsmålene og svarene som ble diskutert under panelet. Så les videre for å se alt Masahiko Minami hadde å si om livet som jobber på Bones, hvordan studioet fungerer sin magi, tankeprosessen bak deres strålende verk, og hva som er neste gang for det elskede studioet, og favorittanimene dine.
▍Life in Studio Bones as Masahiko Minami
Sp: Hvordan ser en gjennomsnittlig dag ut for presidenten for studio Bones?
Minami: Så heller enn en selskapspresident, tenker jeg mer på meg selv som en produsent. Jeg jobber veldig tett med de andre produsentene i studio Bones.
Jeg samarbeider om alle de forskjellige prosjektene, alt fra å jobbe med manuset hele veien til designet. I løpet av dagen når jeg jobber i studio Bones, vanligvis om morgenen, sjekker jeg e-postene mine og svarte på alle disse forskjellige menneskene, og så på ettermiddagen, vanligvis, vet du, er det fullt av møter.
Og så om natten, vet du, tusler jeg med litt alkohol. Så jeg drikker, men det er vanligvis med andre arbeidskolleger og andre medlemmer av animasjonsindustrien. Så om natten samles vi om å snakke om prosjektene våre, og vi snakker om hva som skjer i de forskjellige studioene våre. Så du vet, tenk på det som arbeid.
Spørsmål: Så jeg vil også spørre Minami-san, hvordan startet du med animeindustrien?
Minami: Så denne typen bringer meg tilbake til veldig lenge siden, men akkurat som alle her du vet elsket jeg virkelig anime som barn og min favorittanimeen i oppveksten var denne animasjonen kalt Mumin fra Finland.
Så jeg vokste også opp med andre animer som Space Battleship Yamato eller Gundam-serien og jeg vokste opp opp med en dyp interesse for media, og jeg studerte det til og med på college. Men når det gjaldt å jobbe, var det da jeg gikk mot mer spesifikt animasjon. Så for å fortelle deg sannheten, hadde jeg faktisk som mål å bli regissør.
Så sannheten er at jeg var en stor fan av regissøren Tomino Yoshiyuki som jobbet på Gundam, og jeg satte virkelig pris på og respekterte arbeidet hans. Så jeg ble med Sunrise for å jobbe tett med ham. Men i løpet av tiden min her, skjønte jeg at jeg satte pris på og hadde mer moro med å jobbe med direkteproduksjonen, og det var den retningen jeg gikk i i stedet.
Spørsmål: Jeg er nysgjerrig på å vite at du har noen hvilken anime-tittel tror du begynte å få bein mer anerkjennelse fra fansen?
Minami: Så i min-jeg tror virkelig at det sannsynligvis var Fullmetal Alchemist. Det gjorde virkelig alle oppmerksomme på Bones. Så i løpet av den epoken vet du at vi jobbet med Fullmetal Alchemist også Wolf’s Rain og Ouran High School Host Club.
Og jeg tror disse prosjektene virkelig var de du kjenner, bidro til å bringe Bones til et verdensomspennende publikum, og så for Bones, tror jeg ja, det er egentlig disse tre hovedprosjektene.
▍Bones arbeidsetikk og forpliktelse til kvalitet
Vert: strong>Så la oss starte med en film som kom ut i fjor, som er Eureka Seven: Hi-Evolution. Bones animerte nylig dette, du vet tilbake i 2020-2021, men jeg tror at Bones opprinnelig hadde noe annet i tankene da han jobbet med den originale Eureka Seven-animeserien for år siden.
Sp: Så jeg er nysgjerrig på å vite hva som fikk bones til å ville animere disse tre nye HI-Evolution-filmene. Var det noe du ønsket å oppnå annerledes med disse filmene?
Minami: Så vi jobbet først på Eureka Seven for rundt 16 eller 17 år siden med bildet som du bør se den første anime-serien du får inn i resten av de andre Eureka Seven-kreasjonene. Det er også TV-serien Eureka Seven: AO, og så laget vi teaterversjonen av Eureka Seven. Så når vi skapte det, tenkte vi for oss selv, å, hva er det neste? Og det var slik vi kom til HI-Evolution-filmen.
Så for disse høyevolusjonsfilmene er jeg sikker på at det er mange av dere i publikum som har sett dem. Men også kanskje det er uhh, ganske mange mennesker som ikke har sett det. Men vi ønsket virkelig å avslutte HI-Evolution-filmen for på en måte å sette tonen for den neste Eureka Seven-serien og skape nye muligheter for historien. Så vi vet at vi ønsker å gjøre det morsommere, gjøre det mer interessant. Så jeg håper dere alle kan se frem til neste serie av Eureka Seven.
Sp: Fantastisk, så la oss nå gå videre til Josee, tigeren og fisken. Bones jobbet med denne romantikk-anime-filmen i 2020, og den er basert på en japansk novelle skrevet av Seiko Tanabe i 1984. Hva med denne historien tiltrakk deg og studioet?
Minami: Så du vet, med Josee er det opprinnelig en bok laget av Tanabe, men det er ingen missiler. Ingen eksplosjoner, ingen roboter, ingen kamper. Så dette er veldig utenom det vanlige. Hvis du ser på hva slags prosjekter vi jobber med i studio Bones.
Så regissør Tamura, som også jobbet på Noragami, insisterte virkelig på at han ville prøve ut noe nytt og prøve å jobbe med en film. Så vi prøvde å stille det opp for ham og Tamura, du vet, forestill deg at denne filmen skulle ta omtrent to timer. Og vi ønsket virkelig å utfordre oss selv og også utfordre Bones til å ta på seg denne nye typen arbeid.
Du vet, vi tenkte at det kunne ha vært interessant, og produsent Suzuki insisterte også på å gå videre med dette prosjektet, og jeg spurte dem”Åh, du vet at det kommer til å bli roboter? Kommer det til å bli noen slagsmål?”Og de sa begge: Nei, men de var så lidenskapelige og så insisterende at alt jeg egentlig kunne gjøre var å si ja.
Spørsmål: Apropos flott anime. En fantastisk film fra i fjor, og original anime som vi elsker her, SK8 the infinity; Dette er den første animeen som er basert på skateboarding. Så jeg vil spørre hva som inspirerte Bones og Utsumi sensei til å produsere denne animeen.
Minami: Så akkurat som det jeg nevnte med Josee. Samme produsent, produsent Suzuki er også den som jobbet på SK8. Så fra Utsumi sensei la vi merke til talentet hennes i andre verk. Og jeg ville virkelig jobbe med Utsumi. Så da vi diskuterte og jeg spurte: Åh, kommer dette prosjektet til å få noen eksplosjoner? Er det noen handling? Roboter?
Nei, skateboarding.
Så skateboard er, du vet, interessant for meg fordi jeg liker sport generelt. Så jeg tenkte, du vet, kanskje vi burde prøve dette. Det kan være litt interessant å lage en sportsanime, men vi har egentlig ikke funnet mye av en mulighet før Utsumi kom til meg og sa”Å, jeg vil virkelig prøve denne skateboard-animeen”.
Siden Utsumi virkelig insisterte. Jeg tenkte, ok, dette kan være gøy. Og i fjor fra januar til mars ble SK8 bare sendt i én sesong, men jeg ser på reaksjonen fra fansen vår at den faktisk var ganske populær innenlands. Og så fra det jeg kan se også internasjonalt, tror jeg som et originalt verk viste det seg å være veldig vellykket.
Sp: Hvordan ble BONES animasjonsstudioet for The Case Study of Vanitas?
Minami: Denne hadde endelig litt action, haha.
Så den originale utgiveren er Square Enix, og vi jobbet sammen med Square Enix på Fullmetal Alchemist. Så siden vi jobber ofte sammen, vet du, de brakte ideen om Vanitas til meg, og jeg leste gjennom mangaen og jeg tenkte, oh wow, dette er virkelig fantastisk.
Kunsten ser så fantastisk ut, men Med så fin kunst er det virkelig vanskelig å animere det og vanskelig å bringe det til live fordi det er den delikatessen mellom manga og animasjon. Så med det i tankene tenkte jeg at disse nye utfordringene ville være en god mulighet for oss til å lære, og du vet, lage en flott animasjon.
Så Vanitas løp bare i to sesonger eller to kurs, og det er fortsatt mange ting igjen som vi ikke klarte å uttrykke, eller virkelig levendegjøre som animasjon. Så det ville vært veldig fint om vi kunne fortsette å bringe Vanitas til live.
Så i fjor tok vi også opp mange andre prosjekter, som Carole og Tuesday, Godzilla Singular Point og etc. Jeg skulle virkelig ønske jeg kunne vise deg noen av disse prosjektene, men vi har mye på gang allerede. Men ja, jeg ville bare nevne dem også.
▍Selv om du kanskje ser en sesong én gang, jobber vi med den hver dag
Sp: Hva er den mest utfordrende delen når det kommer til å animere Mob Psycho?
Minami: Så EN som er den originale artisten og forfatteren har utrolige vanvittige ferdigheter til å bygge verden. Med animasjon må du virkelig være forsiktig med hvordan du behandler den slags verdensbygging og miljø. Så det var veldig vanskelig for oss å håndtere og kunne uttrykke nøyaktig.
Så, i de fleste animer, selv de vi jobber med annet enn MOB Psycho, er det en slags hybridstruktur for å legge til CGI sammen med håndtegnet animasjon. Men med MOB Psycho er det absolutt ingen CGI i det hele tatt. Alt er håndtegnet. Så jeg vil virkelig se hvor fantastisk og hvor fantastisk håndtegnet animasjon er.
Men jeg må si at det er utrolig vanskelig og det krever så mye innsats fra alle animasjonsmedarbeiderne våre. Det er mye kamp for å lage håndtegnede animasjoner. Og så, det er egentlig i sin egen separate kategori. Det er virkelig i en annen verden.
Spørsmål: Bungō Stray Dogs er en veldig underholdende anime, og det kan være en ganske komplisert historie å følge, og hver sesong legger til flere karakterutvikling, og tempoet er utrolig viktig for showet. Har Bones en spesiell tilnærming eller strategi for å bestemme tempoet for hver episode for Bungo?
Minami: Kafka Asagiri hjalp oss så mye med scenariet i manuset.
Så for hvert kurs eller hver 12. episode jobber regissøren og Asagiri veldig tett sammen for å planlegge hvordan historien skal deles mellom disse 12 episodene, og sørge for at det hele flyter jevnt når du ser på dem som et enkelt kurs.
Så for denne prosjektdirektøren jobbet Igarashi veldig tett med hver enkelt del av Bungō Stray Dogs. Du kan se, du vet, hver cour kanskje liker, du vet, en gang i året eller liker i et enda lavere tempo.
Men Igarashi jobber på Bungō Stray Dogs hver eneste dag, og han jobber med alt fra storyboarding til alle disse individuelle framene. For ham, vet du, har han jobbet mye tid og krefter på Bungō Stray Dogs slik at det kan bli den flotte animeen det er, og derfor ville det gjøre oss veldig glade hvis du fortsetter å sette pris på alt arbeidet han legger ned i den.
Spørsmål: Vi har vært i stand til å nyte en ny sesong av MHA eller film nesten hvert år for denne franchisen, Og så, kan du forklare oss hvordan BONES er i stand til konsekvent å levere sterk animasjonskvalitet og gi ut nytt innhold hvert år?
Minami: Så, med My Hero AcadeKaren, Kildematerialet (mangaen) fortsetter. Og derfor holder vi tritt med det tempoet, og derfor behandler vi MHA som en årlig serie.
Så det er veldig konsekvent, veldig konstant. Og understudioet vårt, C studio er dedikert til My Hero AcadeKaren, og de jobber bare konstant med My Hero AcadeKaren, for å bringe det til den kvaliteten dere ser.
Så en fordel med å holde prosjektet i ett studio er at de individuelle animatørene i det studioet blir dyktigere og mer talentfulle innen animasjon. Men det kommer også med en ulempe at de konstant krangler og slåss med hverandre om hvordan visse scener skal gjøres. Men det lar oss holde tritt med den flotte animasjonskvaliteten fordi vi har så dyktige animatører.
Horikoshi sensei den originale mangaartisten med My Hero AcadeKaren er bare fantastisk. Jeg føler at med oss å tilpasse My Hero AcadeKaren til anime, vi holder bare tritt med Horikoshis tempo med å lage et nytt kapittel hver eneste uke. Så jeg føler at hvis vi ikke gjør vårt beste, ville vi forråde ham.
Bortsett fra Mob Psycho 100 har vi også mange arbeider på gang akkurat nå. Selv om de kommer ut neste år. Jeg kan egentlig ikke snakke. Ble annonsert hva de er, men vær tålmodig. Og jeg håper du ser frem til alle våre nye prosjekter. Tusen takk for at du kom i dag.