Velkommen tilbake, folkens! Denne siste helgen var Kumoricon – og første gang jeg dekket det profesjonelt! Jeg har noen intervjuer fra stevnet som kommer opp om kort tid; det var en morsom opplevelse og en fryd å snakke med figurene jeg gjorde. Jeg savnet vertspaneler (jeg har egentlig ikke råd til å gå glipp av søknadsperioden neste år), men det er noe å bekymre seg for neste gang. På et videospillrelatert notat, holdes Nintendo 3DS Street Passes fortsatt i live av Kumoricons publikum; Jeg spiste ikke bare lunsjen min ved siden av et par Kirby-fans som var veldig spente på å se Mii’s Meta Knight-hjelmen (vi hadde en morsom samtale om Kirby Air Riders, det er mye spenning for det!), jeg gikk faktisk bort med ti hele Street Pass den første dagen av stevnet! I mellomtiden, på Twitchcon (som er ment å være for et nettsted for streaming av videospill), ga hele helgen meg… to Street Pass.
This is…Art by Catfish
Dragon Quest Creator Awarded the Order of the Rising Sun
I don’t want to diminish our beloved oncle of the Risingō the Sun of the Sun, Order of the Risingō Nagai G. mest prestisjetunge priser som kan gis til sivile i Japan. Nagais bidrag til kultur over hele verden er tidløse, det samme er karakterene hans som Devilman, Mazinger Z og Cutie Honey (og Kekkō Kamen, kan ikke glemme Kekkō Kamen!). Verkene hans er ren id, og mannen har hatt det gøy med det han gjør i flere tiår. Vi er velsignet med å ha ham med oss, og dette bør tjene som et tegn på at alle som er fjernt interessert i de nevnte verkene bør sjekke dem ut, akkurat nå. Ja, Kekkō Kamen også.

Yuji Horii, sammen med helten Erdricks ikoniske rustning og
Horiis krav på berømmelse gjennom hele livet har vært hans engasjement i å skape den elskede Dragon Quest-serien, en monumental RPG-franchise som har gått over en full japansk spillinstitusjon. HD-2D-remakene av de to første spillene har nettopp blitt sluppet, og du kan forvente at mainstream-publikum over hele landet stilte opp i hopetall for å hente dem. Hvordan kunne de ikke det? Dragon Quest er en sentral del av japansk barndom! Det er en langvarig urban legende om at det japanske parlamentet vedtok en lov som forbyr utgivelsen av en Dragon Quest på en ukedag på grunn av hvordan alle ville ta av fra jobb eller skole for å spille det – det er faktisk
Det er mye som gikk inn i Dragon Quests krav på berømmelse; å ha superstjerne-artisten Akira Toriyama (RIP), frisk på sin berømmelse for å jobbe med Dr. Slump, var arbeidet med seriekunsten en viktig faktor. Og det er viktig å merke seg at Dragon Quest heller ikke var det første RPG laget i Japan. Det som fikk Dragon Quest til å gå mye jevnere var grensesnittet. Rollespill var faktisk veldig populære i Japan på 1980-tallet – den pågående suksessen til Wizardry-serien, pluss de eksklusive oppdaterte gjenutgivelsene av Ultima-spillene, skulle vise til det. Problemet var at det var utfordrende å lokalisere disse spillene, og de var ofte knyttet til PC-er som aldri ble utgitt i Japan. I tillegg var det problemet med grensesnitt: RPG-er på den tiden var kompliserte og inkorporerte vanligvis alle tastene på et standardtastatur, som å bruke”Z”for å [Z]åpne en fiende med en trylleformel,”K”til [K]lemmetrapper, eller R for å [R]ide et kjøretøy eller en hest. Så mens publikum var sultne, var språk-, pris-og plattformbarrierer på plass. Og selv om du har laget ditt eget spill i Japan, må du finne ut hvordan du kan syntetisere hele opplevelsen av å samhandle med spillet til noe brukbart.
The Portopia Serial Mureders’via href=”https://retrogamesuperhyper.com/2020/04/12/solving-the-portopia-serial-murder-case/”target=”_blank”>retrogamesuperhyper.com
© Square Enix
Overraskelse, Horii hadde en løsning for det! Før han jobbet med Dragon Quest, hadde Yūji Horii jobbet med The Portopia Serial Murders Case, et tekstbasert eventyrspill. PC-porten til spillet inneholdt et fulltekst-parsing-system, der spillere skrev inn handlingen de ønsket å ta (“ta element”,”åpen dør”,”spør person”). Portering av dette PC-spillet til Famicom ga imidlertid et problem: det var ikke noe tastatur for Famicom, og spillet måtte krympes ned, noe som betyr at parseren uansett var for stor. Det høres åpenbart ut nå, men Horiis løsning var å destillere parseren til en serie spesifikke verb som ville bli brukt
www.hardcoregaming101.net
© Square Enix
gjennom hele spillet. Dette endte opp med å bli hvordan det berømte menygrensesnittet for Dragon Quest ble til; å trykke på en knapp vil gi spillere en rekke alternativer for å samhandle med verden, fra å bruke en gjenstand til å åpne dører eller kister. Etter dagens standarder er det klønete, men etter 1984-standarder var dette revolusjonerende. Og selv om systemet har blitt fornyet og forenklet i flere tiår siden (du trenger ikke lenger å velge et spesifikt alternativ bare for å gå ned trappene), er menyen der fortsatt. Helvete, lydeffektene er der fortsatt etter alle disse årene. Du kjenner Dragon Quest-fansen av den som får gåsehuden når den”magiske”lydeffekten spiller.
Det er vanskelig å forklare for nybegynnere hva appellen til Dragon Quest er, fordi den generelle oppfatningen er at serien er ganske kjedelig, satt i sine måter og treg til å innovere. Og likevel varierer serien voldsomt gjennom hele sin helhet. Allerede i det tredje spillet lener det seg allerede på den fjerde veggen angående seriekonvensjonen til Kings, som går ut på at du lagrer spillet ditt (spillerkarakteren din blir kronet til konge og du er fanget på tronen din, og lagrer filer for tilfeldige NPC-er til du kan klekke ut en flukt). Og den fjerde tittelen gjør det samme for Dragon Quests ydmyke butikkeiere, takket være den elskede Torneko Taloons unike kapittel. Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride var banebrytende for monster-temming-mekanikken som skulle fortsette å danne Dragon Quest Monsters-serien, mens Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past faktisk tvang spillere til å gå gjennom et flere timer langt puslespill før de kom til noen av RPG-kampene i begynnelsen. Det er lett å tenke på spillene som klønete, gitt Toriyamas kunst, men serien er full av melankolske og tragiske vignetter – historier om tapt kjærlighet, om forløsninger som kommer for sent, om gode mennesker forført av ondskap, og familier som er revet i stykker. Det er en grunn til at Dragon Quest V har holdt ut med så mange så lenge, for ikke å si noe om resten av serien.
Og Dragon Quest omfatter mye mer enn bare videospill; Adventures of Dai spin-off-anime ble ikonisk nok i seg selv til å inspirere Dragon Quest-spillene med tilbakevirkende kraft, ikke minst på grunn av det berømte”Avan Strash”-angrepet i mangaen (og det påvirket muligens den seriens berømte Gigaslash). Det er også den elskede The Mark of Erdrick-mangaen, som jeg hjalp til med å dekke under den nylige Fall Manga Preview Guide. Det er mye å sjekke ut hvis du vil prøve Dragon Quest-spillene. For nylig er det HD-2D-remakes av de tre første spillene; samlingen av de to første Dragon Quests utgitt i forrige uke, og HD-2D-remasteren til Dragon Quest III kom først i fjor. De er fenomenale introduksjoner til serien. Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age er også allment tilgjengelig på flere plattformer, og er i seg selv en fantastisk tittel. Jeg har nevnt Dragon Quest IV: Chapters of the Chosen og Dragon Quest V; DS-portene til disse spillene er sannsynligvis litt vanskelige å spore opp, men du kan også spille dem på mobile enheter (og vil bli veldig belønnet for å gjøre det). Jeg vil også anbefale å finne en måte å spille Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King på; den originale PS2-versjonen har et mye rikere orkesterlydspor, men 3DS-nyinnspillingen har så mange unike tilbud som ekstrakarakterer, antrekk, historiesekvenser og en svært etterspurt alternativ avslutning (fansen vet hva jeg mener!) at det kan være den bedre versjonen rundt om.
Sannsynligvis vil den kommende tittelen Dragon Quest XII bli tittelen på Dragon Quest XII; Toriyama har dessverre gått bort, tross alt. Det er også en kommende nyinnspilling av Dragon Quest VII på vei, som vi sannsynligvis vil høre mer om i fremtiden. Jeg oppfordrer også folk til å sjekke ut The Hokkaido Serial Murder Case, gitt legacy; vi ville ikke hatt Dragon Quest uten det! Det er bokstavelig talt tiår med innflytelse og kjærlighet i Dragon Quest-serien. Det har rørt livet mitt, så jeg kan bare applaudere Horii for å ha fått anerkjennelse over det.
Love and Deepspace Fans Cry Foul Over Literal Dark Skin Erasure
Vi har snakket om Love og Deepspace tidligere; Selv om det ikke er helt mainstream, er Love and Deepspace et ekstremt populært otome-spill der hovedpersonen samhandler med en kvintett av kjekke, hunky gutter. Mens de fem mennene har etablerte personligheter og dynamikk, er det også mulig å tjene”Mythos”, som utforsker unike vinkler med disse karakterene, for eksempel at en av karakterene er en havgud eller en halvdrage. Love and Deepspace lener seg også inn i sitt eget rykte hos sitt publikum; Det har vært mye rabalder av at spillet har en periodesporing i spillet og en tête-à-tête-modus der spillerne i spillet presenterer seg for familie og venner. Ja, du er ment å holde telefonen oppe til venner og familie mens en virtuell gutt presenterer seg som din virtuelle kjæreste. Det er lett å gjøre narr av spillet, men det tjener penger hånd over knyttneve, og det har en intens lojal fanbase; denne siste helgen på Kumoricon inneholdt massevis av artister i artistalléen som solgte fan-lagde trykk, sjarm og putevar av de fem LaDS-guttene. Så folk elsker spillet; den har en ivrig fanskare, og folk er virkelig følelsesmessig investert i den. Hvor er problemet?
Vel, det er et problem med spillets grafikk – spesifikt som et resultat av karaktertilpasning. Karakterer med mørk hud ser dårlig ut i spillet. Som i, knapt synlig.
Infold Games (utviklerne av Love og Deepspace legger massevis av albuefett inn i det visuelle, så mye at det er lett å glemme at dette er et mobilspill. Jeg synes det er ganske passende å sammenligne innsatsen med Square Enix sin innsats, det er bare et så bra spill (og mye plass på telefonen). Det legges ikke ned krefter på å få karakterer med mørk hud til å se rett ut under lyssettingen, som du kan se på skjermbildene ovenfor, den mørkhudede spillerkarakteren er nesten usynlig sammenlignet med Rafayel href=”https://www.ign.com/articles/love-and-deepspace-devs-respond-to-player-complaints-that-dark-skinned-custom-characters-are-invisible-in-cutscenes”target=”_blank”>Og det er ikke et unikt problem, heller er det ingen andre spillere som har mange mørke karakterer usynlig i deres egen filmscene. Det er en crapshoot hvis karakteren din til og med gjengir seg i lyset.
Hudtone har vært et problem i media i lang tid – ikke bare i videospill, men i visuelle medier som går tilbake i tide. href=”https://www.vox.com/videos/2017/2/2/14483952/why-old-cartoons-mickey-mouse-wear-gloves”target=”_blank”>for å se ut som minstrels for at deres funksjoner skal være synlige bruker hvite hansker – og i forlengelsen av det, mange langvarige karakterer basert på den æraen av tegneseriefigurer, som Sonic the Hedgehog har også vist seg å være”vanskelig”for TV, film og sminke, du må ha en helt annen lyssetting for at svart hud skal se”riktig”ut på film, og derfor fungerer mange lyse filmer med grønn og mørkere film. Problemet er at mange mennesker aldri bryr seg om dette; det er et kylling-og-egg-scenario der mange arbeider omgår å ha karakterer med mørk hud, så de trenger aldri å bekymre seg for vanskelighetene med å gjengi dem. Men fordi de ikke perfeksjonerer måtene å gjengi karakterer med mørk hud, får du det som skjedde i Love og Deepspace.
spillet er sluppet, og med god grunn skal hele fantasien være at du er den som blir friet til av disse fem herrene, og folk har liten grunn til å ikke designe seg selv, hudtone og alt. så de ikke distraherer leseren). Mørkhudede fans fortjener også sine romantiske fantasier. Det er mildt sagt skuffende at Infold har sviktet dem så lenge som de har gjort. width=”300″height=”169″>Blade, en mørkhudet karakter, fra Marvel Rivals – som ble laget av det kinesiske studioet NetEaseImage via
