Dandelion Studios har eksistert i nesten 20 år. Du kjenner dem kanskje som produksjonsselskapet som er ansvarlig for den kritikerroste filmen The First Slam Dunk eller den Oscar-nominerte filmen Magic Candies. Studioets administrerende direktør, Kazuhiro Nishikawa, var til stede på Anime Expo, og han tok seg tid til å snakke om sin lidenskap for mediet, samt dele litt historie som la grunnlaget for studioets kreative prosess. Han delte også litt innsikt i studioets kommende anime-tilpasning av Webtoon Eleceed, som skulle gi ut en gang i 2026.
Dandelion Animation Studio CEO Kazuhiro Nishikawaphotography by Bolts
First Out, Happy 18th Anniversary to Dandelion Studios! Kan du dele reisen til hvordan studioet først ble dannet med bare fem medlemmer og utvidet til over 100 medlemmer?
Kazuhiro Nishikawa: Etter at jeg forlot Toei-animasjonen, var det bare fem av oss, inkludert meg. Men da begynte regissører, animatører og tekniske mennesker å komme inn en etter en, år etter år. Omtrent fem til seks personer ble lagt til per prosjekt. Slik la vi til så mange mennesker over tid.
hva ledet deg til permen til TOT TOTE TOTE TOE TOEE TOE TOEE TOE TOE TOEE TOE TOE TOE TOE TOE TOE TOTE TOTE TOTE TOT TOT TOD”.
Nishikawa: Årsaken til at jeg forlot Toei-animasjonen for omtrent tjue år siden var at på den tiden ble CG brukt på en lignende måte som visuelle effekter. CG ble brukt i filmscener for grupper av mennesker eller bakgrunnsscener. Imidlertid hadde jeg andre ambisjoner om å lage karakterer og utforske mer kreative muligheter med CG-animasjon. Jeg forlot Toei for å forfølge disse ambisjonene.
ser jeg. Hvordan var det å ta neste skritt fra å hjelpe andre studioer med å produsere studioets egne spillefilmer?
Nishikawa: Vi startet faktisk med å lage 2D-visuelle for noen prosjekter. Da prosjektet gikk, kom flere forespørsler inn. Folk begynte å bruke teknikkene våre og trekke på vår erfaring, noe som førte til at vi ble kalt inn for flere prosjekter. Først hadde vi forespørsler fra 2D-produksjonsselskaper. Det var delvis CG-arbeid i animasjon. Men senere begynte vi å få direkte forespørsler fra medlemmer av produksjonskomiteen for mer CG-arbeid. Vi hadde muligheten til å lage flere tegn på skjermen. Så for eksempel som bandmedlemmer eller karakterer som danser. Det er egenskapene som vi virkelig ble gode på.
Du snakker om finjustering av spesifikke teknikker og forskjellige karakterbevegelser? Hvilket prosjekt vil du si at alle disse teknikkene har innlemmet alle disse teknikkene?
The First Slam Dunk er et bemerkelsesverdig eksempel fordi det er grunnen til at jeg etablerte selskapet: å bruke CG til å lage filmen. Det tok mer enn 10 år før timingen endelig kom for oss å lage en film. Utfordringen vår var om vi kunne lage en film som bruker CG på en måte som virkelig ville resonere med publikum. Vi brukte omtrent syv år på å lage den filmen, og å ha den slags muligheter til å ta oss god tid og skape noe nøye var ganske sjelden. Så for oss er det et veldig banebrytende og bemerkelsesverdig prosjekt for vårt selskap.
Det andre bemerkelsesverdige prosjektet som jeg husker er Magic Candies. Det er en kortfilm, men den ble nominert til en Oscar. Og det er ikke som om vi hadde tenkt å vinne Oscar. Akademiet ringte oss nettopp, og vi ble overrasket, men også veldig glade for å ha blitt nominert. Det fikk oss til å innse at arbeidet vårt ble anerkjent ikke bare i Asia, men også i andre land, som USA og Europa. Vi liker å ha den besluttsomheten til at vi skal fortsette å gjøre det vi gjør. Slik oppfattet vi dette prosjektet som banebrytende.
Fordi de to filmene har veldig distinkte stiler, ikke bare sammenlignet med andre anime-filmer, men også sammenlignet med hverandre, hvordan nøyer du deg med stilen til en film som du lager?
I løpet av pre-produksjonsstadiet diskuterer vi blant personalet hva slags stil vi bør ta i bruk. Vi spør regissøren hvordan vi skal fortsette, lage en plan og diskutere hvordan vi skal bevege oss i den retningen. Vi bruker det som et grunnlag for å utvikle nye teknologier og utføre testproduksjoner. Det er slik vi tar oss tid til å ta en beslutning. Så det avhenger av tittelen, hva slags verdensbilde, eller hva slags karakterer vi spiller med. Det jeg virkelig vil sette meg som et mål, er hvordan publikum realistisk vil oppfatte karakteren. Så det er slik vi tar de viktigere beslutningene om de finere detaljene.
Da jeg forsket, så jeg at et av studioets mottoer er at du vil gi”en gave til barn over hele verden.”Hva tror du gjør de ideelle barns anime?
Hva jeg mente om barna eller barna rundt om i verden, mente jeg også tenåringer og voksne som fremdeles har fantasien til et barn. Når vi snakker om et barns sinn, handler det om nysgjerrighet eller hvordan vi kan glede deg over ting. Vi vil gjerne produsere og presentere prosjekter for barn rundt om i verden som husker dem. Vi ønsker å etterlate dem noe minneverdig eller å inspirere dem til å endre verdiene sine. Det er noe vi vil sikte på, så det er mottoet, tror jeg.
Image Courty of Amus of Amuse © 「ELECEED」 Animasjonspartnere
Nå, om ditt kommende prosjekt, som er basert på den koreanske webtoon Eleceed. Hva kan du fortelle oss om denne produksjonen? Jeg forstår at det også vil ha noen unike visuelle teknikker. Har du noe imot å utdype utseendet, følelsen og produksjonen av dette prosjektet?
Som jeg nevnte tidligere, varierer produksjonen og utseendet til et prosjekt. Den første Slam Dunk og Magic Candies har en fast separasjon mellom sine håndtegnede deler og CG-deler. Men for Eleceed vil vi aktivt produsere en hybrid av disse visuelle stilene.
Du snakker om å gjøre en 2D-CGI-hybrid?
Ja, men det går lenger enn det. For det første er det ingen tegnet storyboard. Scenene er visuelt satt opp ved hjelp av CG. På denne måten kan vi fortsette å endre kameravinkelen. Vi gjør dette for hele historien. Så begynner vi å tegne over CG. Det er den unike delen om denne anime. Da nyheten ble utgitt om at løvetann er produksjonsstudioet, sa alle at det kom til å bli som CG-animasjon. Jeg forstår denne reaksjonen fullt ut, men faktisk vil det ikke bare være CG-animasjon. Det kommer til å bli som en fullt blandet 3D-opplevelse med 2D-karakteranimasjon. Imidlertid bruker vi 3D CGI for bakgrunnsteknikker, mens karakterene kan bevege seg mer flytende takket være den CG-basen. Vi trenger ikke å starte fra bunnen av; Vi vil alltid ha et grunnlag for hvor karakterene er og hvilken vinkel vi vil vise dem fra. Så det er en veldig unik hybridanimasjon.
Så, for å bekrefte min forståelse, lager du storyboard og legger ut scenene ved hjelp av CGI for å fange bevegelses-og sceneovergangene. Det blir til slutt grunnlaget for 2D-animasjonen. Jeg antar at det ikke vanligvis er gjort sammenlignet med de fleste andre animeproduksjoner.
Det er langt mer uttrykksfullt enn det som vanligvis gjøres. Du kan si at det ligner på hva noen mennesker gjør med MoCap, hvor de vil trekke over realistiske bilder, men vi erstatter bare det realistiske bildene med CG-modeller og natur.