Hunter X Hunter: Nen Impact er en frenetisk og ofte morsom kampspillopplevelse, men blandingen av moderne og klassiske kampspillfølsomheter gjør det til en så anskaffet smak at det sannsynligvis er for unikt brygg for folk flest å glede seg over. Selv om denne gjennomgangen opplevde en liten forsinkelse, er jeg til slutt glad for det fordi noen viktige hangups er blitt stryket mellom lanseringen og tidspunktet for dette forfatterskapet.
Det grunnleggende er enkelt nok. Dette er et kampspill, spesielt en 3V3-jagerfly i taggeneren i vene til Marvel Versus Capcom og Dragon Ball Fighterz. Du velger et team på tre, og møter deretter motstanderen for å prøve å redusere helsen til null på alle tre tegn før tiden går ut. Hovedpersonen din er ute foran, og du kan ringe de andre som assists eller aktivt tagge til dem under superbevegelser og andre kombinasjoner. Du gjør dette på tvers av historiemodus, versus modus og i laboratorietrening. Ingenting for opprørende så langt.
Verktøyene i handelen er heller ikke så sjokkerende hvis du har vært i nærheten av et kampspill før. Karakterer har fire knapper verdt angrep og spesialiteter, en supermåler å bruke på forskjellige effekter, en installasjonsstatus, lange luftkombinasjoner, bevegelsesalternativer, etc. Igjen, hvis du har spilt et tag-lagkampspill i det 21. århundre, vil du ikke bli sjokkert over noe av det som tilbys her.
denne fortrinnen hold en del av en del av”Det føles mye som andre tagkjempere, så det er veldig enkelt å hoppe inn og begynne å gjøre lange kombinasjoner selv med minimal praksis. Kombinasjonsrutingen kan optimaliseres fordi det er rikelig med uttrykk når det gjelder å få ting til å skje på nye og forskjellige måter. Spillet er på sitt beste når du treffer noen og begynner å gjøre… vel, i utgangspunktet hva du vil når de blir sjonglerte rundt. Kombinasjonssystemet er veldig tilgivende, og når en karakter er rammet, har de en tendens til å være ganske flytende, noe som gir mulighet for alle slags tilfredsstillende kombinasjoner. Kanskje mitt favorittaspekt ved Nen Impact er hvor bra det føles å klare rundt å prøve ut kombinasjoner og forskjellige ruter på karakterer, og i en tag-fighter er det en stor avtale fordi det er det meste av det disse spillene er.
© P. Publisert med ARC System Works.
Bushiroad publisert av Arc System Works.
Bushiroad publisert av ARC System Works.
. Anken er visceral og øyeblikkelig: Hvert valg kan være ditt siste. Klassiske”fotsier”og nøytral som kan eksistere i andre kampspill (eller i det minste er tenkt å eksistere, men det er en diskusjon for en annen gang) er ikke til stede her. Forestillinger om balanse er vanskeligere å få tak i på grunn av høy individuell karakterkraft, og det er mindre av en følelse av flis bort på en formidabel fiende. Tag-kampspill som Nen Impact fungerer under et”hvert øyeblikk kan være din siste”mentalitet. Dette er ikke et spill med rytmisk frem og tilbake eller gradvis temposkift; Det er en knivkamp i en bakgate, bortsett fra at knivene er bazookas og smug er elektrifisert. Tagkampsspillere graviterer til disse titlene delvis på grunn av det konstante adrenalinrushet og eksplosive utbetalinger til et gitt øyeblikk.
Nen Impact er heller ikke en helt tradisjonell tag-fighter. Selv om nyhet alltid er viktig i ethvert rom, gjør spillet mange andre viktige avvik som appellerer til et mer moderne publikum som kanskje ikke tradisjonelt liker tagkjempere. Fighting Games har allerede et rykte for høye utførelses-og voldsomme læringsperioder-Tag Team Fighters enda mer. Det gir en viss form for mening å prøve å appellere utover den vanlige mengden med nye tilnærminger.
. Imidlertid er NEN-påvirkningsalternativer for lys, middels, da”tung”en annen spesielle trekk-knapp som er unik for hvert tegn. Denne tunge/spesielle endrer også effekten basert på retning. Den fjerde knappen er i stedet Nen-knappen, som har en hel rekke spesialeffekter, inkludert å slå motstandere tilbake under angrep Ala Fauntless Defense, og mer. </p>
<p> Det er et autokombo-system, som ikke er uvanlig i disse dager. Dette aktiveres ved å holde nede en trigger og mase en av ansiktsknappene, slik at karakteren din kan gå inn i en solid effektiv kombinasjonsrute med null oppstyr når som helst. Det er også Quick Gear System, Overgear System… </p>
<p> Alt dette begynner å male et rotete bilde. Og det er gni. </p>
<p> System-og kontrollskjemaene bryter så mange konvensjoner uten noe reelt alternativ hvis du ikke liker basisoppsettet. Moderne kampspill faller ofte i denne fellen. Spillet er forenklet ved å fjerne bevegelsesinnganger, men for å opprettholde en kompleks spillopplevelse, skyver de all den kompleksiteten i andre knapper. Hver knapp er enkel nok på egen hånd, men den utfører så mange forskjellige funksjoner med spesifikke retningsinnganger at den kan føles utrolig vanskelig å spille. Det store antallet skreddersydde knapper som har en nødvendig funksjon, betyr at det ikke er mye av et alternativ. Dette spillet ble designet for å spilles på en moderne videospillkontroller og bruker nesten hver eneste knapp i prosessen. Spillets følelse av å gjøre kombinasjoner er rart på en måte som slår meg som motsatt. </p><div style=)
Hvis ikke annet, er det absolutt ikke et enkelt spill å spille, til tross for all innsatsen for å forenkle spillet ved å fjerne spesielle bevegelsesinnganger.
nen Impacts største problem er alt annet. Denne tittelen koster $ 60 i skrivende stund, og selv om et fullprisspill ofte koster for US $ 70 eller mer i disse dager, ville jeg ikke akkurat kalle seksti dollar en budsjetttittel. Dessverre ser det ikke ut eller høres ut som et fullprisspill. Karaktermodeller er stive, og teksturer er flate, og mangler ofte i farger til tross for at tittelen går for et cel-skygget utseende. Stadiene er kjedelige å se på og gjør ikke mye for å få deg til å føle at du er i Hunter X Hunter-omgivelsene (stadioner og skoger, Golly Gee, det er som om jeg er der). Musikk er praktisk talt ikke-eksisterende, og lyddesignet overlater mye å være ønsket i å gi angrepsvekt og mening.
© P1998-2025 © V ・ N ・ M © Bushiroad Publisert av Arc System Works.
nen Impact er sterkt tradisjonelt i en forstand: du betaler full pris for en versus modus, og det er det. Historiemodus er et kort sett med stillbilder fra anime i et lysbildefremvisning med tekstbokser langs bunnen. Selve historiemodus-kampene passer til matchupene fra historien, men fienden AI legger nesten ingen utfordringer, og-i en dyster morsom observasjon om en tag-fighter var den rette samtalen i utgangspunktet-er de fleste av disse kampene en-til-en-kamp som ikke på grunn ikke bruker tag-mekanikk. Den eneste sanntidsinvesteringen du kommer hit kommer fra å prøve å oppnå utfordringer på hvert nivå i historiemodus (vinn kampen uten å ta skade, drepe fienden med en bestemt super, gjør en 20-hit kombinasjon, etc.). Men å til og med kalle det en historiemodus føles som litt strekk, da den stort sett fungerer som en utvidet tutorial i stedet for å veve en unik fortelling på egen hånd. Hvis du leter etter alternativt innhold av enspiller som alternative avslutninger, unike spillmodus, festmodus osv., Vil du bli veldig skuffet. Du betaler klistremerkeprisen for å spille kontra modus og for å gå inn på treningslaboratoriet-ikke mer, ikke mindre.
© P1998-2025 © V ・ N ・ M © Bushiroad Publisert av Arc System Works.
Mest uhyggelig for mitt sinn er vaktstørrelsen. Hunter X Hunter: Nen Impact har bare 16 tegn ved lanseringen. Selv om det kan være bra for en en-til-en-fighter-Guilty Gear Strive er et av de mest populære kampspillene ut akkurat nå, og det hadde bare 15 jagerfly da det ble lansert-dette er rett og slett anemisk for et kontra spill. Det er rett og slett ikke nok karakterer til å lage forskjellige, overbevisende eller originale team. Selv om det vil være fremtidig støtte i form av sesongkort (som jeg må innrømme at vi går for USD 19,99, mindre enn gjennomsnittsrenten), viser den første sesongen bare 4 nye tegn. Selv om det er et ganske standard utgivelsestempo for et moderne kampspill, betyr den lave innledende vaktstørrelsen at det vil ta så mye lengre tid før spillets karakterutvalg skal utskårne. Selv når denne sesongen kommer til slutt neste år, vil Nen Impact fortsatt ha færre karakterer enn Dragon Ball Fighterz gjorde ved lanseringen. Oof.
Nen Impacts andre funksjoner er enda mer steinete. Spillet har Rollback Netcode, men det var avgrenset ved lanseringen. En del av forsinkelsen min med å skrive denne gjennomgangen var å prøve å komme inn i kamper der jeg spilte i stedet for å se en merkelig interdimensjonal lysbildefremvisning av karakterer som teleporterer rundt på skjermen. Heldigvis har NetCode blitt oppdatert de siste dagene, og selv om det kanskje ikke er den jevneste jeg noen gang har spilt, er det veldig bra, noe som gir mulighet for gjennomgående kamper av god kvalitet uavhengig av motstanderens ping. Dette er en god start, og forhåpentligvis vil dette gi spillet en sjanse til å vokse.
Dessverre mangler Nen Impact Crossplay og enhver stor offisiell konkurransescene. Førstnevnte er nesten like mye av en dealbreaker som dårlig rollback netcode, da det betyr at spillerbasen er mindre og fragmentert fra starten og bare vil krympe seg til stadig mindre, mer isolerte øyer over tid (hvis ikke tørker opp helt). Det siste er ikke så mye noe problem med spillkvalitet, men helt ærlig, det påvirker om folk vil prøve spillet. Nen Impact eksisterer ikke i et vakuum-folk kan spille mange flotte kampspill fra de siste utgivelsene tilbake til storhetene fra i går-med både prestisje og potensialet for betydelige utbetalinger også. Mens de fleste spillere aldri vil se noen premiepenger fra arrangementer, skaper Crossplay og en blomstrende offline turneringsscene et robust økosystem der nye mennesker oppfordres til å prøve spillet og veteranspillere oppfordres til å fortsette å spille og finpusse ferdighetene sine. Et sunt konkurransedyktig økosystem er å lage eller bryte for et flerspillerspill. Det er vanskelig å si hva fremtiden har, men uten de avgjørende støttene, er det vanskelig å se folk strømme til dette spillet når de kunne spille så mange andre.
Hvis jeg kan tilby to anekdoter som understreker poenget mitt. For det første, når jeg kommer på nettet for å spille rangerte kamper i Nen Impact, er forbindelsen fin, men jeg ender opp med å gå sammen mot den samme personen om og om igjen fordi det er så få mennesker på nettet. Og ikke engang”Å vent, jeg tror jeg spilte denne personen for tre sett siden,”jeg mener bokstavelig talt, det er bare to av oss online som kjemper. For det andre, selv i Fighting Game Discord, er jeg i det som er fullt av alle vennene mine som elsker kampspill… ingen har selv bedt om at modsene satte opp en tilpasset rolle til Ping for spill. Ikke en sjel! I en server der Iron Saga vs og Es LAF ++ har tilpassede pinger, har ikke Nen Impact fått en eneste omtale.
Hvis du kommer inn i Hunter X Hunter: Nen Impact, må du vite at du gjør det rent for kjærligheten til spillet. Du er en av få som gir det et skudd. Og det kan være spennende, å jobbe for å bygge opp et spillsamfunn fra første etasje. Men du kommer til å gjøre det for hånd, murstein av murstein og på lang sikt. Det er ikke en negativ i seg selv, men noen flerspillertittel som har stjerne av”blomstrende samfunn som ikke er inkludert, sjekk dine lokale oppføringer”er et stort spørsmål når prisen bare for å prøve spillet er USD 60.
Hunter X Hunter: Nen Impact har en sterk appell på noen få viktige områder. Combos føler seg veldig veldig bra å trekke av, og jeg har absolutt spilt mange kampspill med verrefølelse-spill-så det er ikke ingenting. Og Rollback Netcode er endelig opp til Snuff, noe som gir en solid kamp på nettet. Når det er sagt, lider spillet i annenhver forbindelse: mangel på enspillerinnhold, smertefullt liten vaktliste, stump skreddersydd kontroller og forenklet presentasjon. Jeg elsker kampspill og vil at hvert kampspill skal lykkes, nen Impact inkludert! Selv om det kommer kunnskapen om at noen kampspill er lettere å få folk inn i enn andre, og nytt blod er en avgjørende faktor for flerspilleropplevelser. Det er et godt spill her som er verdt å lære, men du kan være hardt presset for å finne andre likesinnede sjeler å spille det med.