Bilde av Otacat

Annie spør:

“Jeg konkurrerer alltid å lære om å markedsføre kampanjer fra de gamle dagene, som Pepsi vs. Coke og”Genesis gjør det som Nintendon ikke”. Japan? La meg få dette rett. Du spør meg i utgangspunktet når vil Crunchyroll lage sin egen Kendrick Lamar-stil diss-spor mot Netflix, hvem i dette tilfellet er Drake (beklager Netflix)? Dette er et flott spørsmål. Jeg aner ikke hvorfor vi ikke ser en salgsfremmende blitz om stilen til de tidlige 90-tallskonsollkrigene, eller Cola Wars fra begynnelsen av 80-tallet. Det er verdt å merke seg at begge annonsekampanjer har sin opprinnelse fra amerikanske annonsebyråer. Ja. Det er litt av en pikkesvingende ting å gjøre. Kanskje vi er utenfor det i disse dager.

Fraværet av aggressiv konkurransedyktig markedsføring i animeindustrien, spesielt sammenlignet med”legendariske”kampanjer som Segas minneverdige”Genesis gjør det Nintendon’t”avslører noen interessante innsikter om kulturelle forskjeller, hvordan den moderne underholdningsindustrien er strukturert i disse dager og utvikler markedsføringsfilosofier. Fra 1970-tallet og førte inn i 1980-tallet var USA vitne til en gullalder for bedriftskamp med det som ble kjent som “The Cola Wars” som eksemplifiserte konkurrerende markedsføring på det mest dristige. Jeg foretrekker personlig Coca-Cola fremfor Pepsi, som jeg synes er for søte og boblene føles annerledes i munnen. Nei. Jeg har ikke tenkt å bevise det med en blind smakstest, noe som er lurt fordi det er slik det hele startet mellom disse tvillinghemothene av høyt karbonatiserte sukkerholdige drikker.

pepsi distribusjon av blinde smakstester. Rivaliseringen var intens, og det førte til en katastrofal rebrand og formelendring i 1985 for Coca-Cola. Noen husker” Forsøk til å selge konfidenshemmeligheter til peps for peps for peps for peps for peps for peps for peps for peps for peps for peps”> forsøk på

Gaming fulgte en lignende spillbok på 1990-tallet. Spills første store akselerasjon til populær, mainstream-kultur skjedde på slutten av 80-tallet og begynnelsen av 90-tallet. Det ble definert av rivaliseringen av de to titanene i bransjen; Sega og Nintendo. Segas aggressive”Genesis gjør det Nintendon’t”-kampanjen ikke bare promoterte konsollen deres, den hånet direkte Nintendos begrensninger mens han plasserte Sonic som det kjøligere alternativet til Mario. Senere konsoll iterasjoner forsterket hypen med bransjens upstart Microsoft med al nilsen som ønsket å være overlegen. Japanske selskaper har en tendens til å holde uenigheten og/eller ikke like en konkurrent privat, eller i det minste bak de diskrete skyvedørene til den lokale Izakaya etter kontortid.

Det japanske konseptet”WA”(sosial harmoni) gjør direkte angrep på konkurrenter til å føle seg upassende og potensielt skade for ens egen behold. Dette kulturelle grunnlaget påvirket hvordan anime-selskaper nærmet seg markedsføring fra oppstarten, og favoriserte samarbeidsvekst over null-sum-konkurranse.

Japansk forretningskultur legger også vekt på langsiktige forhold og gjensidig respekt innen bransjer. I motsetning til Cola Wars, der Pepsi og Coca-Cola opererte i helt separate økosystemer, samarbeider anime-selskaper ofte, studioer jobber med flere distributører, lisensavtaler krysser selskapslinjer, og bransjearrangementer bringer konkurrenter sammen som kolleger i stedet for fiender.

The Anime Streaming Landskapet opererer fundament som er avvikende. Crunchyroll, Netflix, Hulu og Amazon Prime skaper ikke gjensidig utelukkende økosystemer som Pepsi kontra Coca-Cola. I stedet lisensierer de ofte det samme innholdet fra japanske studioer, noe som gjør dagens konkurrent morgendagens forretningspartner. En streamingtjeneste som aggressivt angriper en rival, kan sette fremtidige lisensforhandlinger eller bransjeforhold i fare.

Dessuten abonnerer anime-fans typisk på flere tjenester i stedet for å velge en plattform utelukkende. Denne oppførselen til flere plattformer betyr at angripende konkurrenter kan fremmedgjøre delte målgrupper som bruker begge tjenestene. Fansamfunnet verdsetter samarbeid, og dessuten ønsker anime-entusiaster generelt mer innhold tilgjengelig overalt, og ser på mediets vekst som gunstig for alle deltakere. Hvis disse konkurrerende streamere kunne gjøre noe med prisen, ville det være velkommen, og kanskje noen av dem i fremtiden vil som pakking blir et av de varme temaene i medier, underholdning og kommunikasjon.

Moderne markedsføring har i stor grad flyttet seg fra angrepsannonsering i alle bransjer. Når vi går inn i en ny tidsalder for spill, der den i økende grad blir integrert med våre daglige liv og mer koblet enn noen gang før, vil de beste kampanjene trenge for å utnytte alle slags Doo-Hickys for å fange oppmerksomheten vår. Forvent å se AI brukt kontinuerlig for å forutsi våre ønsker og oppførsel før vi til og med kjenner igjen de sultene, eller ønsket om å ta en kontroller. Ikke bli overrasket om konkurrerende merker gamify din deltakelse og belønner deg for det med lojalitetspoeng og rabatter. Selv med bruk av maskinlæring, vil reklame alltid stole sterkt på kreativitet for å få oppmerksomheten vår.

Dagens forbrukere, spesielt innen sosiale medier-kunnskapsrike demografi, kan raskt vende seg mot merkevarer som oppfattes som slemme eller uprofesjonelle. Apples katastrofale 2025 iPad Pro-reklame, kjent som”Crush”, viste en hydraulisk presse som ødela tradisjonelle kreativverktøy som musikkinstrumenter, bøker, kameraer og maling bøtter før de avslørte den nye iPad. Artister, musikere og skapere ga uttrykk for skandaløs på tvers av sosiale plattformer, og tolket annonsen som avvisende for tradisjonelle kreative verktøy og fornærmende mot folk som bruker dem.

spillbransjen selv utviklet seg utover direkte angrep. Sonys senere kampanjer som”To Michael”feiret spillere selv i stedet for å angripe Xbox, mens Microsofts Halo-kampanjer fokuserte på emosjonell historiefortelling i stedet for konkurrerende jabs. Alle kampanjene som er omtalt ovenfor har kreativitet på hjertet. De skyver grenser. De gjør ting annerledes, og til slutt skaper de en forbindelse og fremkaller en emosjonell respons hos betrakteren.

Anime markedsføringsbudsjetter er vanligvis mindre og mer målrettet enn store forbrukermerker, noe som får selskaper til å fokusere ressurser på å fremme sitt eget innhold i stedet for å angripe andre. Bransjen opererer også på forskjellige økonomiske prinsipper. Suksess måles ofte ved å utvide det samlede anime-publikummet i stedet for å stjele markedsandeler fra konkurrenter.

I tillegg krever animeindustriens internasjonale ekspansjon å opprettholde positive forhold på flere markeder. Aggressiv konkurransedyktig markedsføring som kan fungere i en kultur kan slå tilbake i en annen, noe som gjør samarbeidende tilnærminger tryggere for globale merkevarer.

I stedet for direkte konkurransedyktige angrep, bruker anime-selskaper subtile differensieringsstrategier. Merker som Crunchyroll, Hidive og ADN for eksempel fremhever unike innholdsbiblioteker, eksklusive utgivelser eller overlegne brukeropplevelser uten eksplisitt å navngi konkurrenter. Denne tilnærmingen lar dem konkurrere mens de opprettholder bransjeforhold og unngår kulturell friksjon.

Streamingkrigene eksisterer i anime, men de manifesterer seg gjennom eksklusive lisensavtaler, original innholdsproduksjon og har forbedringer i stedet for offentlige markedsføringskamp. Konkurranse skjer bak kulissene gjennom bedriftsforhandlinger og produktutvikling snarere enn i reklamekampanjer.

Fraværet av aggressiv konkurransedyktig markedsføring i anime gjenspeiler en perfekt storm av kulturelle verdier, bransjestruktur og utviklet markedsføringsvisdom. Anime Expo 2025 starter neste uke i Los Angeles, og for meg gir det et flott eksempel på anime-markedsføring på det mest aggressive, når det gjelder det amerikanske markedet. Konkurransen er voldsom blant de store aktørene i anime-streaming, i tillegg til anime-høyreholdere som Bandai Namco, Viz Media, Toho og Toei når det gjelder hvem som sikrer de viktigste utendørs og innendørs merkevaremulighetene, så vel som hvem som får den beste tonehøyden for deres stadig voksende promoteringsboder.

En trend du sannsynligvis vil begynne å legge merke til hjemme i Nord-Amerika, og over hele Europa vil være mer synlige over-the-line (“betalte”) reklame-og markedsføringskampanjer for individuelle anime-merkevarer når deres japanske eiere tar saken i egne hender når det gjelder lokal markedsføring og promotering. Crunchyroll og Netflix er flinke til å markedsføre sine egne merker, men de er noe upålitelige markedsførings-og salgsfremmende partnere for individuelle lisenser. Japanske produsenter og utvalg begynner å samle ressursene sine for å selv finansiere USAs markedsføringstiltak for å hjelpe til med å sikre programmene sine suksess på plattformer som Crunchyroll og Netflix.

Mens Cola Wars og Gamings tidlige konkurransekampanjer ble saken med markedsføringslegenden, kom de frem fra forskjellige kulturelle kontekster og bransjedynamikk. Animeindustriens samarbeidsmetode kan virke mindre dramatisk, men den har vellykket dyrket mediet fra en nisje japansk eksport til et globalt underholdningsfenomen verdt milliarder.

Kanskje er animeindustriens tilbakeholdenhet ikke en savnet mulighet for spennende markedsføringskampanjer, men snarere en mer moden tilnærming til å bygge bærekraftig, globalt appellerende underholdningsøkystemp. I en sammenkoblet verden der dagens konkurrent er morgendagens partner, kan harmoni faktisk være mer lønnsom enn krig. Inshallah.

Har du et spørsmål til Answerman?

Vi vil gjerne svare på spørsmålene dine og oppmuntre spesielt til spørsmål inspirert av nylige nyheter og overskrifter. Les imidlertid dette først:
● Kontroller arkivene. Gjennom årene har vi svart på tusenvis av spørsmål og har kanskje allerede svart på deg!
● Vi kan ikke fortelle deg om eller når et show får en annen sesong, og vi kan heller ikke hjelpe deg med å komme i kontakt med noen produsenter, artister, skapere, skuespillere eller lisensgivere.
● bare sende inn spørsmålet ditt en gang.
● Vi tar spørsmål via e-post. (Tweetede spørsmål blir ignorert!)
● Vennligst hold spørsmålene dine i løpet av en avsnitt.
● E-postadressen er [e-postbeskyttet].

Takk!

Categories: Anime News