Keita Iizukabandai Namco Entertainments oppfølger til 2019-hiten, Code Vein, kommer til å gi ut neste år. Action RPG har et unikt kompis-system som gir spillerne en partner å utforske innen Code Vein 2s dystopiske verden. Etter at debuthengeren ga verden et første glimt av historien, er spillet fremdeles i utvikling, og detaljer er fremdeles begrenset. Selv om produsent Keita Iizuka var begrenset med tiden sin, ga han heldigvis rom for å snakke med Anime News Network. Han delte hvordan tidsreisen er bundet inn i gameplayet, og hvordan å hoppe mellom fortid og nåtid er med på å utforske forholdet mellom mennesker og vampyrer, og dermed påvirke historiens vei.
Dette intervjuet inneholder noen spoilere for det første kodevenespillet.
Hvorfor bestemte du deg for å ikke fortsette historien mellom Code Vein 1 og Code Vein 2?
Iizuka: Som du kanskje er kjent med det første spillet, er det flere avslutninger. Som utviklingsteam følte vi at historien var fullstendig som et resultat. Vi ønsket å levere en ny opplevelse til publikum og fans av kodevene, så vi tenkte på å endre verden, introdusere nye gimmicks, og nye karakterer som ville tjene som den perfekte plattformen for det.
For det første spillet tror jeg at laget var rundt 200 personer.
Iizuka: Mange av nøkkelposisjonene er fortsatt beholdt, og lagstørrelsen er omtrent den samme. Regissør Hiroshi Yoshimura, spilldesigneren, kunstdirektøren, etc., er alle de samme menneskene fra Code Vein.
Det første spillet hadde en åpningskinematisk animert av UFotable. Er det planer om å jobbe med UFotable igjen for noen animasjon i spillet?
Iizuka: Nei, dessverre er det ingen animasjon denne gangen. Vi fokuserer på et verdensomspennende marked.
Er dette slik at spillerne kan fokusere på verdens verden av Code Vein 2 i seg selv?
iizuka: Ja, det er ikke relatert til hvorfor det ikke er en animasjonssekvens. //P-P-Partner,> Iizuka: Nei, det påvirker ikke historien eller avslutningen. Det er bare en måte å gjøre spillet vanskeligere.
Et av høydepunktene fra det første spillet er tilpasningen for karakterens visuelle estetikk. Fra det som ble vist i økten vår, var det flere alternativer for tilpasning. Er dette på grunn av tilbakemeldingene du fikk fra det første spillet?
iizuka: ja, og sammenlignet med kodevene 1, er det mange forskjellige deler som kan tilpasses angående antrekket. Når det gjelder ansiktet, kan plasseringen og balansen i ansiktet alle justeres. Vi ønsket å oppmuntre folk til å lage den kuleste karakteren i anime-stil de kan forestille seg.
For dette spillet, var det et historieaspekt teamet ikke kunne utforske i kodevene 1, men er i kodevene 2? Eller er dette en helt ny historie? Tidligere nevnte du at verdenene ikke er koblet sammen, men ønsket laget en lignende historie som det første spillet?
Iizuka: Dette er dens egen historie og starter fra et helt annet punkt. Jeg vil at spillere skal glede seg over dette som sin egen frittstående opplevelse.
Mye av teamet for kodevene 1 kom fra God Eater 3. Var det noen diskusjon om å innlemme noen av Gud Eater 3 i Code Vein 2?
iizuka: Jeg vil ikke si at de to er så koblet. Snarere kastet folk ut ideer som:’Ville det ikke vært fint å gjøre dette med kodevene?’
fordi spillerne har valg som påvirker resten av historien i spillet, var intensjonen for at historien var mørkere eller lettere enn det første spillet?