Synduality Echo of Ada er et spill som gjør et sterkt førsteinntrykk før nesten umiddelbart nesedykking til Humdrum-monotoni.
Benene i oppsettet er sterke nok til å støtte et godt spill. Synduality er en ekstraksjonsskytter i kjernen, en PVPVE-opplevelse der spillere går på sorteringer for å samle materialer mens de kjemper (eller unngår) AI-kontrollerte monstre, tilfeldige spillere og miljøet. Etter en vellykket sortie drar du tilbake til basen for å gjenopprette og oppgradere før du drar ut igjen. Det er en enkel og tiltalende gameplay-sløyfe som er som mange andre titler på markedet.
© Bandi Namco Entertainment
Den store kroken som skiller dette fra andre titler er den sentrale mech-innbilningen, som sannsynligvis er spillets sterkeste element. Cradlecoffins ser bra ut, selv fra overskulderen tredjepersons vinkel du bor. Alt har en god gamefeel, som er litt generisk, men det er likevel viktig. Cradlecoffins er ikke store nok til å være i samme ballpark som mechs fra, for eksempel, mobildrakt Gundam eller Battletech. De er mye nærmere i størrelse til noe fra Votoms eller Heavy Gear, noen få meter fra bakken og i stand til å utføre en rekke normale menneskelige handlinger som fint motorisk arbeid, hopping osv. Bevegelsen og overtreden i området har en fin følelse av vekt Uten å være treg-kan du utføre hurtigbevegelse som å gli over bakken i høy hastighet, men på bekostning av ekstra varme, noe som kan tvinge deg til å kjøle deg ned. Du kan hoppe over små hindringer, men kan ikke klatre på rene fjellflater. Du kan vende deg mot nye fiender, men du kan ikke slå på en krone eller flip og gjøre akrobatikk. To use more scientific terminology: the Cradlecoffins feel suitably chonky but not stompy.
© Bandi Namco Entertainment
Gunplayet føles også ganske sted, hvis det er litt lett. Våpnene kommer i alle slags former, modeller, ammo-typer og så videre fra typisk skytter Faire. Assault Rifles, hagler, undermaskinpistoler-du kjenner boret. Men omlastingshastighetene har en tendens til å føles litt lengre og mer metodisk, og gjør hvor lenge du holder utløseren en viktig taktisk beslutning, da du kan bli hoppet mens du setter inn et friskt klipp. Våpenffektene er brukbare, men dessverre mangler de ofte den virkelige oomph du vil ha og forventer gitt heftet til Cradlecoffins selv. Opplevelsen av å faktisk skyte et mål ender opp med å bli en ganske hul”se talldansen mens jeg holder venstre mus”-opplevelse, noe som ikke ødelegger spillet, men suger noe av moroa ut av opplevelsen.
Synduality har noen få andre elementer for å krydre opplevelsen. Du bruker Cradlecoffins evner til å skanne etter AO-krystaller i nærheten, kjempe deg for dem og deretter begynne å høste. Selve høstingen er ganske bra så langt som”klikk henne for å høste mineraler”handlinger går. Det er en fin animasjon av Cradlecoffin som knivstukker en bor i krystallen, og du kan panorere med kameraet for å se etter bakhold mens du venter på at høsten skal bli ferdig. Magus hjelper også opplevelsen ikke å føle seg så ensom, mens de skravler med deg under og mellom oppdrag. Magus kan tilpasses fullt ut i utseende, lyd og så videre, og har også en unik evne til å bruke som fungerer på en ganske lang ladetid (min kan kaste ut barriereskjold for å gi dekke). Disse tingene legger alle unike mekaniske widgeter til kjernespillsløyfen, mens de også føler seg godt inngått i innstillingsens lore, og hjelper opplevelsen til å skille seg ut fra lignende ekstraksjonsskyttere.
Fiender du står overfor er noe av en blandet pose. Andre spillere er som alltid en komplett variabel som i ethvert åpent PVE-aktivert-men-ikke-mandat miljø. Noen ganger vil de bakhold deg og strippe deg av deler, noen ganger vil de jobbe sammen med deg for å takle en fiende, eller de kan bare bruke en vennlig emote når du går dine egne veier. I deres fravær står du overfor sporadiske AI-kontrollerte vugger, de uhyrlige ender og miljøfare for det giftige regnet.
Min erfaring med disse elementene var ganske blandet og selvfølgelig svært personlig. Andre spillere var minst interessante av partiet for meg, da jeg mesteparten av tiden ikke så at mange andre spillere under sorteringen min. Da jeg fant andre spillere, handlet de stort sett med umiddelbar fiendtlighet, noen ganger jobbet i pakker, og det var over før jeg hadde mye av en sjanse, eller jeg ble tvunget til å flykte på syne. Jeg håpet at det ville være mer en”Feel It Out”-fase der begge sider prøvde å avgjøre om vi kunne samarbeide eller ikke, men stort sett fant jeg tomhet eller fiendtlighet som standardalternativer.
Enders var litt bedre i praksis, men vesentlig kjedelig i påvirkning. Enders har veldig lite personlighet etter min mening, og ser ut som en broket samling eller tilfeldige scifi-monstre som ikke har mange kjennetegn utover hvor mange jeg trengte å drepe for et gitt oppdrag. Deres angrep, kroppsspråk og tilstedeværelse så ut til å være perfunktorisk.
Det farlige nedbøren har en mer tydelig innvirkning, men ikke alltid på en god måte. På den ene siden skiller syret regn ut fordi det er en miljøfare med en intuitiv løsning. Du kan enten risikere helsen til maskinen din og løpe gjennom regnet, se på miljøbeleggstangen din, eller du kan ta dekning under et overheng, under en smuldret struktur, i en hule eller bunker, osv. Det er ingen spesiell forklaring som trengs virkelig: Synduality forteller spilleren”regnet gjør deg vondt”og gir deg muligheter til å trekke ut paraplyen din eller søke omslag, som det var. Dette tilfører en annen bekymring når du spiller, da du aldri kan forutsi når været vil skifte, slik at du alltid har øye med alle dekk i nærheten å andes under hvis regnet skulle starte.
Problemet er at denne mekanikeren ikke alltid gir det mest engasjerende gameplayet. Noen ganger starter regnet, og du jager ned i et område med ingenting å fange, ingen fiender å kjempe, og ingenting å virkelig, vel, gjøre. Disse døde flekkene kan være korte, men ofte overstiser de velkomst og jeg endte opp med å løpe gjennom regnet fordi jeg kjedet meg. En annen bit som sparket meg ut av verden (selv om dette kanskje ikke påvirker andre) var at værmotstandsbaren og helsebaren er separate tiltak med separate reparasjonssett. Til å begynne med virker dette greit, men når du tar fysiske skade virker det litt rart at du ikke også ville miste værmotstanden på noen måte. Hvis en laser eller skall avfyrt med høy hastighet som treffer mech, ville det ikke påvirket den ytre finishen på noen måte? For et spill som tilsynelatende går for en slags ekte robotestetikk, er det enten et nysgjerrig tilsyn eller en beslutning om gameplay-over-realisme som aldri slo seg til rette med meg-selv om jeg innrømmer at det er en nitpick kanskje for meg alene, og en mindre.
Det visuelle er litt mer blandet. For hva spillet går etter, ser det ut til at alt fungerer som tiltenkt. Cradlecoffins ser fantastisk ut når det gjelder detaljer om rustningen og våpnene, hvordan de beveger seg og lignende, og dette gjelder for spillerne og AI Cradlecoffins åpenbart. Men Enders-i teorien dine primære fiender-ser veldig generisk ut og er ikke spesielt interessante å se på. For ikke å snakke om miljøene, selv om de er fine i bevegelse, virkelig viser problemene sine når du gransker dem i lengre perioder. Det ville være bra i et konstant høyoktan løp og pistolspill, men nedbørmekanikeren tvinger deg i utgangspunktet til å jagge ned for strekk der du må ta en pause og se deg litt rundt, noe som gjør det så mye lettere å merke feil eller mindre enn Stellar Presentasjon.
Men de virkelige voldelige problemene her er spillets makrostruktur og grunn.
I mellom oppdrag har du en hel rekke aktiviteter å delta i. Du vil selge varer for skrot , Kjøp nytt utstyr og ammunisjon, reparasjons-og ombyggingsrom i basen, oppgraderingssettet, alle slags ting. Den har alle funksjonene du kan forvente av et Scavenger Mech-spill med mye Tacticool ekte robotutstyr å fikle med. This is the area where the more insidious – and monotonous – aspects of the game arise.
© Bandi Namco Entertainment
Jeg fikk min første virkelige smak av den når jeg ombygde basen min. En tidlig oppgave er å samle materialer på et oppdrag, slik at du kan reparere et rom tilbake ved basen. Jeg samlet materialene, aktiverte ombyggingen, og så dukket en tidtaker opp-ombyggingen ville være komplett på 9 sekunder, med en tidtaker som teller ned. Når jeg satt alene hjemme hos meg, sa jeg ordene “Ugh, Mobile Game”, høyt til ingen spesielt, og sakte men sikkert ble frykten min realisert. Synduality Echo of Ada kan være en solid god tid når du kjemper på bakken, men under overflaten er det fylt til gjellene med mikrotransaksjoner, kamppasser, valutaer og mer.
På den ene siden er det på nivå med kurset i disse dager, selv for fullprisede utgivelser for å ha alle disse ekstra inntektsgenereringselementene og non-stop mechanics. Men bare fordi det er normen, gjør det ikke noe mindre utholdelig, eller la oss innse det, morsomt. Du er oversvømmet med utklipp og biter og bobler, stadig økende kostnader for oppgraderinger som produserer ytterligere slipe, og videre og på det går. Og dette er alt etter at du har betalt for å spille i utgangspunktet-en prislapp på 39,99 dollar som ikke er den dyreste braketten på markedet, men ikke akkurat en budsjetttittel heller. Kampkort og ventetider på reparasjoner og sortering gjennom gigantiske varelager fulle av fyllstoffsøkt… Se, dette er ikke problemer som er unike for Synduality Echo of Ada. Men denne praksisen som er til stede i denne grad i et spill folk allerede har betalt for å spille føles overdreven for meg.
I tillegg gir det positive førsteinntrykket raskt vei for monotoni. Det er bare to kart for tiden, og den tilsynelatende dybden i det første gameplayet virker lovende, men selv et dusin timer senere føltes opplevelsen smertefullt lik. Kjør de samme oppdragene på de samme kartene om og om igjen og om igjen bare for å låse opp et nytt nivå av kamppasset… Jeg vil ærlig talt ikke. Denne modellen av gjentatte handlinger i lignende miljøer kan fungere hvis kvaliteten er der-jeg har absolutt hatt glede av slike spill i min tid-men vanligvis for en kombinasjon av meningsfulle ekstrinsiske og iboende belønninger. I den tiden jeg tilbrakte med Synuality Echo of Ada, fant jeg det aldri at det å oppfylle, bare tankeløse sorter på gjenta hvor jeg fortsatte å håpe på anspente avstand ved basen.
Det er vanskelig å gjennomgå et live-multiplayer-spill i noen ekte kapasitet. På en lang nok tidslinje vil kanskje spillet finne fotfestet, legge inn mer meningsfylt innhold for å kaste ut opplevelsen og trekke inn nok nye spillere til å holde det interessant. Eller, kanskje mer sannsynlig, Synduality Echo of ADA deler skjebnen til mange andre live-tjenestetitler og har et kort øyeblikk i solen før spillerne skifter oppmerksomhet til et annet spill og spillerpopulasjonen Death Spiral begynner. Spillet har noen få lyspunkter som kan gjøre tidlige adoptere håpefulle, som den interessante Mecha-temaet på et utvinningsskytterchassis med anstendig nok spill. Men jeg tror at den har en iøynefallende mengde inntektsgenereringsfunksjoner, en grunne spillsløyfe og en ikke ubetydelig foran kostnaden gjør det langt mer sannsynlig at syndualitet ekko av ADA en tittel hvis dager allerede er nummerert.