Toen ik voor het eerst begon te spelen Super Robot Wars 30, ik wilde meteen een recensie schrijven, maar ik besloot het niet te doen omdat ik één run van het spel wilde voltooien om een ​​​​volledigere indruk te krijgen. Nu, bijna 200 uur speeltijd later, heb ik het tegenovergestelde probleem. Er is hier zoveel dat ik het gevoel heb dat ik meer ben vergeten dan ik me heb herinnerd. Ik heb al mijn mening gegeven over bepaalde specifieke elementen van de serie, waaronder DLC-pakketten 1 en 2, de manier waarop de game omgaat met de Gaogaigar-verhaallijn en de aanvalsesthetiek van de Ultimate Dancouga-eenheid, maar hier wil ik gewoon mijn bredere indrukken.

Super Robot Wars 30 wordt zo genoemd, niet omdat het de 30e game is, maar omdat het de 30e verjaardag van de franchise viert. Daartoe zijn er een aantal callbacks naar zijn roots, van het feit dat je de originele RX-78-2 Gundam kunt gebruiken tot specifieke gastpersonages die verschijnen. De selectie is echter niet alleen een nostalgische duik, want het bestaat uit veel oude en nieuwe series-zowel wat betreft de releasedatum van het bronmateriaal waaruit deze mecha’s komen als wanneer ze voor het eerst in SRW in het algemeen verschenen. L-Gaim en Victory Gundam zijn twee franchiseveteranen die langverwachte terugkeer maken, terwijl J-Decker, SSSS.Gridman en Knights & Magic hier hun hoofddebuut maken.

Veel series hebben is altijd een goed idee ding voor SRW, maar ik kreeg een beslissingsverlamming bij het nadenken over welke eenheden ik bij meerdere gelegenheden moest inzetten. Ik zou iedereen naar voren willen brengen die relevant kan zijn voor een podium of op zijn minst een interessante dialoog heeft met eindbazen, maar dat beperkte het niet altijd. Ik zou twijfelen tussen doen wat strategisch gunstig is en wat thematisch cool is, en dit had een toch al lang spel nog langer kunnen laten duren. Het is tot op zekere hoogte een vloek die ik accepteer met de zegen van een robuuste selectie.

Er is zoveel inhoud in SRW30 dat het overweldigend kan zijn. Hoewel veel missies optioneel zijn en veel in de verkeerde volgorde kunnen worden gespeeld, werd ik vaak getroffen door een gevoel van FOMO. Welke grappige verhalen staan ​​er op dit podium? Hoe zijn deze personages bij elkaar gekomen? Als iemand die wil genieten van die fanfictie-achtige overlevering, voelde het overslaan verkeerd.

Een probleem daarmee is echter dat ik af en toe een verplichte missie activeerde, waarbij het pauzescherm rood flitste en me opsloot in een specifieke volgende plotrelevante fase. Ik vind hun aanwezigheid niet zo erg als dat de game zelf nooit echt uitlegt wat ze uitschakelt. Ik herinner me specifiek dat ik enkele EXP-landbouwmissies speelde (‘Fronts’genoemd in het menu), niet beseffend dat dit betekende dat ik niet kon zien hoe het zesde lid van Team Rabbits van Majestic Prince meedoet.

Het spel voelt alsof het is ontworpen om redelijk soepel te zijn, alsof het ervan uitging dat SRW30 de eerste Super Robot Wars van veel mensen zou zijn. Dit zou niet verrassend zijn, aangezien het de eerste officieel vertaalde SRW-game is die internationaal op Steam verschijnt. Zelfs op de moeilijkste moeilijkheidsgraad (althans oorspronkelijk), was het mogelijk om je eenheden te upgraden en te verbeteren om je er met brute kracht een weg door te banen. Ze zouden later een”superexpert”-modus toevoegen die het dichter bij een klassieke SRW-ervaring brengt, maar een echt zware game hebben is niet per se wat ik wil of verwacht, en de aanvankelijke afwezigheid van een hardcore-modus is niet echt een probleem voor mij.

Als ik al enige kritiek op de gameplay heb, dan is het wel het gebrek aan variatie in het podium. Er zijn een aantal niveaus met specifieke winvoorwaarden, maar ze voelden te weinig en te ver tussen, en zelfs ze hadden het gevoel dat ze uit een algemeen sjabloon kwamen. Bovendien weigert SRW30 om wat voor reden dan ook te profiteren van een klassiek systeem dat letterlijk in het spel is ingebouwd: terreinverschillen. In veel SRW-inzendingen zijn er podia met bases of gebieden waar eenheden HP kunnen herstellen terwijl ze er bovenop staan ​​(meestal 30%). Ze bestaan ​​meestal in missies waar je een gebied moet verdedigen, of misschien worden ze gebruikt door een koppige baas die je moet verjagen. Geen enkele stage die ik speelde had echter zulke plekken, zelfs als het zowel qua gameplay als qua verhaal logisch zou zijn.

Een laatste dynamische special, meestal een combinatieaanval met Mazinger-en Getter-robots, zou ook leuk geweest. Gezien het jubileumthema van het spel, verbaast het me dat het er geen bevatte.

Ik denk dat deze recensie misschien negatiever overkomt dan ik in werkelijkheid over het spel voel. Ik denk dat dat simpelweg komt omdat het spel zo lang duurt dat het me maanden en maanden kostte om het te voltooien, en mijn uitzicht wordt getint door een patina van vermoeidheid. SRW30 heeft veel te bieden, vooral vanuit een mecha-fanserviceperspectief, en het voelt bevredigend om met succes de sterke punten van je eenheden te gebruiken en hun zwakke punten te verminderen door slim te spelen. Ik wou dat er meer mogelijkheden waren om dat te doen.

Categories: Anime News