10 jaar geleden bracht Toei Animation Nijiiro Hotaru: Rainbow Fireflies uit, het verbluffende hoogtepunt van een lang productie ter ere van de iconische werken uit hun verleden en de kracht van traditionele animatie. Een decennium later bedreigt het verlies van dit soort projecten de toekomst van de studio.
Toei is een conglomeraat van entertainment dat geen enkele anime-studio kan vergelijken, en in sommige opzichten dat geen van zijn collega’s mag hopen worden vergeleken met; want hoe kolossaal hun erfenis in anime ook is, die enorme voetafdruk werpt ook een aantal pikzwarte schaduwen, zowel op het gebied van arbeid als op creatief gebied. In de afgelopen 7 decennia is hun animatieafdeling geëvolueerd tot de kolos die het nu is. Eentje die in staat is om veel gelijktijdige, nooit eindigende wereldwijde hits te produceren, en zoals One Piece-kijkers nu kunnen bevestigen, ook fantastisch werk met hen levert als die titels goed worden beheerd. Zoals meer ervaren fans van exact dezelfde serie zich zullen herinneren, kan hun model zich echter ook vertalen in continu stressvol werk en een resultaat dat aanvoelt alsof het alleen bestaat uit traagheid en de noodzaak om wekelijks een product te laten leveren.
Terwijl de anime-industrie deprimerend op weg is naar een toekomst waarin studio’s niet meer zijn dan assemblagelijnen, is Toei een doorgewinterde veteraan voor wie dat resultaat niets nieuws is. Ze worden al jaren als zodanig behandeld, maar slagen er toch in om binnen die commerciële verplichtingen voldoende creatieve nuggets te bundelen om te voorkomen dat cynisme de overhand krijgt. Het kan een precaire balans zijn, maar Toei heeft een formule gevonden waarmee ze aan die eisen kunnen voldoen, terwijl ze gedenkwaardig werk samenstellen en enkele van de meest briljante jonge geesten in anime opvoeden. Herhalende cycli met onder meer Sailor Moon, Doremi, Ashita no Nadja en over Precure, met Kunihiko Ikuhara, Mamoru Hosoda, Takuya Igarashi, Rie Matsumoto en Haruka Kamatani-deze positieve patronen zijn geen gelukkig toeval. Je kunt ze nooit als vanzelfsprekend beschouwen in één specifieke serie, maar één ding is al tientallen jaren zeker: er zal altijd iets heel interessants gebeuren in de enorme zalen van Toei.
De truc hier, van is natuurlijk dat Toei ontsnappingskleppen heeft voor die opgekropte, radicale creativiteit. Hoewel het mogelijk is om die populaire langlopende titels waar de studio bekend om staat te benaderen met meer ambitie en creativiteit dan de norm is, en de cultuur van de studio gedurfde regisseurs aanmoedigt om dit te doen, is er maar zoveel dat men kan doen om de strikte grenzen van een populaire actie-anime of een enorme franchise die plastic moet blijven verkopen. Het zijn vaak de meest eigenzinnige regisseurs die iconische afleveringen van Toei’s vlaggenschiptitels afhandelen, maar als dat alles was waar ze aan konden werken, zou hun carrière in de studio nogal kort zijn. Zelfs al is het maar zo nu en dan, enorm unieke artiesten moeten worden bevrijd van hun boeien, vandaar dat Toei er een punt van leek te maken om altijd alternatieven aan de kant te hebben terwijl ze evolueerden naar deze fabrieksrealiteit. Een zo’n project, 10 jaar geleden uitgebracht, was de onvergetelijke Nijiiro Hotaru-Rainbow Fireflies.
Konosuke Uda‘s naam is zeker niet zo glamoureus als tijdgenoten van hem, zoals Ikuhara of zijn rolmodel Junichi Sato, die hun plek verdienden in de canon van Toei’s grootste regisseurs aller tijden. Een gebrek aan publieke of kritische bekendheid maakt iemands carrière echter niet minder belangrijk. Ten eerste kan niemand anders opscheppen dat hij de allereerste serieregisseur van One Piece is… hoewel een Goro Taniguchi eigenaar kan worden van de eerste kantoku-rol van de serie, terwijl hij de piloot regisseerde die decennia later heeft geleid tot de aankomende One Piece Film Red. Uda’s beste werken in verschillende genres, zoals Lovely Complex, Ginga e Kickoff en MAJIN BONE zijn geen commerciële megahits en ook geen prototypische kritische lieveling , maar het is het soort werk waar mensen met veel plezier aan terugdenken. Als een regisseur die in het begin van zijn carrière verdwaald en zonder drive was, werkte hij onder de eerder genoemde SatoJun-en een all-time meester in het injecteren van plezier in de formulescenario’s die je waarschijnlijk tegenkomt bij Toei-en gaf hij Uda veel energie, die sindsdien slaagde er vervolgens consequent in om dat plezier op het publiek over te brengen.
Binnen die carrière van stilletjes belangrijke prestaties en aangename maar niet buitengewone werken, is er één grote uitzondering. Een die al sinds 2007 aan het brouwen was, toen producer Atsutoshi Umezawa Uda benaderde om hem een film voor te stellen die was geïnspireerd op een roman die hij onlangs had gelezen. Umezawa, die in het Toei Doga-tijdperk bij de studio was gekomen en nog steeds tijd vrijmaakte voor rare kleine projecten zelfs daarna zijn pensionering, slaagde erin een zeer verleidelijk aanbod samen te stellen. En om dat te doen, verkocht hij het idee eerst aan de hogere kringen en overtuigde hen ervan dat het de juiste tijd was om hulde te brengen aan die historisch belangrijke Toei Doga-films uit zijn jeugd met een spirituele opvolger die volledig door de studio werd gefinancierd.
Umezawa was toen in staat om deze, misschien wel once-in-a-lifetime kans, door te geven aan een regisseur als Uda: creatieve vrijheid zolang hij maar iets maakte dat de erfenis van de studio waardig was, met een spraakmakend team en veel tijd tot zijn beschikking. Terwijl na een lang proces-2 jaar voor de animatie, 3,5 voor de productie als geheel en bijna 5 om het uit te brengen-de hogere mensen het uiteindelijk beu waren en een afgewerkt product eisten, was die druk niet genoeg om een compromis te sluiten een film die op één lijn staat met Toei’s grootste prestaties op het gebied van animatie. Er zijn zelfs maar weinig anime die kunnen tippen aan wat dit team heeft bereikt.
Zoals Uda heeft uitgelegd in AnimeStyle002, hoewel het uitgangspunt van het project misschien met een suikerlaagje was bedekt, was de weg die ze insloegen niet per se zoet-of zelfs helemaal geen weg, gezien hoeveel ze in cirkels renden tijdens het pre-productieproces, zoals ze dachten de identiteit van het werk dat ze aan het maken waren. Nijiiro Hotaru’s reis begon met Uda en Takaaki Yamashita, wiens deelname een aanbeveling was van Kenkichi Matsushita van de managementkant. Gezien het feit dat het enige mandaat van boven dat ze aanvankelijk hadden om de geschiedenis van Toei Doga te eren, de deelname van Yamashita voldeed; hij was ook lid geworden tijdens de laatste stadia van dat tijdperk van de studio, en merkte uiteindelijk dat hij mentor was van mensen als Hosoda en Tatsuzou Nishita, in het oog springende belichamingen van de moderne mogelijkheden van de studio. Als men de kwaliteiten van Toei’s verleden moest vieren en tegelijkertijd de sterke punten van hun heden moest benutten, zou Yamashita hun man zijn. Dat wil zeggen, in een ideale wereld waar tijd geen eindige hulpbron is.
Op dat moment was er al veel vraag naar Yamashita, zowel in tv-shows als met een theatercarrière-zijn enige focus tegenwoordig-dat was ook opstijgen. Nijiiro Hotaru was zo’n langdurig engagement dat het overlapte met niet één maar twee Hosoda-films, laat staan met andere projecten die zijn hulp nodig hadden. Omdat het vanaf het begin duidelijk was dat hij zijn volledige aandacht niet aan Nijiiro Hotaru zou kunnen wijden, verzocht Uda om hulp van een heel speciale artiest die in soortgelijke kringen rondliep: Hisashi Mori, een actie-animator in Kanada-stijl die hard uitwijkde naar berijd Mitsuo Iso’s realistische golf, maar verloor nooit zijn scherpte en geometrische vormen, en verdubbelt voortaan de gedurfde lineart. De drie zouden op uitgebreide locatieverkenningsreizen gaan, een abnormaliteit voor de studio in die tijd, en tekenden concept art om zichzelf de ideale vorm van de film voor te stellen. In zekere zin voelde het meer als een zorgvuldige archeologische ontdekking van het natuurlijke resultaat, in plaats van een team dat met vooropgezette ideeën naar voren stormde.
Nogmaals, dat proces was niet gemakkelijk, en het team merkte dat ze teruggingen vaker wel dan niet op hun beslissingen. De eerste grote verandering van plannen was binnen dat trio: terwijl Mori oorspronkelijk inschakelde om de drukke Yamashita te helpen, hield Uda zo veel van zijn gewaagde ontwerpen dat al snel werd besloten dat hij in plaats daarvan de personageontwerper moest worden. Dat hielp hen ook om een aantal vroege twijfels weg te nemen die ze hadden over de identiteit van het project; Gezien het verzoek om de Toei Doga-traditie te volgen, behalve in een meer moderne context, waren Uda en zijn team van mening dat ze te veel zouden overlappen met andere verre erfgenamen van die stijl, zoals de werken van Ghibli of de toenmalige gelijktijdige productie van Mai Mai Miracle. Door in plaats daarvan voort te bouwen op Mori’s unieke dikke lijnenwerk, voelde Nijiiro Hotaru zich meteen als een eigen werk. De animatiepijplijn die ze uiteindelijk bouwden, weerspiegelde die nieuwe dynamiek ook. Yamashita leende nog steeds zijn expertise op het gebied van beeldcompositie door talloze ruwe lay-outs te tekenen. Lay-outs (レイアウト): De tekeningen waar animatie daadwerkelijk wordt geboren; ze breiden de gewoonlijk eenvoudige visuele ideeën van het storyboard uit tot het eigenlijke skelet van animatie, waarbij zowel het werk van de hoofdanimator als de achtergrondartiesten gedetailleerd worden beschreven. dat het storyboard uitbreiddeStoryboard (絵コンテ, ekonte): De blauwdrukken van animatie. Een reeks meestal eenvoudige tekeningen die dienen als het visuele script van anime, getekend op speciale vellen met velden voor het nummer van de animatie, notities voor de notenbalk en de bijbehorende dialoogregels. Meer, dat vervolgens zou worden doorgegeven aan Mori om de acteerspecificaties aan te passen, en uiteindelijk aan specifieke hoofdanimators om de standaard animatieworkflow te volgen.
Omdat een hoofdpersoon in het bronmateriaal Okuyama als achternaam had, net als Toei Doga-legende Reiko Okuyama, had het team het brutale idee om de naam van de protagonist die geen achternaam in het boek had na Yoichi Kotabe, een even belangrijk figuur voor de studio. Om het niet te overdrijven, gingen ze in plaats daarvan voor Otabe, wat heel dichtbij klonk gezien de uitspraak van zijn VA. Uiteindelijk heeft Kotabe de film samen met andere Toei Doga-legendes bekeken en was hij erg dankbaar voor hun gebaar.
Die verandering was slechts de eerste van vele die nog zouden volgen, velen van hen gemotiveerd door de eerdere beslissing die ze hadden genomen. Ten eerste bleek de keuze om Mori’s gedurfde lijnen te omarmen een te beklemmende sfeer scheppen, zoals ze zich bitter realiseerden toen ze werden gevraagd om een pilotfilm te animeren. Proberen die visuele impact te verminderen door het bruine carbonpapier-effect te imiteren dat te zien is in werken als My Neighbor Totoro lukte ook niet , want dat gaf een gestroomlijnd herfstgevoel aan een film die bedoeld was om de zomer van top tot teen te belichamen. De oplossing waar ze op uitkwamen was om Mori’s zwarte lijnenwerk te onderbreken met opzettelijk geplaatste, in kleur getraceerde segmenten die de foto’s laten ademen.
Dit ging ook gepaard met een verandering in de art direction, waardoor dat frisse gevoel nog meer werd versterkt. Anime Kobo Basara’s Seiki Tamura, die de vroege supervisie van Studio Pablo Kentaro Akiyama had vervangen vanwege planningsconflicten-praten over het krijgen van twee van de grootste specialisten van hun tijd-werd aangemoedigd om selectief de details te laten vallen, een weerspiegeling van de bewuste polarisatie van eerdere Toei-aangrenzende meesters zoals Takamura Mukuo. Uda had Mukuo’s werk ontmoet voorafgaand aan zijn tragische overlijden tijdens Sailor Moon en was gefascineerd door zijn stijl; zo schaars in plekken dat hij zich afvroeg of die schilderijen wel af waren, en toch zo boeiend toen alle stukken uiteindelijk gelaagd waren. Deze bewuste economie werd een andere belangrijke pijler bij het balanceren van de beelden, het behouden van een sterke indruk, maar niet op het punt dat de luchtige sfeer van de stad die ze moesten uitbeelden, werd overbelast. Zwaar en licht, modern en oud, animatie en live-action, fantasie en alledaagsheid, leven en dood, de fundamentele contrasten in de kern van het werk begonnen zich langzaam te ontvouwen.
In de kern gaat Nijiiro Hotaru over de schoonheid van kortstondigheid, met als thema wezens als vuurvliegjes die alleen zo helder kunnen schijnen omdat ze dat voor een korte tijd doen. Het is het verhaal van een kind dat in de tijd glijdt in het verleden, en in plaats van geobsedeerd te zijn door de mechanica van tijdreizen, ligt de focus op het waarderen van het moment met de volledige wetenschap dat het ons uiteindelijk zal passeren. Hoofdpersoon Yuuta wordt aangemoedigd om te genieten van deze once-in-a-lifetime zomerervaring, en hij leert dit te doen, ondanks het spook van de scheiding van zijn nieuwe vrienden die met de dag dichterbij komen. Hun avonturen spelen zich af in een dorp dat zal worden verlaten en overstroomd om een dam te bouwen-een uitkomst waarvan Yuuta weet dat deze onvermijdelijk is, want dat was het lot in zijn oorspronkelijke tijdlijn. Zoals hij zich realiseert, hebben veel van zijn nieuwe kennissen met wie hij de tijd van zijn leven heeft, persoonlijke omstandigheden die tot soortgelijke onvermijdelijke gevolgen zullen leiden. En dat is wat de visuele stijl die dit team koos uiteindelijk moet belichamen: zeer impactvol in sommige opzichten, zoals Mori’s lineart, omdat dit toch memorabele gebeurtenissen zijn voor alle betrokkenen, maar ook met een vleugje kwetsbaarheid voor hen. Niets is eeuwig.
Vroege concept art gepubliceerd in AnimeStijl002.
Wat de film thematisch completeert, is het vertrouwen in nieuwe generaties, waardoor wat een beetje een domper had kunnen zijn, verandert in een zeer opbeurend verhaal. Nadat Uda kennis had genomen van vergelijkbare gebeurtenissen in het echte leven en op de hoogte was van hun complexiteit, vermeed Uda partij te kiezen in de kwestie van de dam via een definitieve autoritaire stem; het is duidelijk dat de volwassenen die in het dorp wonen zich op een bepaalde manier voelen, maar ze worden gepresenteerd als passiever en accepteren het onvermijdelijke. Dat is niet het geval voor de kinderen, die openlijk hun onenigheid uiten in een film die zich inzet om hen voor zichzelf te laten spreken, ook al ligt het uiteindelijk niet in hun macht om die omstandigheden terug te draaien. Zij zijn het aan wie de toekomst toebehoort, en hun kritiek op de beslissingen die volwassenen nemen die hun wereld bedreigen, wordt met evenveel respect behandeld als hun vermogen om terug te veren. Na het gebruik van de uitdrukking”desalniettemin leven kinderen nog steeds in het heden”als slogan om de film te promoten, voegt de laatste scène”en ga naar de toekomst”toe nadat ze hebben laten zien dat ze allemaal zijn opgestaan en nieuwe manieren hebben gevonden om vooruit te komen. Nijiiro Hotaru is gerijpt als goede wijn, en het aspect is nu meer bemoedigend dan ooit.
Nu die thema’s zijn afgerond-iets dat zijn tijd kostte, aangezien ze het script bleven aanpassen terwijl het animatieproces al aan de gang was — wat overbleef was het nemen van de laatste stilistische beslissingen en het uiteindelijk op papier zetten van al die ideeën. Hoewel ze hun plannen in deze fase nog enigszins moesten wijzigen, was het proces op dit punt eenvoudiger. Uda had vanaf het begin duidelijk dat als hij hulde wilde brengen aan Toei Doga’s klassieke titels en Yuuta en de kijker op geloofwaardige wijze zou onderdompelen in een landelijke stad in de jaren 70, de technieken die ze gebruikten dat ook moesten weerspiegelen. Hij moest afzien van het idee om celanimatie te gebruiken omdat het om mechanische redenen niet langer haalbaar was, maar merkte dat hij een harde lijn trok als het ging om moderne digitale technieken.
Als gevolg hiervan gebruikt Nijiiro Hotaru geen CGi dan ook, ondanks het prominent aanwezig zijn van elementen zoals de vuurvliegjes zelf die gemakkelijker kunnen worden afgebeeld met die tools. De animatie van de film, die volledig op papier werd getekend en onder toezicht stond van hun eigen gespecialiseerde personeel, was ook een twistpunt, een anomalie voor de industrie en specifiek Toei; terwijl de rapporten van hun investeerders al jaren trots zijn op hoeveel van die werklast snel in het buitenland wordt afgehandeld door hun Toei Phils-dochteronderneming, wist Uda dat veel van die sequenties op tablets waren getekend, dus beperkte hij het tussenliggende proces tot nationale bedrijven die hij wist dat hij uitsluitend op papier werkte. Elk element van de film was bedoeld om de traditie van analoge animatie zoveel mogelijk te respecteren, zelfs als dat betekende dat ze het camerawerk moesten beperken of hun uiterste best moesten doen met duurdere onderaanneming.
Het meest interessante aspect in dit opzicht was de compositieproces, dat hij opzettelijk toevertrouwde aan een fotografie. Fotografie (撮影, Satsuei): het samengaan van elementen die door verschillende afdelingen zijn geproduceerd tot een voltooid beeld, waarbij filteren wordt gebruikt om het harmonieuzer te maken. Een naam geërfd uit het verleden, toen camera’s daadwerkelijk werden gebruikt tijdens dit proces. regisseur als Masao Oonuki die in die rol had gewerkt sinds de tijd van fysieke materialen. Oonuki werd gevraagd om zich te beperken tot praktisch ogende effecten, en zelfs om een fysieke afstand tussen de karakterlagen en de achtergronden te accentueren, vergelijkbaar met degene die je zou hebben als je celluloids in lagen zou leggen. Door af te zien van het onmiddellijke meeslepende effect van een gefilterde afbeelding met betrokken lichteffecten, versterkte Uda de immersie waar hij echt om gaf: de kijker laten vallen in die nostalgische wereld van traditionele animatie, die misschien niet de berekende samenhang heeft van de beste digitale werken, maar je in staat stelt om het handwerk sterker te voelen.
Die traditionele ideeën doordrongen de filosofie van de animatie zelf. Het team deed er alles aan om de kinderen op te nemen die ze hadden gecast om de personages te stemmen die allerlei acties deden die ze in de film zouden doen, daarbij verwijzend naar de methoden van bepaalde Toei Doga-werken. En toen ze eenmaal die referentiebeelden hadden om de authenticiteit te vergroten, werden alle individuen aangemoedigd om te tekenen zoals ze wilden; nogmaals, in een poging dat nostalgische gevoel terug te brengen uit een tijdperk waarin consistentie in de karakterbladen niet werd gewaardeerd zoals het nu is. Animatierichting van Mori (作画監督, sakuga kantoku): de artiesten die toezicht houden op de kwaliteit en consistentie van de animatie zelf. Ze kunnen sneden corrigeren die te veel afwijken van de ontwerpen als ze dat passend vinden, maar hun taak is vooral om ervoor te zorgen dat de beweging in orde is en er niet te ruw uitziet. Er zijn tal van gespecialiseerde Animation Direction-rollen: mecha, effecten, wezens, allemaal gefocust op één bepaald terugkerend element. was meer gericht op het beschermen van de identiteit van de personages door hun gebaren dan op enige specifieke visuele stijl, en zo werd de film een eindeloos spektakel van karakteranimatie met veel ruimte voor persoonlijke interpretaties.
Of het nu Shinji Hashimoto’s expressieve kraaloogjes en constant vloeiende lijnen of Hiromi Ishigami‘s zachtere aanraking, de film was niet bang om constant van stijl te veranderen, maar het voelde nooit alsof het iemands karakter beschadigde. Niemand belichaamde die benadering beter dan Shinya Ohira, wiens verbluffende werk werd ingezet wanneer het het meest effectief was; zijn animatie leeft op de grens tussen fotorealisme en surrealistisch expressionisme, waarvan Uda wist dat het het meest effectief zou zijn op de momenten waarop de personages letterlijk het pad tussen leven en dood bewandelen. Hoewel de film het perfect zou hebben gerechtvaardigd om de eigenaardigheid van animators te versterken, vooral in de context van een eerbetoon aan traditionele animatiemethoden, is het de moeite waard om op te merken dat het ook indachtig was wiens unieke stijlen waar moesten worden ingezet. Het team bestond uit de meest bekwame animators die de studio tot hun beschikking had, evenals persoonlijke kennissen die Mori zelf had verzameld, wat zorgde voor een hecht team waarin ze allemaal op de hoogte waren van ieders beste kwaliteiten.
Het hoogtepunt van de film was uiteindelijk de climax van de film. pure Ohira-animatie: alle tekeningen hier zijn sleutels die door hem zijn getekend, en het heeft uiteindelijk geen enkele correctie ondergaan omdat het te tijdrovend zou zijn geweest en nauwelijks voelde als een reeks waar het idee van correcties zelfs maar van toepassing is. De lay-outs voor enkele sneden erin beslaan ongeveer 6 meter lang, en zelfs het scanproces was afgestemd om zoveel mogelijk nuance uit zijn tekeningen op te halen.
Het resultaat van ieders werk door een langdurig, zeer bewust productieproces is een film die ronduit buitengewoon is. Het zou niet realistisch zijn om te verwachten dat Toei’s output gevuld zou zijn met werken als Nijiiro Hotaru, en zoals Uda bekende, was het precies dat gevoel dat het een speciaal project was dat ertoe leidde dat iedereen zijn best deed. Hij zette het rechtstreeks in contrast met hun franchisewerk en zei dat iedereen de kans koesterde om aan een film te werken die op zichzelf stond, met een enorme artistieke vrijheid daarbij. Hun enthousiaste reacties maakten duidelijk dat, hoewel je niet kunt verwachten dat Toei dit soort films uitbrengt-iets dat in de eerste plaats in tegenspraak zou zijn met hun geest-je meest briljante makers deze ontsnappingsventielen nodig hebben.
Toei heeft ze al heel lang, of het nu een vaag idee was om merch te verkopen, veranderd in het betoverende passieproject dat Kyousougiga of Kenji Nakamura‘s wereldbeeld was, kleurrijk gepleisterd over de verschillende titels die hij in de studio regisseerde. Nu, anno 2022, kan ik niet meer zeggen dat Toei dit soort projecten heeft. En dat is nu al een probleem.
In de afgelopen jaren zijn Toei’s alternatieve projecten ofwel sterk gecompromitteerd of ronduit geannuleerd. Popin Q was een eigenzinnige kleine film die belast was met de verantwoordelijkheid om op te treden als een jubileumproject voor de studio, terwijl het nooit de bedoeling was dat het zo zou zijn, en nadat het ondermaats presteerde, werd het beloofde vervolg ingekort en uiteindelijk verdween in een boek. Het meest interessante initiatief sindsdien was een project om hun jonge medewerkers een platform te geven via korte films, die na meerdere persberichten die beloofden een vaste waarde te worden, volledig verdwenen na de eerste inzending in de vorm van Megumi Ishitani‘s Jurassic. Sindsdien concentreert de studio zich op niets anders dan franchisewerk, terwijl unieke projecten verhongeren voor interne ondersteuning, plechtig worden losgekoppeld of oplichting zijn die we beter kunnen negeren.
De gevaren hiervan voor de studio zijn niet alleen theoretisch. Enkele van de meest populaire figuren bij Toei zijn de afgelopen jaren vertrokken, precies vanwege de wens om te werken aan projecten die niet tot grotere, eeuwige franchises behoren; sommigen hebben als gevolg daarvan min of meer commerciële animatie verlaten, terwijl anderen simpelweg vastzaten in verschillende franchises terwijl hun persoonlijke projecten in het ongewisse bleven, omdat dit het soort industrie is waar we het over hebben. Uda, die tot op de dag van vandaag graag met Toei samenwerkt ondanks dat hij er afstand van heeft genomen, zei het heel duidelijk: je moet je medewerkers gewoon soms hun creatieve spieren laten spannen, op een manier dat franchisewerk ze nooit zal toestaan. Nijiiro Hotaru zou nooit een nieuwe golf van analoge animatie beginnen, maar het zou op zijn minst een verbluffende herinnering moeten zijn dat artiesten vrijheid nodig hebben, zelfs als hun werk dat niet toelaat.
Steun ons op Patreon om ons te helpen ons nieuwe doel te bereiken: het animatiearchief in Sakugabooru, SakugaSakuga (作画): Technisch tekenen van afbeeldingen, maar meer specifiek animatie. Westerse fans hebben zich het woord al lang toegeëigend om te verwijzen naar bijzonder goede animatie, op dezelfde manier als een subset van Japanse fans. Vrij integraal onderdeel van het merk van onze sites. Video op YouTube, evenals deze SakugaSakuga (作画): technisch tekenen van afbeeldingen, maar meer specifiek animatie. Westerse fans hebben zich het woord al lang toegeëigend om te verwijzen naar bijzonder goede animatie, op dezelfde manier als een subset van Japanse fans. Vrij integraal onderdeel van het merk van onze sites. Bloggen. Bedankt aan iedereen die tot nu toe heeft geholpen!