De De anime-industrie is op dit moment zo verzadigd met spraakmakende projecten dat studio’s met hand en tand moeten vechten om gekwalificeerde animators te krijgen-soms intern. Wat een goed excuus zou kunnen zijn om werknemers aantrekkelijkere arbeidsvoorwaarden te bieden, mislukt over de hele linie.

Anime is op dit moment misschien wel de beste die het ooit is geweest voor het grootste aantal mensen, maar dat komt helaas ten koste van het waarschijnlijk op zijn slechtst zijn voor bepaalde mensen; dat wil zeggen dat mainstreamhits links en rechts records breken, maar dat producers die wanhopig op zoek zijn naar dat niveau van succes talent wegzuigen uit elk afgelegen nicheproject, en nog meer nadruk leggen op een personeelsbestand dat al uitgeput en te dun verspreid was. Overproductie en de polarisatie van de industrie zijn problemen die we blijven benadrukken, maar het is één ding om chronische pijnen te begrijpen en iets anders om precies te begrijpen hoe ze zich manifesteren. En op dit moment blijkt dat zelfs het samenstellen van een team een ​​enorme strijd kan zijn.

Om te beginnen is het belangrijk om te begrijpen waarom er zo’n gevoel van verzadiging is in de branche. Hoewel het duidelijk is dat er een obscene hoeveelheid anime is gemaakt, is het vanuit het oogpunt van een buitenstaander te gemakkelijk om geobsedeerd te raken door ruwe cijfers die niet het volledige verhaal vertellen. Immers, het aantal tv-anime piekte duidelijk in 2015, terwijl 2006 is nog steeds het jaar met de meeste minuten geproduceerde tv-animatie ooit. Deze laatste reeks gegevens komt het dichtst in de buurt van de huidige situatie, met een recente piek die toevallig ook overlapt met de meest theatrale ooit geproduceerde animatie—een direct gevolg van de waanzinnige toename van verheerlijkte tv-animespecials die in bioscopen werden vertoond, die het idee van theatrale animatie zoals we dat kenden, op de proef stelt. Maar zelfs dan slagen de cijfers er niet in om de nuance te vangen; een spraakmakende actie-anime met 6 afleveringen in opdracht van een bepaald streamingplatform kan 1/4 van je standaard 2-cours-anime van tien jaar geleden beslaan, maar in geen enkele wereld komt dit neer op een fractie van de werklast. Cijfers zijn eenvoudigweg niet gemaakt voor kritieke details zoals ontwerpwerk, reikwijdte, vereiste gespecialiseerde vaardigheden, enzovoort.

Dus, terwijl er bedrijven die zich openlijk richten op het idee om simpelweg de markt te overspoelen om zoveel mogelijk inhoud in de portfolio van hun merk te vergaren, het grootste probleem op dit moment is specifieker: een niet-duurzame overlap van spraakmakende, veeleisende projecten. Net zoals kijkers-hoewel in hun geval zorgwekkender-hebben niet-studioproducenten nooit echt het beste idee gehad van haalbaarheid, dus hebben ze de neiging om dromen na te jagen waarvan praktisch personeel zou weten dat ze absoluut onredelijk zijn. Pas dat toe op het huidige klimaat van uitputting van het personeel en internationale knock-outhits die uitkomen op een schaal en snelheid die nog nooit eerder is gezien, en je hebt veel te veel projecten die samenkomen met het idee om de glanzende megahit du jour te evenaren, of dat nu echt in hun kaarten of niet.

Let wel, het expliciet richten op bestaande werken tijdens planningsfasen is een standaardactie die niet per se slecht is, maar we hebben het over de branche waar het personeel van de run-of-the-mill tv-programma’s kregen te horen dat ze iets als Your Name moesten maken na het enorme succes. Met de huidige rage voor bombastisch geanimeerde actieshows, worden al even onredelijke eisen gesteld aan teams die weten dat er maar zo veel mensen bereid zijn om zelfs maar te proberen zoiets samen te stellen-vandaar het huidige bloedbad voor hooggekwalificeerd personeel.

Zelfs vanuit het oogpunt van een toevallige kijker, hebben sommigen van jullie zich misschien gerealiseerd dat we ons midden in een schijnbaar eindeloze opeenvolging van grootse demonstraties van animatie bevinden die putten uit dezelfde pool van animatietalent. We zijn niet zo ver verwijderd van projecten als FGO Camelot, met tal van festivalachtige afleveringen die het neusje van de zalm aan jeugdig animatietalent hebben verzameld-nog maar een paar weken geleden. Opkomende sterren maken grote debuten links en juist, terwijl de hoofdrolspelers van al even spectaculaire uitstapjes hun volgende grote werk aan aankomende werken voorbereiden. Het meest berucht is dat Chainsaw Man en Mob Psycho 100 S3 aan de horizon van 2022 opdoemen en evenveel sakugaSakuga (作画) verzamelen: technisch tekenen, maar meer specifiek animatie. Westerse fans hebben zich het woord al lang toegeëigend om te verwijzen naar bijzonder goede animatie, op dezelfde manier als een subset van Japanse fans. Vrij integraal onderdeel van het merk van onze sites. brandstof als menselijk mogelijk is, en tal van spraakmakende producties naast deze teams, zoals het recente werk van Shingo Natsume of Ousama Ranking hebben dezelfde azen ook bezig gehouden. Hoewel anime zich volledig heeft opengesteld voor internationale artiesten, is die pool van talent enorm vergroot, maar er zijn maar zo veel mensen met de ervaring en expertise om grote titels als deze te dragen. En op dit moment zijn de gevechten om ze te beveiligen hevig.

De verzadiging is zodanig dat deze strijd om gekwalificeerd personeel binnen te halen interne strijd kan worden, als het gaat om bepaalde studio’s die roekeloos genoeg zijn om met veel projecten tegelijk te jongleren zich. Studio’s zoals Cloverworks tarten de opvatting dat gelijktijdige projecten prima zijn zolang er een strikte scheiding is tussen pijplijnen, door hun steranimatieproducenten elk meerdere gelijktijdige projecten te geven. Met amper genoeg tijd om te herstellen van Wonder Egg Priority, produceert Umehara’s team momenteel de fraaie bewerking van Bisque Doll, en toch moeten ze een bewerking maken voor strong>Bocchi the Rock ditzelfde jaar. Niets belichaamt de situatie beter dan WEP-held Kerorira die momenteel alle merch-illustraties voor Bisque tekent, terwijl hij zich ook voorbereidt op zijn karakterontwerpdebuut op Bocchi… en bewijzen dat de pijpleidingisolatie niet zo streng is, zoals hij ook heeft laten zien up op Akebi-chan—geproduceerd door Yuichi Fukushima, die ook meteen een spraakmakende titel heeft in Spy Family. Ondertussen hebben mensen als MAPPA dergelijke problemen omzeild omdat ze het idee van goed pijplijnbeheer in de eerste plaats hebben verworpen, dus het personeel wordt zo nodig tussen de meest wanhopige en meest lucratieve producties gegoogeld.

Hoewel minder cynisch gemotiveerd, is de meer traditionele theatrale animatieruimte op dezelfde manier verzadigd; voordat ze volledig bezweken voor de Disney-fictie van anime, hebben producenten een laatste duwtje in de een spannender evenement zijn als ze elkaar niet naar de keel vliegen om het juiste personeel binnen te halen. De regisseurs met reguliere releasepatronen zoals Mamoru Hosoda en Makoto Shinkai hebben geconcurreerd met”nieuwe”kanshebbers voor deze post-Ghibli-ruimte zoals Masashi Ando‘s The Deer King en Yoshiyuki Momose‘s De denkbeeldige , en dat is zonder de olifant in de kamer aan te spreken-de nieuwe film van Hayao Miyazaki, die op dit moment zijn voltooiing nadert.

Toevoegen aan die speciale projecten die in het midden belanden van deze theatrale ruimte en tv-animatie, zoals Mitsuo Iso‘s The Orbital Children, en je kunt je voorstellen hoe moeilijk het is geweest om de juiste animators te krijgen die zich inzetten voor je project voor iets meer dan een cameo-optreden. Hoewel met name theaterprogramma’s de neiging hebben om meegaand te zijn, vinden zelfs die projecten het angstaanjagend moeilijk om het juiste team voor de klus te vinden, gezien het niveau van de concurrentie. Kun je je voorstellen dat je een vervolg moet maken op Maquia, een film die op de schouders reed van Toshiyuki Inoue en de animators die hij aantrok, terwijl hij elders volgeboekt is ? Sommige mensen hoefden zich dat niet voor te stellen.

Hoewel dit genoeg zou moeten zijn om je te helpen begrijpen hoe moeilijk het is om nu een team samen te stellen als je doelen ambitieus zijn, ontbreekt er nog een element. We vinden het altijd leuk om te onderzoeken hoe deze creatieve en managementkwesties elkaar kruisen met die van arbeid, wat de vraag oproept: als het verzamelen van personeel zo lastig is geworden, waarom bieden deze projecten met mooie ambities dan niet gewoon meer geld aan animators? Dat zou hen toch een voorsprong geven op andere aanbiedingen, toch? Ik zou het niemand kwalijk nemen dat hij cynisch aannam dat dit niet zou gebeuren, vooral in een industrie die zo nijpend is als anime, maar de waarheid is dat er vaker hogere tarieven worden aangeboden… en die aanpak faalt in meerdere gevallen behoorlijk spectaculair.

Om te begrijpen waarom deze pogingen op hun kop vallen, is het belangrijk om precies te begrijpen hoe slecht animators worden betaald; beide bedragen, die de neiging hebben om tussen 2~5k JPY per snede te vallen voor de ruwe lay-outs Lay-outs (レイアウト): De tekeningen waar animatie daadwerkelijk wordt geboren; ze breiden de gewoonlijk eenvoudige visuele ideeën van het storyboard uit tot het eigenlijke skelet van animatie, waarbij zowel het werk van de hoofdanimator als de achtergrondartiesten gedetailleerd worden beschreven. evenals voor de voltooide sleutelanimatieKey Animation (原画, genga): Deze artiesten tekenen de cruciale momenten in de animatie, waarbij ze in feite de beweging definiëren zonder de snede daadwerkelijk te voltooien. De anime-industrie staat erom bekend deze individuele artiesten veel ruimte te geven om hun eigen stijl te uiten, en het feit dat deze voornamelijk freelance artiesten alleen worden betaald op basis van hoeveel werk ze kunnen inleveren. per-cut-systeem houdt er op geen enkele manier rekening mee-tenzij eerder geregeld-dat niet alle opnamen gelijk zijn gemaakt, dus elke animator die extra tijd besteedt aan het maken van een complexe scène met veel lagen en genuanceerde bewegingen, verspilt in feite een inspanning die niet wordt beloond. Hoewel sommige mechanismen om aan te pakken die steeds iets gebruikelijker worden, zoals bindende vergoedingen die animators belonen voor hun langdurige inzet voor een project bovenop die miezerige tarieven, betekent het handhaven van hetzelfde fundamenteel gebrekkige systeem dat de bovengenoemde veeleisende projecten die 2-3 keer die gebruikelijke tarieven in een daad van wanhoop zijn eigenlijk geen aantrekkelijke bestemmingen.

Specifieke projecten en zelfs bepaalde studio’s die tijdelijk hun normaal bodemloze prijzen hebben verhoogd, kijken toe hoe de gekwalificeerde animators die ze wilden targeten, hun schouders ophalen die halfslachtige maatregelen. Als ze de keuze krijgen, volgen ze liever de artiesten die ze bewonderen naar andere projecten, zelfs als die meer standaardtarieven hebben-uiteindelijk hebben we het over bedragen die klein genoeg zijn dat het niet zo’n groot verschil maakt , en het verkrijgen van een bindende vergoeding van producenten die u kent, kan een veel betere deal zijn. En als ze op zoek zijn naar geld, kan iedereen die kieskeurig is, projecten kiezen zoals muziekvideo’s, commercials en goede films, waarbij tarieven tussen 12 en 20k voor elke stap de norm zijn. Die wanhopige titels met boven de marktprijzen vullen uiteindelijk hun roosters nadat veel animators het aanbod hebben doorgegeven, maar in het proces heeft de last vaak de neiging om op artiesten te komen die misschien veel getalenteerd zijn maar niet de ervaring en voorbereiding hebben om een veeleisend werk op hun schouders. Dit was en blijft een probleem waardoor spraakmakende titels instorten op manieren die van buitenaf onbegrijpelijk lijken.

Anime en zijn woordvoerders zijn experts in het overtuigen van anderen dat dit gewoon is hoe de dingen zijn. Dat een industrie die obscene hoeveelheden geld verdient, eenvoudigweg niet in staat is het werkgelegenheidsmodel aan te pakken dat de rotte wortel is geworden van veel van zijn problemen. Natuurlijk bestaan ​​er studio’s zoals Kyoto Animation, maar hun volledig in-house model en zorgvuldiger productietempo kunnen eenvoudigweg niet worden gerepliceerd door andere bedrijven, zelfs niet door bedrijven die eigendom zijn van megabedrijven voor wie de bedragen waarmee we te maken hebben te verwaarlozen zijn. En toch is de waarheid duidelijk. De ruggengraat van Ufotable-titels zoals Kimetsu no Yaiba blijft hun betrouwbare, perfect gecoördineerde interne team. Hoewel klein van opzet, heeft Hosoda’s Studio Chizu nu enkele van zijn grootste bondgenoten op de juiste manier in dienst om ervoor te zorgen dat ze altijd aan zijn zijde beschikbaar zijn. En beide teams zijn-in sommige gevallen op de harde manier-het outputniveau gaan begrijpen dat ze daadwerkelijk aankunnen, wat hen er niet van weerhield enorm succesvol te zijn. Het kan en het wordt gedaan. Laat andere bedrijven u niet anders vertellen.

Steun ons op Patreon om ons te helpen bereiken ons nieuwe doel om het animatiearchief in Sakugabooru in stand te houden, sakugaSakuga (作画): technisch tekenen, maar meer specifiek animatie. Westerse fans hebben zich het woord al lang toegeëigend om te verwijzen naar bijzonder goede animatie, op dezelfde manier als een subset van Japanse fans. Vrij integraal onderdeel van het merk van onze sites. Video op YouTube, evenals deze sakugaSakuga (作画): technisch tekenen van afbeeldingen, maar meer specifiek animatie. Westerse fans hebben zich het woord al lang toegeëigend om te verwijzen naar bijzonder goede animatie, op dezelfde manier als een subset van Japanse fans. Vrij integraal onderdeel van het merk van onze sites. Bloggen. Bedankt aan iedereen die tot nu toe heeft geholpen!

Word een beschermheer!

Categories: Anime News