Mamoru Hosoda en Takayuki Hirao, Pompo the Cinephile en One Piece Baron Omatsuri and the Secret Island: twee van de meest briljante anime-filmmakers gebruikten hun persoonlijke tegenslagen om zeer vermakelijke films aan te wakkeren en verwerkten hun duistere gevoelens door middel van levendige animaties.
Eiga Daisuki Pompo-san, gelokaliseerd als Pompo the Cinéphile, was een van de meest vermakelijke anime-films in een 2021 boordevol enorm vermakelijke anime films. Dat alleen al zou als een aanbeveling moeten dienen, maar als je op zoek bent naar een meer concrete pitch, lijkt Pompo erg op een hoog aangeschreven film van een van de meest geliefde regisseurs van onze tijd.
Gezien dat Pompo werd geregisseerd, geschreven en volledig gestoryboard door Takayuki Hirao, zou het verstandig zijn om aan te nemen dat ik verwijs naar het werk van zijn eerste mentor in de industrie-Satoshi Kon strong>, een van de grootste filmmakers die anime ooit hebben gezegend. Hoewel Kon’s invloed op Hirao tot op de dag van vandaag voortduurt, vooral in zijn begrip van tijd en ruimte als een kunstmatige stof om naar believen te knippen en te naaien, zijn het niet zijn films die voor het eerst in je opkomen tijdens het kijken naar Pompo. Het zijn ook niet die van de andere regisseurs die hij openlijk aanhaalt als invloeden, noch degenen die hij meer stiller putten uit.
Uiteindelijk is de film die het dichtst bij Pompo staat One Piece: Baron Omatsuri en het geheime eiland, en bij uitbreiding de directeur Mamoru Hosoda; werkt zonder enige gelijkenissen, met in wezen geen directe creatieve banden tussen regisseurs, en toch delen ze iets diepzinnigs.
Om deze parallel te begrijpen, moeten we terugkeren naar het begin van dit verhaal, dat in in dit geval het jaar 2000. Op dat moment maakte een jonge Hosoda al een voortvarende groei door als regisseur bij Toei Animation, en evolueerde hij van een newbie-afleveringsregisseur tot een bewonderde projectleider in een gekke tijdspanne van slechts een paar jaar. Dat trok de aandacht van belangrijke producers, en daarom bevond hij zich in een positie om zijn carrière naar een heel nieuw niveau te tillen door Howl’s Moving Castle te regisseren in de legendarische studio Ghibli; precies het bedrijf waar hij zich niet bij had aangesloten voordat hij met Toei werkte, en een bedrijf waar hij nooit meer geluk mee zou hebben.
Sinds de start van het project botste Hosoda met een studio die fundamenteel was gebouwd om de grillen en behoeften van zijn twee iconische leiders. Terwijl hij erin slaagde om storyboardStoryboard (絵コンテ, ekonte): De blauwdrukken van animatie. Een reeks meestal eenvoudige tekeningen die dienen als het visuele script van anime, getekend op speciale vellen met velden voor het nummer van de animatie, notities voor de notenbalk en de bijbehorende dialoogregels. Meer drie hele acts van wat zijn kijk op het materiaal zou zijn geweest, hij worstelde constant om een team op te bouwen en de middelen veilig te stellen die hij nodig had om zijn visie waar te maken, wat een negatieve invloed bleef hebben op het schema. Van Hosoda werd verwacht dat hij iemand was die hij niet was, iemand die niemand anders kan hopen te imiteren om mee te beginnen, in een omgeving die misschien niet actief kwaadaardig was, maar toch tegen hem werd opgetuigd; een ongelijke strijd, zoals hij er zelf op gezinspeeld heeft.
In het voorjaar van 2002 werd Hosoda’s Howl opgeheven, en hij vond zijn weg terug naar Toei dankzij vrienden als producer Hiromi Seki en regisseur Takuya Igarashi. In een tijd waarin zijn carrière leek af te brokkelen en Hosoda niet zeker wist welke weg hij moest inslaan, boden ze hem de kans om te werken aan Ojamajo Doremi Dokkan-een die hij nam, waarbij hij die gevoelens in één van de meest suggestieve afleveringen van tv-anime ooit gemaakt. Aflevering 40, Doremi en de heks die het opgaf om een heks te zijn, plaatst het titulaire personage in een vergelijkbare hachelijke situatie: al haar vrienden hebben een doel gevonden waar ze gepassioneerd over zijn en in de toekomst kunnen nastreven, maar ze voelt zich doelloos en grof incompetent aan hun zijde, vast op het kruispunt van het leven. Deze eenvoudige maar briljant uitgevoerde metafoor die hij later zou herhalen in The Girl Who Leapt Through Time, kwam van een zeer persoonlijke plek, in een tijd waarin Hosoda ook aan het uitzoeken was wat hij met zijn leven moest doen.
Na de regie te hebben geregeerd. Na die geweldige episode bleef Hosoda een tijdje samenwerken met Toei-en elders onder zijn bekende pseudoniem Katsuyo Hashimoto-, waarbij hij zich concentreerde op kleinere projecten voordat hij zijn volgende grote werk toevertrouwde. En groot was het, want hij werd gekozen om de zesde One Piece-film te regisseren: de eerder genoemde Baron Omatsuri en het geheime eiland. Hoewel hij pas bij het project werd betrokken toen het scenario al was vastgesteld, maakte Hosoda het snel de zijne en herformuleerde de ideeën die al op tafel lagen tot iets dat hij op dat moment kon gebruiken om zijn gevoelens te uiten. Als Doremi Dokkan #40 een kristallisatie was geweest van zijn onzekerheid over de toekomst, werd Baron Omatsuri zijn uitlaatklep om wrok en angsten los te laten. het zijn piraten of animators.
Sinds Hosoda hier glashelder over is geweest, heeft het geen zin om er omheen te draaien. Zoals hij heeft toegegeven in interviews zoals deze voor AnimeStyle die je vertaald kunt lezen hier is Baron Omatsuri analoog aan zijn ervaring met Ghibli. In de film worden Luffy en zijn bemanning voor de gek gehouden op een zogenaamd paradijselijk vakantie-eiland waar de dingen al snel niet blijken te zijn zoals geadverteerd. De bewoners, geleid door de palmbehaarde Omatsuri, dwingen hen om te strijden in minigames; nu is dat een idee uit het oorspronkelijke scenario dat de film voorzag als een komische spelshow, maar Hosoda verdraaide het zodat het hele optreden vanaf het begin naar de lokale bevolking werd gemanipuleerd. Als je zijn achtergrond kent, komt zijn bitterheid amusant duidelijk naar voren.
Vanaf dat moment wordt het alleen maar duisterder. Omatsuri’s mannen, die ook een piratenbemanning blijken te zijn, slagen erin om onenigheid te creëren tussen Luffy’s vrienden door die opgetuigde minigames te gebruiken als een wig tussen bemanningsleden. Terwijl de personages geleidelijk meer te weten komen over het eiland en het plan van Omatsuri om zijn spookbemanning weer tot leven te brengen, begint de kijker te beseffen wat alle gestrande piratenkapiteins vertegenwoordigen. Hoewel Baron Omatsuri een film is met bittere gevoelens die duidelijk maakt dat de regisseur vond dat Ghibli hem slecht behandelde, is het geenszins een oppervlakkige rechtvaardiging van zijn acties, en dat maakt het juist zo interessant. Sommige oppervlakkige lezingen interpreteerden Omatsuri ook als vertegenwoordiger van Ghibli’s leiders, maar Hosoda was het ermee eens dat zijn rol was toegewezen aan iemand anders-de slechterik van de film was hijzelf.
Als je het door hebt, vertegenwoordigt elke piratenkapitein een andere reactie tot het hebben van een teamproject dat je leidde, plotseling uit elkaar valt. Met Omatsuri kanaliseert Hosoda de spijt die hij destijds had over zijn houding: net als de kapitein die in het verleden van de Red Arrow Pirates gevangen zat, niet in staat om zo bitter en pijnlijk te worden, Hosoda’s obsessie met het leven ondanks de beloften die hij aan zijn team had gedaan, kwam hij niet verder. De regisseur veroordeelt deze houding, terwijl hij accepteert dat plichtsbesef niet inherent van een verkeerde plaats komt, en erkent zelfs dat dit soort koppigheid een natuurlijke aantrekkingskracht heeft door Luffy bijna dat pad te laten bewandelen in de laatste stadia van de film.
In tegenstelling daarmee geeft de film ook een belangrijke rol aan de laffe vader die de familieploeg van de Tearoom Pirates leidt. Toen hij werd geconfronteerd met Omatsuri’s valstrik, besloot hij om koste wat kost weg te rennen en zijn familie te beschermen; in wezen, het equivalent van het dumpen van alle verantwoordelijkheden om zijn team zoveel mogelijk te beschermen. Ergens tussen die extreme reacties in, vind je Brief of the Short Moustache Pirates: iemand die ooit zijn bemanning in de steek liet om zichzelf te redden, maar in tegenstelling tot Omatsuri leidde dit tot een positieve groei in zijn beslissing om dit te voorkomen anderen, en ook om nieuwe metgezellen te vinden om rond te bouwen.
Uiteindelijk roept Luffy’s idealistische mantra om voor zijn kameraden te vechten geen magische oplossing op; tenslotte, hoe zorgzaam je ook bent voor een projectleider, er zullen altijd talloze factoren buiten je hand liggen. De film neemt echter genoegen met wat de gezondste manier lijkt om vooruit te komen: een nieuwe groep vormen om je uitdagingen aan te gaan. Luffy verslaat uiteindelijk Omatsuri dankzij de sluwe trucs van het enige lid van de Korte Snor en de jongste van de Tearoom Pirates, en vooral dankzij de eens zo laffe vader die de uitdaging aangaat.
Eens de bloem die aan het manifesteren was dat Omatsuri’s zombieploeg is gedood, hun echte stemmen smeken hem om bij hen weg te gaan en nieuwe metgezellen te vinden-wijzend op Luffy, omringd door dit nieuwe ragtag-team, als iemand die daar net in is geslaagd. Hosoda ging zelfs zover dat hij suggereerde dat als zijn bemanning het niet ternauwernood had overleefd, de natuurlijke uitkomst zou zijn geweest voor Luffy om samen te werken met deze nieuwe metgezellen. Een nogal radicale houding tegenover een personage dat normaal gesproken nooit een van zijn bemanningsleden zou opgeven, maar representatief voor de conclusie die Hosoda trok.
Gezien deze pijnlijke gevoelens en ervaringen die eronder brouwen, en de opname van gebeurtenissen zo donker als marteling en een gevecht tot de dood, zou je kunnen denken dat Baron Omatsuri een spelbreker is van een ervaring. En natuurlijk zou je het spectaculair bij het verkeerde eind hebben. Tussen het spannende tempo, de kleurrijke esthetiek, de energieke animatie en de regie met gevoel voor humor, zelfs als de dingen openlijk een donkere wending nemen, zorgde Hosoda ervoor dat de moment-tot-moment-uitvoering van de film enorm plezierig was. Voor degenen die niet bekend zijn met zijn persoonlijke omstandigheden, zelfs degenen met weinig tot geen idee van het overkoepelende ethos van One Piece, is Baron Omatsuri nog steeds de toegangsprijs waard als een leuke, intense avonturenfilm. Hoe beter je bekend bent met de context, hoe meer je uit de ervaring kunt halen, maar de regisseur zou zijn rol hebben verraden als hij een uiterst contextgevoelige familiefilm had gemaakt die zijn jonge publiek deed schrikken.
Hoewel het moeilijk is om de beelden helder te noemen, vooral omdat een gedempt palet het overneemt met de geleidelijke onthulling van de geheimen van het eiland, voelt Hosoda’s kenmerkende kagenashi-esthetiek zo eerlijk en transparant aan dat het je gewoon niet met verwarde gevoelens kan achterlaten. En zelfs als de kleuren niet altijd de maximale helderheid hebben, is zijn richting dat zeker. De muzikaliteit van de regie is zelfs in bittere discussies voelbaar, laat staan in de leukere sequenties. Onder alle volgers van Kunihiko Ikuhara viel Hosoda altijd op door zijn vermogen om die geënsceneerde kunstmatige storyboards te combineren met zeer complexe architectuur, en deze film heeft misschien wel zijn grappigste voorbeelden van personages die verdwalen in architecturale wonderen. Al zijn gebruikelijke trucs zijn gericht op het vergroten van dat directe plezier; zijn beroemde doupoji-opnamen, de terugkerende lay-outs Layouts (レイアウト): De tekeningen waar animatie daadwerkelijk wordt geboren; ze breiden de gewoonlijk eenvoudige visuele ideeën van het storyboard uit tot het eigenlijke skelet van animatie, waarbij zowel het werk van de hoofdanimator als de achtergrondartiesten gedetailleerd worden beschreven. hij gebruikt om in het dagelijkse leven van zijn personages te gluren, wordt versneld voor een komisch effect door de hele film, en houdt dat zeer energieke tempo de hele film aan.
De animatie van de film werkt op een vergelijkbaar hoog energieniveau, beginnend met de karakterontwerpen van de hoofdanimatieregisseur Sushio. Hoewel hij werd gekozen omdat hij van nature goed paste bij de stijl van One Piece en de losheid die het vereist, is er een duidelijke scherpte in zijn kijk op de serie in beweging, die hij hielp verspreiden over de hele film. Het team dat hij aanvoerde, bevatte allerlei nu illustere namen, een van de grootste om de serie tot op de dag van vandaag aan te pakken; en, op een thematisch passende manier, was het een crew met oude bondgenoten waarmee Hosoda had willen samenwerken voor Howl, evenals nieuwe gezichten, waarbij hij enkele van zijn gebruikelijke partners miste, maar dat goedmaakte met tonnen talent. Zelfs de ruigere aspecten, zoals het te ambitieuze gebruik van 3DCG-het contrast tussen de strakke esthetiek en die wangedrochten kan een echte doozy—soms geactiveerde dynamische, zeer inventieve sequenties. Al zijn formele aspecten zijn zo toegewijd om visceraal bevredigend te zijn dat een vaak donkere film gevoed door persoonlijk ongeluk nooit in de buurt komt van een somber gevoel. Als dat geen filmprestatie is, weet ik het niet meer.
Als je dit zo ver hebt gelezen, kun je waarschijnlijk raden wat er met Pompo aan de hand is; inderdaad, weer een enorm vermakelijke rit, als er iets helderder en openlijker opgewekter is dan Baron Omatsuri, maar ook gevoed door de carrièreveranderende tegenslagen van de regisseur die de stelling van de film informeren… of het gebrek daaraan. Dus, in plaats van te vragen wat er met Pompo aan de hand is, kunnen we misschien beter vragen wat er met de directeur aan de hand is.
Als je deze site hebt gevolgd, heeft de figuur van Takayuki Hirao niet veel nodig van een inleiding. Hoewel hij vooral bekend is van onder meer Kara no Kyoukai/The Garden of Sinners: Paradox Spiral, was Hirao al de leidende stem tijdens het eerdere, veel experimentelere tijdperk van ufotable. Zijn vermogen om buiten de gebaande paden te denken, zowel als regisseur in de loopgraven als als projectleider, maakte hem de perfecte maker om aan de voorkant van een jonge studio te hebben die zijn persoonlijkheid probeert te vinden. Als storyboarder had hij een duizelingwekkend gevoel voor flow en controle over het tempo, evenals de ingenieuze geest om met nieuwe trucs te komen die nog niemand eerder had overwogen-iets dat van toepassing was op zijn leiderschap als serieregisseurSeriedirecteur: (監督, kantoku): De persoon die de leiding heeft over de gehele productie, zowel als creatieve beslisser als als eindverantwoordelijke. Ze overtreffen de rest van het personeel en hebben uiteindelijk het laatste woord. Er bestaan echter series met verschillende regisseursniveaus: hoofdregisseur, assistent-regisseur, serie-afleveringsregisseur, allerlei niet-standaardrollen. De hiërarchie in die gevallen is geval per geval. ook. Hoewel hij het dichtst in de buurt kwam van een traditionele regisseur in titels als Manabi Straight, nam het project het idee van de studio van een familiale omgeving zonder strikte hiërarchie tot het uiterste en had het 4 verschillende leiders voor belangrijke aspecten van de show; schrijven, esthetiek, lay-outsLayouts (レイアウト): De tekeningen waar animatie daadwerkelijk wordt geboren; ze breiden de gewoonlijk eenvoudige visuele ideeën van het storyboard uit tot het eigenlijke skelet van animatie, waarbij zowel het werk van de belangrijkste animator als de achtergrondartiesten en de uitvoering worden beschreven. Zelfs in projecten met een meer traditioneel samengesteld team, betekende het hebben van Hirao in een machtspositie dat er iets unieks moest gebeuren.
Zelfs toen het succes van de relatie van ufotable met bedrijven als Aniplex en Type-Moon de studio een veel meer geordende routine aannam, zette Hirao’s relatie met hen voort door middel van prachtige werken zoals Majocco Shimai no Yoyo to Nene, een radicale afwijking van de intense nabewerking die al synoniem was geworden met ufotable. Zelfs in de gevallen waarin hij zou missen, was een Hirao-mislukking een behoorlijk interessante poging om iets nieuws te maken. Helaas voor hem stortte alles in tijdens de productie van de tv-show GOD EATER. Hirao had herhaaldelijk in de franchise gewerkt en bouwde daarbij een sterke relatie op met Bandai-producenten, waardoor een project waarvan je zou denken dat het gewoon huiswerk was voor zo’n eigenzinnige regisseur, een zeer persoonlijke deal werd. Hij ging verder met storyboardStoryboard (絵コンテ, ekonte): De blauwdrukken van animatie. Een reeks meestal eenvoudige tekeningen die dienen als het visuele script van anime, getekend op speciale vellen met velden voor het nummer van de animatie, notities voor de notenbalk en de bijbehorende dialoogregels. Meer de hele show, met in wezen ook alle scripts, terwijl hij heel specifiek was over zijn visie als de serieregisseur. Seriedirecteur: (監督, kantoku): De persoon die verantwoordelijk is voor de hele productie, zowel als een creatieve beslisser en eindleider. Ze overtreffen de rest van het personeel en hebben uiteindelijk het laatste woord. Er bestaan echter series met verschillende regisseursniveaus: hoofdregisseur, assistent-regisseur, serie-afleveringsregisseur, allerlei niet-standaardrollen. De hiërarchie in die gevallen is van geval tot geval. En wanneer de onstuitbare kracht van een instortend schema een onbeweeglijk object ontmoet, zoals een koppige regisseur, wordt het lelijk.
Het valt niet te ontkennen dat Hirao erom vroeg veel van zijn team. Gedetailleerde ontwerpen met veelkleurige schakeringen die een speciale behandeling van het schilderspersoneel vereisten, evenals zware actie met zijn altijd betrokken camerawerk, vormen een cocktail die je geen animatieteam zou wensen. Bovendien zorgde zijn aandrang om alles zelf af te handelen een preventieve kritiek uit op het schema; omdat het niet gelukt was om alle scripts voor een redelijke deadline te schrijven, liep alles vanaf het begin achter op schema. Als ufotable echter op zijn best was geweest, was de kans groot dat de studio de storm zou hebben doorstaan. Als ze niet net de tweede cursus van Fate/Stay Night: Unlimited Blade Works hadden voltooid, een titel met een begrijpelijk hogere prioriteit die hen al tot het uiterste dreef, was het misschien gelukt voor Hirao. Hij zou hoogstwaarschijnlijk nog steeds met hen samenwerken, samen met zijn vrouw en frequente kleurontwerpmedewerker Emi Chiba. Het is gemakkelijk om te zien hoe zo’n tijdlijn kan uitpakken, maar het is niet degene waarin we leven.
Hirao nam de ondergang heel persoonlijk op. In een ander interview in het laatste nummer van AnimeStyle, gaf hij toe hoe slecht de omgeving in het team was geworden, met zijn collega’s die twijfelden aan zijn menselijkheid en gezond verstand toen GOD EATER uit elkaar viel. Eerlijk gezegd had Hirao altijd de reputatie gehad de haalbaarheid van zijn wilde ideeën niet in overweging te nemen, maar door in een buitengewoon stevige studio te zijn, was hij weggekomen met meestal alleen maar geamuseerd zuchten. Toen het eenmaal echt nijpend werd, werd dat openlijke vijandigheid, die in combinatie met het feit dat de show geen lovende of commerciële toejuichingen kreeg, Hirao in een positie bracht waarin hij vond dat hij zijn werkplek moest verlaten.
Dat zul je niet zijn. verrast om te horen dat Hirao volledig verwoest was, maar gelukkig voor hem, dit is waar dingen beginnen te kijken. Met nauwelijks tijd om te piekeren over wat er was gebeurd, kreeg hij een telefoontje van een van zijn oudste vrienden in de branche: Tetsuro Araki, bekend van Death Note en Attack on Titan. De twee waren in de vroege stadia van hun carrière bij Madhouse samengevallen en werden al snel goede vrienden en een hechte medewerker terwijl ze uitgroeiden tot drukke figuren in verschillende studio’s. Araki, die volgens zijn vriend ook in een positie was geduwd om zijn verantwoordelijkheden als projectleider en het effect dat zijn veeleisende visie op het personeel kan hebben te heroverwegen, stelde Hirao in staat zijn zelfvertrouwen te herstellen door climax-afleveringen in het tweede en derde seizoen te vertellen. van Attack on Titan.
Te midden van dit – 2017 om precies te zijn – ontving een nieuw leven ingeblazen Hirao een interessant voorstel. Voor zoveel schade als de productie van GOD EATER zijn carrière had aangericht, verleende zijn waanzinnige toewijding hem ook wat goodwill. Yusuke Tomizawa, de producer van de games in Bandai, benaderde Hirao om hem een Pixiv-mangaserie aan te bevelen die volgens hem iets voor hem zou zijn; dat was natuurlijk niemand minder dan Pompo. Toen hij eenmaal besloot om het project echt aan te pakken, viel elk ander stukje op zijn plaats alsof het voorbestemd was om te zijn. Hirao werkte op dat moment aan een roman met illustraties van Shingo Adachi en werd uitgegeven door Kadokawa, die respectievelijk de ontwerper en hoofdfinancier van Pompo werd. Een andere oude vriend van hem uit zijn tijd bij Madhouse en later bij ufotable projecten zoals Majocco, Ryoichiro Matsuo, vond toevallig studio CLAP met een perfecte timing om dit project aan te pakken. Een mooie reeks toevalligheden met een erg grappige clou: Bandai had uiteindelijk niets met de film te maken, maar Tomizawa zit er nog steeds bovenop de speciale dankbetuigingen van de film, en is trots om zijn nieuwsgierige hulp ook op zijn Twitter-profiel te vermelden.
Net zoals Hosoda’s werk na zijn rampzalige ervaring bij Ghibli, is Hirao’s kijk op Pompo in hoge mate een product van de omstandigheden van de regisseur. Ondanks dat het een bewerking was, realiseerde hij zich al snel dat de strip simpelweg niet genoeg materiaal had voor een speelfilm, wat hem de perfecte gelegenheid gaf om zijn opgekropte gevoelens los te laten. Als gevolg hiervan is Pompo een heerlijke puinhoop; het is optimistisch en empowerment zo vaak als het blind somber en zelfbeschadigend is, wat Hirao’s houding ten opzichte van het creatieve proces op dit moment samenvat. Het verhaal van de film, dat de somber ogende assistent-producer Gene en zijn charismatische producer Pompo volgt terwijl de eerste de kans krijgt om zijn eigen werk te regisseren, laat voldoende ruimte voor die tegenstrijdige gevoelens.
De mantra die Hirao zegt heeft vastgesteld, een waarvan hij zegt dat hij alleen door ufotable in staat te stellen goed te formuleren, is dat hij werken wil maken waarin de minderheid de meerderheid terugkrijgt. Of, om het wat preciezer te zeggen, werken die het succes van verschoppelingen en sociale buitenbeentjes vieren zonder hun unieke identiteit aan te tasten. Dit wordt prachtig weerspiegeld in een van de climaxscènes, waarin Gene stelt dat films hem hebben gered-precies zoals Hirao zei dat hem in zijn jeugd was overkomen-en om dit te laten gebeuren met anderen, zal hij films maken die degenen die zijn gevallen aan de kant van de weg kunnen zichzelf ook zien, terwijl de beelden door allerlei chronisch rechteloze gemeenschappen flitsen. De laatste handelingen van de film vervagen de lijnen tussen Gene en de film die hij aan het maken is, en door dit te doen, kanaliseren ze ook direct Hirao’s goedbedoelende dromen.
Op dezelfde manier echter, Hirao’s ongezonde benadering van het creatieve proces wordt een onontkoombare aanwezigheid in de film. Hoewel het originele werk enigszins ironisch is over zijn afgestomptheid, pakt Hirao het volledig serieus aan, waarbij hij zich afvraagt of het creatieve proces echt synoniem is met het opofferen van delen van je leven-relaties, tijd, zelfs gezondheid-en een inherent eenzaam proces. En voor hem lijkt het ook echt zo te zijn. Gene’s reis en die van zijn personages is zelfdestructief; de regisseur weet dat, de film is zich daar ook perfect van bewust, en toch heeft geen van beiden het in zich om het volledig te veroordelen. Hun wereldbeeld wordt uitgedaagd, maar in tegenstelling tot Hosoda’s Baron Omatsuri die genoeg tijd had om met een definitief antwoord te komen, kan Hirao alleen maar een mooie botsing van ideeën bieden.
Dit wordt het best geïllustreerd door Alan, een volledig origineel karakter gescheiden van de filmwereld die Hirao bedacht om meer kijkers te bereiken. Eerder in de film stelt Pompo dat ze Gene heeft aangeworven omdat hij geen leven in zijn ogen had, omdat alleen mensen die geen bevredigend leven hebben geleid hun escapistische behoeften kunnen kanaliseren om boeiende werelden van fictie te creëren. Alan staat daar in schril contrast mee, omdat hij een populair kind is dat opgroeide om snel een belangrijke positie bij een bank te bemachtigen-en toch mist zijn leven iets. In een van zijn meest stille belangrijke scènes vertelt hij Gene dat zijn ogen, gefixeerd op het creatieve proces zoals ze zijn, schitteren van leven. In een recente discussie met Yuichiro Oguro gaf Hirao toe dat hij zichzelf er niet toe kan brengen om beide posities volledig te ondersteunen, en dat zelfs als die eenzame kijk op het creatieve proces is wat hij voor zichzelf ziet, hij denkt dat Pompo’s zelfbeschadigende, overbelaste attitudes zijn het laatste waar de anime-industrie op dit moment toe leidt. Gekscherend waren ze het erover eens dat als hij deze film later in zijn leven had gemaakt, het in dat opzicht zeker een warmere toon zou hebben.
Zo donker als de thematische implicaties van de film ook kunnen zijn, Pompo is een bijna wiskundig verfrissende film om naar te kijken. De waarheid is dat Hirao, ondanks het feit dat hij hoog aangeschreven stond vanwege zijn hippe montage, het vertrouwen erin had verloren en zich afvroeg of hij een gimmicky, oppervlakkige regisseur zou worden. Nadat hij pas alle lof had opgemerkt die zijn regie op werken als Paradox Spiral kreeg nadat hij freelance was geworden, en een film als Pompo toevertrouwd had die de kunst van film en de kracht van montage viert, ontketende hij al zijn trucs op een meer gerichte manier dan ooit.
Zelfs vóór deze film was Hirao een groot voorstander van montage als een transformatieve fase in animatie die zelden aandacht krijgt-niet van zijn collega’s, laat staan van het publiek. Hij hecht veel waarde aan het hebben van een toegewijde redacteur voor al zijn werken: Tsuyoshi Imai, met wie hij al in de storyboardfase samenwerkte. In zekere zin werd Pompo een film die minder van zijn nominale montagefase nodig had, omdat hij al was gevisualiseerd met nauwkeurige montage in gedachten.
De naadloze stroom en slim snijden zijn op zich al plezierig, maar de montage op macroniveau is net zo bewust. Het personage van Pompo gelooft sterk in films die ongeveer 90 minuten duren, omdat het voor haar kind zelf moeilijk was om langer te blijven zitten toen haar opa haar dwong om een film te kijken. En dus dacht Hirao daaraan; ondanks dat hij het met zijn originele materiaal zo overdreven had dat hij bijna 2 uur aan script had, sneed hij het zo bij dat 90 minuten tot de tweede passage tussen Gene’s eerste optreden en de laatste opname van de film, waar hij zijn grootste triomf verkondigt maakte een film van de gewenste lengte van Pompo. Die strakheid en die beheersing van het tempo maken Pompo tot een van de meest frictieloze films die ik heb gezien, wat geen sinecure is gezien het feit dat het over een aantal zware onderwerpen gaat.
Uiteindelijk, Baron Omatsuri en Pompo zijn twee zeer vermakelijke films die niets van deze context vereisen. Beide zijn het product van regisseurs die begrijpen wat film tot een visceraal bevredigende ervaring maakt, misschien wel een van hun beste werken als het gaat om die pure entertainmentfactor. En toch zijn beide ook inherent verbonden met de pijnlijke ervaringen die ze hadden, wat zorgt voor een fascinerende dualiteit. Hoe vergelijkbaar hun situaties ook zijn, ze komen duidelijk in verschillende stadia van het verwerken van die duistere gevoelens: ondanks de bittere herinneringen waarop het voortbouwt, draait het bij Baron Omatsuri allemaal om op een gezonde manier verder te gaan, terwijl Pompo een film is zonder antwoord en waar zichzelf-destructieve neigingen worden niet volledig weerlegd. Op het moment van schrijven werkt Hirao momenteel aan een originele anime met hetzelfde thema van opbeurende verschoppelingen, dus het is heel goed mogelijk dat we hem een soortgelijke boog zien volgen-dat is tenslotte wat de regisseur zelf heeft voorspeld!
Steun ons op Patreon om ons te helpen ons nieuwe doel te bereiken om het animatiearchief in Sakugabooru, SakugaSakuga (作画): Technisch tekenen van afbeeldingen, maar meer specifiek animatie. Westerse fans hebben zich het woord al lang toegeëigend om te verwijzen naar bijzonder goede animatie, op dezelfde manier als een subset van Japanse fans. Vrij integraal onderdeel van het merk van onze sites. Video op YouTube, evenals deze SakugaSakuga (作画): Technisch tekenen van afbeeldingen, maar meer specifiek animatie. Westerse fans hebben zich het woord al lang toegeëigend om te verwijzen naar bijzonder goede animatie, op dezelfde manier als een subset van Japanse fans. Vrij integraal onderdeel van het merk van onze sites. Bloggen. Bedankt aan iedereen die tot nu toe heeft geholpen!