Welkom terug, mensen! Afgelopen weekend was Kumoricon-en de eerste keer dat ik er professioneel verslag van deed! Ik heb een paar interviews van de conventie die binnenkort verschijnen; het was een leuke ervaring en een genot om met de figuren te praten die ik deed. Ik heb wel de hostingpanels gemist (ik kan het me echt niet veroorloven om de aanmeldingsperiode volgend jaar te missen), maar dat is iets om je de volgende keer zorgen over te maken. Op het gebied van videogames worden de Nintendo 3DS-straatpassen nog steeds in leven gehouden door het Kumoricon-publiek; Ik at mijn lunch niet alleen naast een paar Kirby-fans die heel enthousiast waren om de Meta Knight-helm van mijn Mii te zien (we hadden een leuk gesprek over Kirby Air Riders, er is veel opwinding over!), Ik liep zelfs weg met tien hele Street Passes op de eerste dag van de conventie! Ondertussen kreeg ik bij Twitchcon (wat bedoeld is voor een website voor het streamen van videogames) het hele weekend… twee straatpassen.

Dit is… Kunst door Catfish

Dragon Quest Creator bekroond met de Orde van de Rijzende Zon

Ik wil niets afdoen aan de overwinning van onze geliefde oom Gō Nagai van de Orde van de Rijzende Zon, een van de meest prestigieuze prijzen die aan burgers in Japan kunnen worden toegekend. Nagai’s bijdragen aan de cultuur wereldwijd zijn tijdloos, net als zijn personages als Devilman, Mazinger Z en Cutie Honey (en Kekkō Kamen, we mogen Kekkō Kamen niet vergeten!). Zijn werken zijn puur id, en de man heeft al tientallen jaren plezier in wat hij doet. We zijn gezegend dat hij bij ons is, en dit zou als een teken moeten dienen dat iedereen die ook maar enigszins geïnteresseerd is in de bovengenoemde werken ze nu meteen moet bekijken. Ja, Kekkō Kamen ook.

Yuji Horii, naast het iconische pantser en zwaard van de held ErdrickAfbeelding via napoli.repubblica.it… Het echte nieuws hier is dat Yūji Horii ook de Orde van de Rijzende Zon heeft meegekregen met oom Go! En blijkbaar is het een enorm toeval: vijftig jaar geleden ontmoette Horii Gō Nagai in een poging aangenomen te worden als zijn assistent. Hij werd afgewezen, maar had veel respect voor Nagai en was behoorlijk emotioneel bij het nieuws dat ze tegelijkertijd zo’n prestigieuze erkenning zouden krijgen. Horii’s aanspraak op roem gedurende zijn hele leven is zijn betrokkenheid bij het creëren van de geliefde Dragon Quest-serie, een monumentale RPG-franchise die alleen gaming heeft overstegen en een volwaardig Japans instituut is geworden. De HD-2D-remakes van de eerste twee games zijn zojuist uitgebracht, en je kunt verwachten dat het reguliere publiek in het hele land in de rij staat om ze op te pikken. Hoe konden ze dat niet? Dragon Quest is een centraal onderdeel van de Japanse kindertijd! Er bestaat al lang een stedelijke legende dat het Japanse parlement een wet heeft aangenomen die de release van een Dragon Quest op een doordeweekse dag verbiedt, omdat iedereen van zijn werk of school zou vertrekken om deze te spelen. Het is eigenlijk volledige onzin. Square Enix brengt de games echter alsnog op zaterdag uit vanwege oude afspraken die ze destijds met Nintendo hadden gemaakt. Toegegeven: de Dragon Quest-spellen waren niet altijd zulke grote successen. Pas met de derde titel, Seeds of Salvation, groeide Dragon Quest uit tot een franchise met meer dan een miljoen exemplaren. En Dragon Quest III heeft inderdaad zoveel levens geraakt dat de invloeden ervan onontkoombaar zijn, als je weet waar je moet kijken; veel isekai-anime (“te veel”, in mijn ogen) gebruiken gewoon rechtstreeks de Dragon Quest-interface als hun”magische systeem”in het universum.

Er is veel betrokken bij de roem van Dragon Quest; Met superster-kunstenaar Akira Toriyama (RIP), vers van zijn bekendheid vanwege het werken aan Dr. Slump, was het werken aan de kunst van de serie een belangrijke factor. En het is belangrijk op te merken dat Dragon Quest ook niet de eerste RPG was die in Japan werd gemaakt. Wat ervoor zorgde dat Dragon Quest een stuk soepeler verliep, was de interface. RPG’s waren in de jaren tachtig eigenlijk heel populair in Japan-het aanhoudende succes van de Wizardry-serie, plus de exclusieve bijgewerkte heruitgaven van de Ultima-spellen, zouden daarop moeten wijzen. Het probleem was dat het lokaliseren van deze games een uitdaging was, en dat ze vaak gekoppeld waren aan pc’s die nooit in Japan waren uitgebracht. Bovendien was er het probleem met de interfaces: RPG’s waren in die tijd ingewikkeld en bevatten meestal alle toetsen op een standaardtoetsenbord, zoals het gebruik van”Z”om een ​​vijand met een spreuk te [Z]apen,”K”om trappen af ​​te lopen, of R om een ​​voertuig of paard te besturen. Dus terwijl het publiek uitgehongerd was, waren er taal-, prijs-en platformbarrières. En zelfs als je in Japan je eigen game zou maken, zou je moeten uitzoeken hoe je de hele ervaring van interactie met de game kunt samenvatten in iets bruikbaars.

De interface van Portopia Serial MurdersAfbeelding via retrogamesuperhyper.com

© Square Enix

Verrassing, Horii had daar een oplossing voor! Voordat hij aan Dragon Quest werkte, had Yūji Horii gewerkt aan The Portopia Serial Murders Case, een op tekst gebaseerd avonturenspel. De pc-poort van het spel bevatte een full-text parsingsysteem, waarbij spelers de actie typten die ze wilden ondernemen (“item nemen”,”deur openen”,”vraag persoon”). Het porten van dit pc-spel naar de Famicom leverde echter een probleem op: er was geen toetsenbord voor de Famicom en het spel moest worden verkleind, waardoor de parser sowieso te groot was. Het klinkt nu voor de hand liggend, maar de oplossing van Horii was om de parser te distilleren tot een reeks specifieke werkwoorden die gebruikt zouden worden Dragon Quest I’s interfaceImage via www.hardcoregaming101.net

© Square Enix

gedurende het hele spel. Dit was uiteindelijk hoe de beroemde menu-interface voor Dragon Quest ontstond; door op een knop te drukken, krijgen spelers verschillende opties voor interactie met de wereld, van het gebruik van een item tot het openen van deuren of kisten. Volgens de normen van vandaag is het onhandig, maar volgens de normen van 1984 was dit revolutionair. En hoewel het systeem in de afgelopen decennia is vernieuwd en vereenvoudigd (je hoeft niet langer een specifieke optie te selecteren om alleen maar de trap af te gaan), is het menu er nog steeds. De geluidseffecten zijn er na al die jaren nog steeds. Je kent de Dragon Quest-fans door degene die kippenvel krijgt als het”magische”geluidseffect speelt.

Het is moeilijk aan nieuwelingen uit te leggen wat de aantrekkingskracht van Dragon Quest is, omdat de algemene perceptie is dat de serie nogal traag is, vast in zijn manier van doen, en langzaam innoveert. En toch varieert de serie in zijn geheel enorm. Al in de derde game leunt het al op de vierde muur met betrekking tot de serieconventie van Kings, namelijk dat je je game opslaat (je spelerspersonage wordt tot koning gekroond en je zit gevangen op je troon, waarbij je bestanden bewaart voor willekeurige NPC’s totdat je kunt ontsnappen). En de vierde titel doet hetzelfde voor de bescheiden winkeliers van Dragon Quest, dankzij het unieke hoofdstuk van de geliefde Torneko Taloon. Dragon Quest V: Hand of the Heavenly Bride was een pionier op het gebied van monstertemmende mechanismen die zouden leiden tot de geboorte van de Dragon Quest Monsters-franchise, terwijl Dragon Quest VII: Fragments of the Forgotten Past spelers feitelijk dwong een puzzelspel van meerdere uren te doorlopen voordat ze aan een van de eigenlijke RPG-gevechten begonnen. Het is gemakkelijk om de games als maf te beschouwen, gezien de kunst van Toriyama, maar de serie staat vol met melancholische en tragische vignetten: verhalen over verloren liefde, over verlossingen die te laat komen, over goede mensen die door het kwaad worden verleid, en families die uit elkaar worden gescheurd. Er is een reden waarom Dragon Quest V het al zo lang volhoudt, om maar te zwijgen van de rest van de serie.

En Dragon Quest omvat veel meer dan alleen videogames; de spin-off anime Adventures of Dai werd op zichzelf iconisch genoeg om met terugwerkende kracht de Dragon Quest-spellen te inspireren, niet in de laatste plaats vanwege de beroemde’Avan Strash’-aanval in de manga (en die mogelijk de beroemde Gigaslash uit de serie heeft beïnvloed). Er is ook de geliefde manga The Mark of Erdrick, die ik heb helpen coveren tijdens de recente Fall Manga Preview Guide. Er valt veel te ontdekken als je de Dragon Quest-spellen wilt proberen. Voor de recentheid zijn er de HD-2D-remakes van de eerste drie games; de compilatie van de eerste twee Dragon Quests die vorige week werd uitgebracht, en de HD-2D-remaster van Dragon Quest III kwam pas vorig jaar uit. Het zijn fenomenale introducties in de serie. Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age is ook overal verkrijgbaar op meerdere platforms en is op zichzelf een prachtige titel. Ik heb Dragon Quest IV: Chapters of the Chosen en Dragon Quest V genoemd; de DS-poorten van die games zijn waarschijnlijk een beetje moeilijk te achterhalen, maar je kunt ze ook op mobiele apparaten spelen (en zou daar zeer beloond voor worden). Ik zou je ook ten zeerste aanraden om een ​​manier te vinden om Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King te spelen; de originele PS2-versie heeft een veel rijkere orkestrale soundtrack, maar de 3DS-remake heeft zoveel unieke aanbiedingen, zoals extra personages, outfits, verhaalsequenties en een veelgevraagd alternatief einde (de fans weten wat ik bedoel!) dat het misschien wel de betere versie is.

Waarschijnlijk zal de komende Dragon Quest XII de laatste Dragon Quest-titel zijn waar Horii aan gaat werken; Toriyama is tenslotte helaas overleden. Er komt ook een remake van Dragon Quest VII aan, waar we in de toekomst waarschijnlijk meer over zullen horen. Ik spoor mensen ook aan om The Hokkaido Serial Murder Case te bekijken, gezien de nalatenschap van de franchise; Zonder Dragon Quest zouden we geen Dragon Quest hebben! Er zijn letterlijk decennia van invloed en liefde in de Dragon Quest-serie. Het heeft mijn leven geraakt, dus ik kan Horii alleen maar toejuichen omdat hij er erkenning voor heeft gekregen.

Liefdes-en Deepspace-fans huilen vies over letterlijke verwijdering van donkere huid

We hebben in het verleden over liefde en Deepspace gesproken; Hoewel het niet helemaal mainstream is, is Love and Deepspace een extreem populair ander spel waarin de hoofdpersoon samenwerkt met een vijftal knappe, knappe jongens. Hoewel de vijf mannen persoonlijkheden en dynamiek hebben opgebouwd, is het ook mogelijk om ‘Mythos’ te verdienen, waarin unieke invalshoeken met deze personages worden onderzocht, zoals een van de personages die een oceaangod of een halve draak is. Love and Deepspace leunt ook op zijn eigen reputatie bij zijn publiek; Er is veel ophef gemaakt over de game met een in-game periodetracker en een tête-à-tête-modus waarin de in-game minnaars zichzelf voorstellen aan je familie en vrienden. Ja, het is de bedoeling dat je je telefoon tegen vrienden en familie houdt terwijl een virtuele jongen zichzelf voorstelt als je virtuele vriendje. Het is gemakkelijk om grapjes over het spel te maken, maar het levert hand over hand geld op en het heeft een intens loyale fanbase; afgelopen weekend waren er op Kumoricon een heleboel artiesten aanwezig in de artist alley die door fans gemaakte prints, bedels en kussenslopen van de vijf LaDS-jongens verkochten. Dus mensen zijn dol op het spel; het heeft een fervente schare fans en mensen investeren er echt emotioneel in. Waar is het probleem?

Er is een probleem met de graphics van de game, vooral als gevolg van de karakteraanpassing. Personages met een donkere huidskleur zien er slecht uit in de game. Als in, nauwelijks zichtbaar.

Infold Games (de ontwikkelaars van Love en Deepspace hebben veel moeite in de beelden gestoken, zo erg zelfs dat je gemakkelijk vergeet dat dit een mobiele game is. Ik denk dat het heel toepasselijk is om de inspanningen te vergelijken met de inspanningen van Square Enix, het is gewoon een goede game (en flink: LaDS neemt heel veel ruimte in beslag op telefoons). Maar blijkbaar wordt veel van die moeite niet gestoken in het maken van personages met een donkere huidskleur. kijk goed onder licht; zoals te zien is in de bovenstaande schermafbeeldingen, is het personage van de donkere huidskleur bijna onzichtbaar vergeleken met Rafayel En het is geen uniek probleem, ofwel; veel andere spelers met spelerspersonages met een donkere huidskleur merken op dat hun personages feitelijk onzichtbaar zijn in hun eigen filmpje. Het is onzin als je personage zelfs in het licht wordt weergegeven.

Huidkleur is al heel lang een probleem in de media, niet alleen in videogames, maar ook in visuele media van oudsher href=”https://www.vox.com/videos/2017/2/2/14483952/why-old-cartoons-mickey-mouse-wear-gloves”target=”_blank”>om op minstrelen te lijken zodat hun gelaatstrekken zichtbaar zijn uitbreiding, veel langlopende personages gebaseerd op dat tijdperk van stripfiguren, zoals Sonic the Hedgehog. Zwarte huid is ook”moeilijk”gebleken voor televisie, film en make-up; eigenlijk moet je een heel andere belichtingsopstelling hebben om een zwarte huid er”goed”uit te laten zien op film, vandaar dat veel films met zwarte karakters groen en paars licht of make-up gebruiken (het werkt het beste met een donkere huid). werkt om het hebben van personages met een donkere huidskleur, zodat ze zich nooit zorgen hoeven te maken over de moeilijkheden bij het weergeven ervan. Maar omdat ze de middelen niet perfectioneren om personages met een donkere huidskleur weer te geven, krijg je wat er gebeurde in Love and Deepspace als er personages met een donkere huidskleur verschijnen.

Fans hebben hierover gehuild in Love and Deepspace sinds de game uitkwam, en om een goede reden zou de hele fantasie zijn dat jij degene bent die door deze vijf heren wordt uitgelokt, en mensen hebben weinig reden om zichzelf niet als zichzelf te ontwerpen; Er is ook de visuele subtekst, aangezien de ogen worden getrokken naar helderdere kleuren in afbeeldingen; donkere tinten worden gemakkelijker overgeslagen als je naar een pagina kijkt (en nu weet je waarom mannen in eromanga de neiging hebben om donkerdere huidtinten te hebben: dat is zodat ze de lezer niet afleiden). Fans met een donkere huidskleur verdienen ook hun romantische fantasieën src=”https://www.animenewsnetwork.com/thumbnails/max300x600/cms/this-week-in-games/230583/blade.webp”width=”300″height=”169″>Blade, een personage met een donkere huidskleur, van Marvel Rivals-gemaakt door de Chinese studio NetEaseImage via www.pcgamer.com

© Marvel, NetEase

Het is voor velen gemakkelijk om hiervoor excuses te verzinnen, gezien bepaalde vooroordelen over personages met een donkere huidskleur in gacha-gamemarkten waar ik me nooit in heb geïnteresseerd, zelfs als het om Chinese gamestudio’s gaat, doen sommige studio’s het goed door personages met een donkere huidskleur (zie: Blade en Storm in Marvel Rivals – ontwikkeld door het Chinese NetEase Studios). Hetzelfde geldt voor Japanse games, die ook veel personages met een donkere huidskleur bevatten; speciale vermelding gaat naar Barret Wallace in de Final Fantasy VII Remake-trilogie, maar er moet erkenning worden gegeven aan personages als Ash in Stranger of Paradise, Kimberly in Street Fighter 6, Nessa in Pokémon en Delilah in Samurai Shodown ziet er goed uit in games, maar het is zeker niet onmogelijk. Het is niet eens iets dat pas onlangs kon worden opgelost; Fortune en Peter Stillman met een donkere huidskleur zagen er nog steeds geweldig uit in Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty-lang geleden. Dus als een game geen voorzorgsmaatregelen neemt om ervoor te zorgen dat de donkere huid er goed uitziet, moet je je afvragen waarom Zavier Zhu reageerde met het volgende:

“Bij Infold Games hebben we er altijd in geloofd dat onze games worden gevormd samen met de spelers die ervan houden. De feedback, discussies en creatieve passie van de community zorgen ervoor dat Love en Deepspace evolueren en levend blijven.

“We hebben de gesprekken gezien en waarderen echt iedereen die de tijd heeft genomen om hun ervaringen en gedachten te delen. Elke opmerking, of het nu gaat over visuals, verhalen vertellen of representatie, helpt ons beter te begrijpen hoe ons werk resoneert met verschillende perspectieven en culturen.

“Liefde en Deepspace is in de kern een gedeelde wereld van emotie en verbeelding. We hopen deze hand in hand met onze spelers te blijven opbouwen, terwijl we gaandeweg samen leren en verbeteren.”

Ik waardeer de openhartigheid namens Infold in hun reactie, maar ik deel op dezelfde manier de teleurstelling van de fanbase hiermee, want nogmaals: de LaDS-gemeenschap houdt van  hun spel. Ik kan mensen niet overtuigen hoeveel passie LaDS-fans ervoor hebben, vooral na twee jaar-en vooral met zo’n flagrant overzicht dat over alles heen hangt. de Mirror. Veel van deze titels zijn ook beschikbaar op Steam en Nintendo’s eShop ook-nadruk op”veel”, Steam vermeldt niet minder dan 17 titels (Oeps, ik zei ja?!). We houden lezers altijd op de hoogte van dit verhaal; This Week in Games staat achter andere games en het andere genietende publiek. Mensen verdienen de fantasie om overrompeld te worden, ongeacht hun huidskleur.

Nobuyuki Okajima staat vooral bekend om hun werk op aarde Defence Force-en Oneechanbara-titels, maar onlangs was hij hoofdproducent van een ander luchtig, ironisch actiespel in de vorm van Full Metal Schoolgirl. Anime News Network kreeg de kans om Okajima-san te interviewen en hem een paar vragen te stellen over de meeslepende schoolmeisjessim…

ANN: Zou het eerlijk zijn om Full Metal Schoolgirl als een spirituele opvolger van Oneechanbara te beschouwen?

Nobuyuki Okajima: Ons bedrijf ziet Full Metal Schoolgirl niet als een spirituele opvolger van Oneechanbara. Full Metal Schoolgirl is in de eerste plaats een third-person shooter met secundaire gevechtselementen van dichtbij. Gevechten in Oneechanbara daarentegen bestaan voornamelijk uit volledig op katana gebaseerde gevechten met combo-aanvallen. Ze hebben allebei overeenkomsten in de zin dat ze vrouwelijke hoofdrolspelers bevatten en gevechten van dichtbij bevatten, maar we zien ze als totaal verschillende games.

ANN: Wat inspireerde de game. de sciencefictionsetting in de stijl van de game in de stijl van Showa?

Okajima: De personages zijn cyborgmeisjes en plaatsen deze game stevig in het sciencefictiongenre, maar de setting is het geesteskind van de makers, die een visie wilden weergeven op onze samenleving waarin Japan de verkeerde weg insloeg naar een verwrongen toekomst src=”https://www.animenewsnetwork.com/thumbnails/max600x600/cms/this-week-in-games/230583/blade_akemi.jpg”width=”600″height=”338″>

© Yuke’s, D3-uitgever

ANN: Als je een komisch spel als Full Metal Schoolgirl maakt, hoe weet je dan waar je de grens moet trekken? de humor? Wat is de limiet?

Okajima: We hebben nooit veel nagedacht over waar we de grens moeten trekken met onze humor. Maar we stellen onszelf wel dezelfde vragen die iedereen in de beleefde samenleving zich stelt als het om de inhoud gaat: Kunnen we daar een stapje terug doen? publiek?

Okajima: Hoewel we soms inhoud maken voor gebruikers in de Verenigde Staten en andere delen van de wereld, hebben we ons met dit spel geconcentreerd op het maken van iets waar we zelf van genieten. Je zou kunnen zeggen dat we vasthielden aan de overtuiging dat iets waar we van houden vrijwel zeker ook bij andere mensen zou aanslaan.

ANN: Spelprijzen zijn een zeer actueel onderwerp geworden onder gamers in Amerika. Heb je een antwoord voor gamers die dat Full Metal vinden Schoolgirl is te duur? 

Okajima: Het idee dat goedkoper altijd beter is, is een concept dat universeel van toepassing is, en niet alleen op games. Ik ben er zeker van dat sommige mensen het gevoel zullen hebben dat onze game een beetje duur is. Gelukkig worden de meeste games tegenwoordig meestal afgeprijsd, dus ik ben er zeker van dat zelfs degenen die aanvankelijk besloten onze game niet te kopen vanwege de prijs, uiteindelijk de kantoren van Metternal Jobz zullen verslaan als een van onze Machines. Meisjes. Als medeconsument ben ik zelf vaak gefrustreerd door de hoge kosten van alles. Dit is een probleem dat momenteel de Japanse samenleving treft.

© Yuke’s, D3 Uitgever

ANN: Het themalied van Full Metal Schoolgirl doet sterk denken aan het thema van een transformatieheld uit de jaren zeventig. Waren er ooit andere op tokusatsu geïnspireerde elementen gepland voor Full Metal Schoolgirl, zoals een motorfiets of muziekinstrumenten?

Okajima: Als makers zijn we vanaf zeer jonge leeftijd opgegroeid met het kijken naar anime-en tokusatsu-heldenshows Gezien hoe diepgeworteld dit soort media in onze persoonlijkheid zit, kan ik niet ontkennen dat ze waarschijnlijk onze ideeën hebben beïnvloed, maar we hebben nooit plannen gehad om motorfietsen of muziekinstrumenten op te nemen in Full Metal Schoolgirl.

ANN: Zijn er leuke details over Ryoko en Akemi uit hun burgerleven die je met fans kunt delen, zoals hun hobby’s of hun schoolleven?

Okajima: Wat Ryoko en Akemi doen in hun burgerleven is een mysterie, zelfs ik weet het niet. Maar ze gaan wel naar school en hebben hun eigen hobby’s. Het zou leuk zijn als we op een dag de kans zouden krijgen om te laten zien hoe hun dagelijkse leven eruit ziet.

ANN: Tot nu toe lijkt de DLC voor Full Metal Schoolgirl vooral uit cosmetica te bestaan (kostuums en accessoires). vijanden?

Okajima: Ik kan niets specifieks zeggen over eventuele plannen die we wel of niet hebben voor nieuwe wapens of vijanden die mogelijk worden uitgebracht als onderdeel van onze DLC.

ANN: Zullen we ooit meer Machine Girls zien die de paden van Ryoko en Akemi kruisen?

Okajima: Nadat je een bepaald punt in het spel bent gepasseerd, wordt Professor Hakase de speelbaar als personage. Dit is geen DLC, dus speel je een weg door het spel.

© Yuke’s, D3 Uitgever

ANN: Heb je nog een laatste woord voor je fans in Amerika?

Okajima Ik hoop echt dat je geniet van Full Metal Schoolgirl! Het bereiken van de juiste gameplay-balans is altijd moeilijk: wat je maakt kan voor sommige spelers te moeilijk zijn, maar ook te gemakkelijk voor anderen. We hebben echter vanaf het begin drie verschillende moeilijkheidsgraden toegevoegd, dus kies de moeilijkheidsgraad die precies bij je past en geniet ervan Houd er bij deze game rekening mee dat je de juiste items en wapens moet kiezen: vind degene die perfect bij je passen, en ik weet zeker dat het goed met je gaat. Sluit je aan bij onze Machine Girls en help ze dit duistere bedrijf neer te halen!

Hartelijk dank aan Okajima-san voor het nemen van de tijd om onze vragen te beantwoorden. Mensen die geïnteresseerd zijn in Full Metal Schoolgirls, kunnen ook onze recensie van de game bekijken!

Laten we even kort afsluiten! weetjes

 Street Fighter’s Chun Li zou op 5 november deel uitmaken van de selectie van Fatal Fury: City of the Wolves; tegen de tijd dat je dit leest, kun je haar spelen. Om deze gelegenheid te vieren, is er een geanimeerde trailer, geregisseerd door Masami. Ōbari!  Sting heeft een Dokapon Kingdom-collectie aangekondigd voor de Switch! Met een compilatie van drie Dokapon-games gemaakt voor de Super Famicom (Dokapon 3-2-1: Arashi o Yobu Yuujou, Kessen! Dokapon Oukoku IV: Densetsu no Yuusha Tachi en Dokapon Gaiden: Honoo no Audition), de collectie staat gepland voor release op de Switch in januari 2026. Nog geen woord over een Amerikaanse release-hoewel deze games een zware strijd hebben, aangezien ze om te beginnen nooit in de VS zijn uitgebracht… Goed nieuws voor mensen die hun oog hadden laten vallen op Xseed’s Milano’s Odd Job Collection: Switch-en Xbox One-versies zijn aangekondigd! al aangekondigde PS4-, PS5-, Steam-en GOG-ports. Nintendo Switch! Elke voortgang die je boekt in de demo wordt ook overgedragen naar de hoofdgame!  Het kan herfst zijn, maar verwaarloos je training niet! De beroemde krachtpatserserie Cho Aniki krijgt een compilatie van de eerste twee games op Steam! href=”https://store.steampowered.com/app/3791590/Cho_Aniki_Collection/”target=”_blank”>het zal beschikbaar zijn in het Engels. Laat dit je motiveren om aan je zomerlichaam te werken!  Nintendo’s pogingen om hun branding uit te breiden gaan naar een nieuwe plek: soundtracks! href=”https://variety.com/2025/gaming/news/legend-of-zelda-breath-of-the-wild-soundtrack-vinyl-1236564363/”target=”_blank”>aangekondigde vinyl-LP’s van de soundtrack van Legend of Zelda: Breath of the Wild Volgens Nintendo-vice-president Bill Trinen is dit een manier om de interesse in verdere soundtrack-releases te peilen…

Dat zal gebeuren. doe het voor deze week. De regenachtige herfst is in volle gang, en we hebben nog maar een handvol weken in het jaar. Dit is een tijd van het jaar waarin het voor sommige mensen een beetje uitdagend kan worden, nu de feestdagen in aantocht zijn. Wees ook niet zoals ik en ga naar buiten zonder jas met capuchon. Ik zie jullie over zeven uur Jean-Karlo Lemus. Als hij niet samenwerkt met Anime News Network, kun je Jean-Karlo vinden terwijl hij Japanse RPG’s speelt, popcorn eet, naar v-tubers kijkt en tokusatsu. Je kunt hem volgen op @ventcard.bsky.social.

De meningen en meningen die in dit artikel worden uitgedrukt, zijn uitsluitend die van de auteur(s) en zijn niet noodzakelijkerwijs die van de auteur(s). vertegenwoordigen de mening van Anime News Network, haar werknemers, eigenaren of sponsors.

Categories: Anime News