Ik ben mijn hele leven al fan van Silent Hill, en ik heb onlangs mijn project voltooid waarbij ik elke game in de franchise opnieuw speel en opneem (nou ja, behalve Silent Hill: Book of Memories, sinds mijn PlayStation Vita jaren geleden kapot ging). Dat gezegd hebbende, hoewel ik absoluut dol ben op de recente remake van het spel door Bloober Team, ben ik geen fan die denkt dat Silent Hill 2 de enige visie is die de serie kan nabootsen om succesvol te zijn. Ik denk niet eens dat je je absoluut aan de letterlijke setting van Silent Hill, Maine hoeft te houden om een echt Silent Hill-verhaal te vertellen.
Dit alles wil zeggen dat, hoewel de post-Silent Hill 4-releases fans begrijpelijkerwijs voorzichtig hebben gemaakt, ik reikhalzend heb uitgekeken naar NeoBards unieke interpretatie van de franchise sinds Silent Hill f werd aangekondigd tijdens het grote franchise-revival-evenement een paar jaar geleden. Vanaf de allereerste trailer was het duidelijk dat de historische setting, zo diep geworteld in de Japanse geschiedenis en cultuur, goed zou passen bij de kleverige, rottende esthetiek waar deze nieuwe game naar streefde. Het feit dat de legendarische Ryukishi07 achter het verhaal zat, maakte het alleen maar makkelijker om te durven hopen dat Silent Hill misschien wel terug zou komen.
Ik kan je niet vertellen hoe blij ik ben dat al die hoop werkelijkheid wordt. Silent Hill f is niet zomaar een goed Silent Hill-spel, hoewel ik daar graag genoegen mee had genomen, al was het maar om te bewijzen dat het geweldig zijn van SH2 niet alleen maar een toevalstreffer was. Nee, ik zou zo ver willen gaan om te zeggen dat Silent Hill f de beste game is die de franchise heeft afgeleverd sinds de originele Silent Hill 2 ruim twintig jaar geleden de standaard zette.
©2025 Konami Digital Entertainment
De belangrijkste taak die een horrorspel moet volbrengen, is dat het eng is. Om specifieker te zijn: een psychologisch horrorspel als Silent Hill f moet een constant gevoel van toenemende angst en angst creëren dat zijn oorsprong vindt in het kruipen in het hoofd van de hoofdpersoon. Vanaf het moment dat je aan de 10-12 uur durende campagne begint, doet Silent Hill f fantastisch werk door een echt eng en diep triest verhaal te creëren dat spreekt over de specifieke soorten angsten en worstelingen die een tienermeisje als Hinako zou ervaren in de specifieke tijd en plaats waarin ze is opgegroeid. Dit wordt bereikt op twee verschillende maar even belangrijke fronten: het script en het ongelooflijke omgevingsontwerp van NeoBard.
Ik zou de grootste wendingen van het verhaal, die hard en vaak toeslaan, niet durven verklappen, maar ik kan wel zeggen dat Hinako veruit de meest sympathieke en goed ontwikkelde hoofdrolspeler is die de franchise tot nu toe heeft gezien. Ja, dat geldt ook voor James Sunderland. Dit komt omdat Ryukishi07 duidelijk put uit zijn achtergrond als schrijver van lange, literaire visuele romans en een verhaal vertelt dat veel meer aanvoelt als een horrorboek dan als een horrorfilm. Eerdere games hanteerden een minder-is-meer-benadering bij het ontwikkelen van hun personages en de setting van de stad, waarbij ze beïnvloed werden door de dromerige en dubbelzinnige films van David Lynch en Adrian Lyne. In Silent Hill f voelt Hinako zich in de eerste plaats een echt en pijnlijk herkenbaar persoon, en haar voortdurend groeiende persoonlijke dagboek maakt het verband tussen haar psyche en de monsters die Ebisugaoka rondsnuffelen veel explicieter dan fans zouden verwachten.
Dit is naar mijn mening een goede zaak, aangezien deze game er diepgeworteld en nadrukkelijk op gericht is om ons de angst van Hinako te laten voelen. Dit geldt niet alleen voor de huiveringwekkende jumpscares en griezelige labyrinten waarmee ze tijdens het spel te maken krijgt. We voelen de angst die ze heeft voor haar vader, de angst die ze heeft voor de vrienden die ze niet vertrouwt of begrijpt, en de angst die ze heeft om haar identiteit en haar toekomst te verliezen aan een samenleving waar geen van beide er veel toe doet als je het ongeluk hebt om als vrouw geboren te worden. Het verhaal wordt versterkt door prachtig geregisseerde tussenfilmpjes en uitstekende stemacteurs, zowel in het Engels als in het Japans. Akira Yamaoka is terug om zijn kenmerkende geluid aan de partituur en effecten van de game te geven, samen met de nieuwe componisten Kensuke Inage, dai en xaki (meer medewerkers van eerdere Ryukishi07-games). Hun werk is behoorlijk succesvol, wat van vitaal belang is gezien hoe belangrijk geluid en muziek zijn geweest voor de identiteit van Silent Hill.
©2025 Konami Digital Entertainment
©2025 Konami Digital Entertainment
Niets van dit alles is bedoeld zeggen dat het spel te cerebraal of politiek wordt om effectief angstaanjagend te zijn. In feite is juist het tegenovergestelde waar. De focus op diepgaande karakterisering en openlijke symboliek wordt perfect aangevuld door het omgevingsontwerp en de survival-horror-gameplay die NeoBards Entertainment heeft gemaakt. Gespeeld op de PS5 in de Kwaliteitsmodus, zoals ik deed, zit elk hoekje en gaatje van Ebisugaoka boordevol details en bloeit het vertellen van verhalen waardoor het voelt als een net zo memorabele omgeving als dat slaperige kleine vakantieoord in New England. Of je nu op zoek bent naar de tientallen aantekeningen en verzamelobjecten die de overlevering expliciet vormgeven of gewoon geniet van het prachtige en verontrustende landschap, het verkennen van de werelden van Silent Hill f is zeer bevredigend.
Dit geldt vooral wanneer je een van de verrassend boeiende puzzels van de game tegenkomt. Het is jaren geleden dat een Silent Hill-game een hersenkraker heeft opgeleverd die daadwerkelijk geïntegreerd voelde in de setting, terwijl hij nog steeds die dromerige logica vasthield waar de serie altijd prioriteit aan heeft gegeven. Silent Hill heeft ook dit facet van de formule overgenomen. Een van de uitgebreide puzzelstukken, met een schijnbaar eindeloos mistveld en verminkte vogelverschrikkerlijken, is niet alleen een geweldige puzzel, maar waarschijnlijk een van de engste sequenties van de hele franchise. Het weerhield me er letterlijk van om in slaap te vallen nadat ik het uit had.
©2025 Konami Digital Entertainment
©2025 Konami Digital Entertainment
Buiten verkenning, wereldontwerp en puzzels, het andere sleutelelement van het survival-horrorschema dat Silent Hill f moet aanpakken, zijn gevechten. Dit is absoluut het deel van de game dat voor de meeste controverse heeft gezorgd, zowel voorafgaand aan de release als in de weken na de première. Kortom, Hinako is een Japans meisje dat in de jaren zestig leefde en is niet het enige dat haar onderscheidt van alle andere helden in de franchise; ze kan ook een monsterlijke kont schoppen alsof het niemand iets aangaat. De gevechten in Silent Hill f zijn niet zo lang in Resident Evil 4 veranderd in een totale actie-ervaring, en het is ook niet’The Dark Souls of the Franchise’geworden, ongeacht wat je misschien hebt gehoord. Ja, Hinako heeft met de schouderknop in kaart gebrachte melee-aanvallen die afhankelijk zijn van een stamina-balk en worden aangevuld met ontwijkings-en tegenaanvalvaardigheden, en het meisje is veel gretiger om de afschuwelijke geesten die ze tegenkomt te verscheuren in vergelijking met eerdere hoofdrolspelers, maar dit is in essentie nog steeds een Silent Hill-game.
De grotere nadruk op gevechten is in ieder geval gewoon een andere manier waarop het spel zijn mechanica gebruikt om de psychologische conflicten van Hinako over te brengen, waar ik van hou. Wat ik echter niet leuk vind, is hoe gefocust de campagne kan worden op verplichte gevechtssequenties, vooral in de latere hoofdstukken. Aan de ene kant denk ik dat een groot minpunt van eerdere Silent Hill-titels is dat gevechten zo optioneel waren dat je ronduit langs bijna elk monster kon rennen dat geen baas was, zelfs aan het einde van het spel. Niet bepaald eng. In Silent Hill f kom je echter vast te zitten in een heleboel monsterarena’s die je geen andere keuze geven dan te blijven jammeren op sombere vleesklodders totdat het pad zich opent. Hoewel de gevechten behoorlijk wat diepgang hebben dankzij de breekbare wapens en de toevoeging van uitrustbare omamori-vaardigheden, is het nooit een monteur die het spel op zichzelf kan dragen, en ik wenste dat het spel de gevechten had teruggeschroefd tegen de tijd dat ik mijn eerste deel van het verhaal had voltooid.
©2025 Konami Digital Entertainment
©2025 Konami Digital Entertainment
Spreken waarvan een aspect van Silent Hill f dat het volgens mij tot een werkelijk voorbeeldige inzending in deze serie maakt, de manier is waarop Ryukishi07 en NeoBards Entertainment een ervaring hebben gecreëerd die letterlijk vereist om uitgepakt te worden over meerdere playthroughs. Spelers die bekend zijn met de visuele romans Higurashi en Umineko van Ryukishi07 zullen waarschijnlijk niet verrast zijn om dit te horen, maar het is essentiële informatie voor iedereen die eraan gewend is dat de verschillende Silent Hill-eindes eenvoudige tussenfilmpjes zijn die een alternatieve conclusie bieden voor een dubbelzinnig plot. Met nieuwe Game Plus-runs kun je niet alleen je geüpgradede vaardigheden en opgeslagen bronnen overdragen. Gedurende de hele campagne kun je geheel nieuwe tussenfilmpjes, sidequests en verhaalverbrijzelende onthullingen verwachten. Ik denk niet dat het een understatement is om te zeggen dat het meerdere keren spelen van Silent Hill f van fundamenteel belang is om alles te ervaren wat deze game probeert over te brengen met Hinako’s donkere en slopende reis door de mist.
©2025 Konami Digital Entertainment
Voor het geval het nog niet duidelijk was: Silent Hill f voldeed niet alleen aan de afgemeten verwachtingen van een oude fan die getekend was door Konami’s verkeerde omgang met de franchise. Het overtrof al mijn verwachtingen en leverde een psychologische horrorervaring op die hoog scoort tussen de genregrootheden. Het is een brutale, bloedige, boze en verbluffend empathische reis naar de persoonlijke hel van een jonge vrouw. Dit spel zal nog heel lang aan de donkerste hoeken van mijn nachtmerries blijven hangen.