Games die zich afspelen in Japan beleven een broodnodige renaissance, met de release van Silent Hill f op pc en consoles deze maand, evenals de aankondiging van een Fatal Frame: Crimson Butterfly Remake in 2026, samen met een release voor Nioh 3 in februari en Ghost of Yōtei krijgt later dit jaar een coöp met een bovennatuurlijk thema. Waarom is deze niche zo geliefd, en wat kunnen we nog meer verwachten als we terugkeren naar games die zich richten op Japanse folklore, cultuur en horror?
©Konami Digital Entertainment
Begin jaren 2000 vonden er twee belangrijke ontwikkelingen plaats in de Japanse media. De eerste was de J-horror-boom, die de export zag van klassieke horrorfilms zoals Ringu, Juon: The Grudge en Kairo. Deze films introduceerden de yūrei bij het westerse publiek, voornamelijk vrouwelijke geesten die witte gewaden droegen. Yūrei is een subgroep van onryō, wraakzuchtige geesten met onder meer keizer Sutoku, Taira no Masakado (nu beschouwd als de beschermgod van Tokio) en Sugawara no Michizane (nu bekend als Tenjin, de kami waartoe studenten bidden voorafgaand aan het examenseizoen in Japan).
Technisch gezien zijn yūrei wraakzuchtige geesten van beide geslachten; Japan kent zelfs de Drie Grote Yūrei, bestaande uit Okiku, Oiwa en de Otsuyu, drie tragische vrouwelijke figuren uit Japanse horrorverhalen, of kaidan. Van de drie is Oiwa waarschijnlijk de meest (be)beroemde, en het is haar tragische verhaal van verraad in de Yotsuya Kaidan dat Sadako Yamamura heeft geïnspireerd, de slecht behandelde en angstaanjagende wraakzuchtige geest van Ringu.
De tweede bloei was de creatie van het survival-horror-genre. Dit was een nieuw type spel, genesteld in het grotere horrorspelgenre, waarin spelers de rol op zich namen van een (meestal) vrouwelijke of doorsnee mannelijke hoofdrolspeler die in een levende nachtmerrie terechtkwam waarin ze moesten overleven tegen bovennatuurlijke entiteiten of monsters.
Deze spellen: Silent Hill, Resident Evil, Clocktower, Haunting Ground en Rule of Rose, waren allemaal variaties op een thema. Sommigen leunden op zombies, anderen op monsters, sommige bovennatuurlijke elementen, maar de meesten bleven westerse elementen gebruiken, ondanks dat ze waren gemaakt door Japanse ontwikkelaars en regisseurs.
Na het succes van Silent Hill stapten verschillende leden van Team Silent weg om aan een nieuw type spel te gaan werken: Fatal Frame. Deze game gebruikte Japanse elementen om eng te zijn, waaronder de setting in een spookachtig Japans landhuis en met een fysiek zwakke vrouwelijke hoofdrolspeler, Miku Hinasaki. Ze moet haar verstand en een mystieke camera gebruiken om puzzels op te lossen en geesten te verslaan.
FATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE
© KOEI TECMO GAMES CO., LTD. Alle rechten voorbehouden.
De game deed het redelijk goed, inclusief de release in Europa en de VS. Het kreeg al snel een vervolg en leidde tot een PS2-explosie in de Japanse survival-horror. Crimson Butterfly gaf ons de tweelinghoofdrolspelers Mio en Mayu Amakura, en een heel dorp, Minakami Village, om te verkennen. De game blijft een van de hoogtepunten van het genre en dwingt gamers hun angst te concentreren om dat perfecte Fatal Frame te krijgen. Het is deze game die uiteindelijk in 2012 een’Wiimake’kreeg, met verschillende perspectieven, nieuwe graphics en verschillende nieuwe eindes, evenals een nieuw beeldlied uit de reguliere serie Tsuki Amano
Deze game markeerde ook een korte renaissance waarin veel survival-horrorgames een thuis vonden op de Wii. van de op jump-scare gerichte aanpassing van Juon tot de Japanse release van de vierde titel in de Fatal Frame-serie, Mask of the Lunar Eclipse, uitgebracht voor de Wii in 2008, en een vijfde, Maiden of Black Water, in 2015. Beide titels zouden pas in 2021 en 2023 een wereldwijde heruitgave in meerdere formaten krijgen. Het was het succes van deze releases dat de weg vrijmaakte voor KOEI’s remake van Crimson Butterfly.
Dit is het moment waarop FromSoftware, waarschijnlijk beter bekend van Dark Souls, Elden Ring en Bloodborne, zijn tenen in het genre doopte met Kuon. Dit spel speelde zich af tijdens de Heian-periode in Kyoto en concentreerde zich op onmyoji, bureaucraten met magische vaardigheden die dienden als staatsmagi. In de game speelden spelers drie verschillende vrouwelijke rollen, waaronder een geslachtsgewisselde versie van de beroemde onmyoji Abe no Seimei, om een spookhuis te verkennen en uit te drijven met behulp van boeddhistische praktijken en rituelen.
Rond dezelfde tijd werkte een ander team van Japan Studio aan SIREN. Deze game mengde zombies met een bovennatuurlijke achtergrond van een plattelandsstadje dat een vreemde monotheïstische religie beoefende. De grote gimmick was niet een camera, maar het vermogen om te Sightjacken (zien door de ogen van anderen) en om hun vriend of vijand te zijn.
Hanyuda, de stad waar het spel zich afspeelde, combineert Japans design en een landelijke esthetiek met buitenaardse wezens. Karakters zijn onder meer een blinde vrouw, een tiener, een folklorist en zijn assistent, een leraar en een klein meisje. Ieder krijgt zijn eigen route, met de noodzaak om opnieuw te spelen om bepaalde eindes te ontgrendelen en 100 archieven te vinden, de verzameling kennis van de game.
Ondanks een twijfelachtige Engelse kopie en redelijke lokalisatie zou Siren 2 volgen, evenals een’reimagining’voor de PS3 genaamd Blood Curse/New Translation, waarin verschillende Amerikaanse personages werden geïntroduceerd die verloren waren gegaan op het platteland van Japan. Er werd ook een film uitgebracht, losjes gebaseerd op de games, met gemengde recensies, en de rijken van de serie zijn erg populair in Japan met verschillende manga, beeldjes en andere merchandise.
Overlevingshorror die zich afspeelt in Japan is uniek in het horrorgenre omdat veel spelers geen Japanner zijn. Dit betekent dat de horror niet alleen anders is, maar dat de stijlfiguren ook heel anders zijn, iets wat het genre in zijn voordeel heeft gebruikt. Ze nemen ook aspecten van cultuur en religie, gevonden in de echte wereld, en verdraaien ze tot iets gruwelijks. Het is bijvoorbeeld vergelijkbaar met hoe Engelssprekende culturen over engelen en demonen praten en vervolgens een religieuze horrorfilm maken zoals The Exorcist of The Conjuring.
Folklorist en mangavertaler Zack Davisson, die met Gou Tanabe heeft samengewerkt aan zijn bewerking van H.P. Lovecraft’s verhalen in mangavorm, evenals het schrijven van het letterlijke boek over yūrei, leggen uit:”Japan heeft zijn cultuur van horror en monsters eeuwenlang verfijnd. Een groot deel ervan heeft zijn wortels in de Edo-periode (1603-1868), de Japanse versie van de Renaissance. Maar terwijl Italië kathedralen en grote kunstwerken maakte, maakte Japan monsters.
“De perfecte storm van de uitvinding van de grand guignol, dat is Kabuki-theater, de creatie van massaproductie van kunst via houtsnededruk, en het bleekheidspel HyakumonogatariKaidankai. Hij legt uit. “Een verhalenspel, hyakumonogatarikaidankai, werd gespeeld door honderd kaarsen in een kamer te plaatsen. Iedereen vertelde een griezelig verhaal en doofde vervolgens een kaars. Naarmate de kamer donkerder en donkerder werd, werden de verhalen enger en enger.
“Het verhaal was een test van moed, waarbij elke speler zijn zenuwen op de proef stelde totdat uiteindelijk iemand het spel zou stoppen voordat de laatste kaars was gedoofd. Als de laatste kaars uit zou gaan, zou er een yokai genaamd Blue Andon verschijnen die iedereen in de kamer zou doden. Er was dus geen stimulans om het spel tot het einde te spelen. De beste kaidankai-verhalen zouden worden omgezet in kabuki-toneelstukken, die vervolgens zouden worden omgezet in kunstafdrukken, en de cyclus zou doorgaan. De meeste van de beroemdste yurei en yokai van Japan verschenen op deze manier.
Zowel het Shintoïsme als het Boeddhisme passen mooi bij het idee van vervloekte dorpen, wraakzuchtige geesten, monsters uit de plattelandsfolklore en verschrikkelijke rampen, die alleen kunnen worden verzacht door het lijden van een enkele, meestal vrouwelijke, ziel om de gemeenschap als geheel te redden.
De meeste horrorspellen zijn dat wel speelt zich ook af in plattelandssteden van de jaren zestig tot en met de jaren negentig. Hanyuda, Minakami, Ebisugaoka, Yamajima, Rogetsushima – dit zijn allemaal plaatsen die heel ver verwijderd zijn van de moderne Japanse steden en ook ver verwijderd zijn van de hedendaagse technologische vooruitgang. Dit zijn plaatsen waar persoonlijke verhalen en de geschiedenis die inwoners zich herinneren sterker zijn dan de wetenschap en het daglicht.
Davisson vervolgt: “Wat betreft de reden waarom westerlingen ervan genieten, denk ik dat dit grotendeels komt doordat de onbekendheid van dit alles een exotisch tintje aan de horror toevoegt. Zoals horrorschrijver H.P. Lovecraft zei in zijn essay’Supernatural Horror in Literature’:”De oudste en sterkste emotie van de mensheid is angst, en de oudste en sterkste vorm van angst is angst voor het onbekende.”
“De horror uit een andere cultuur voegt een extra laag van het onbekende toe. Het is moeilijk om iemand echt bang te maken met het bekende.”Hij zegt.”Vampieren, weerwolven, geesten en dergelijke zijn inmiddels een popcultuur-schlock geworden. Om iets angstaanjagender te vinden, is een gemakkelijke manier om naar andere culturen te kijken. En de Japanse monsters zijn net bekend genoeg, terwijl ze net exotisch genoeg zijn om dat heerlijke gevoel van angst te bieden. Bovendien is Japan gewoon geweldig in het ontwerpen van karakters. Dat is een nationale vaardigheid die ze inbrengen bij het ontwerpen van yokai en yurei.”
©Konami Digital Entertainment
Silent Hill f vat dit samen zoals het wordt de eerste inzending in een verder op het Westen gerichte horrorfranchise die zich in Japan afspeelt. De game volgt een tienermeisje genaamd Hinako Shimizu en ziet de speler een in mist gehulde stad verkennen met monsters om elke hoek, heiligdommen bewaakt door stenen vossen en zelfs een hele, zij het verwrongen, buitenwereld die zich afspeelt in een donkerdere versie van een Shinto-heiligdom.
Hier zorgen het gebrek aan kennis, de verwarring en de voortdurende aanvallen van popachtige monsters ervoor dat de speler in een constante staat van angst en paniek terechtkomt, waardoor de angst in je maag verandert in iets diepers. Het verhaal neigt sterk naar zowel survival als psychologische horror, die bij elke playthrough alleen maar dieper wordt (de game vereist minimaal twee passages, zelfs om het volledige verhaal te begrijpen).
Vooral de Japanse folklore heeft kracht omdat het langer voortduurt dan de geaccepteerde geschiedenis. Als genoeg mensen zeggen dat er een kappa in de rivier zit, dan moet het zo zijn. Boeken bevatten zowel geheugen als kracht, waardoor ze een veel effectievere manier zijn om oude kennis te onderzoeken om puzzels op te lossen dan simpelweg een smartphone te pakken en het aan Google te vragen. Het zoeken naar kennis, naar antwoorden op vragen die je nog niet stukje bij beetje kunt formuleren, is net zo goed een onderdeel van survival-horror als de monsters en bazen die je moet overwinnen.
Nu 2026 nadert en een nieuwe gouden eeuw van bovennatuurlijke horror uit Japan aanbreekt, kunnen we dit alleen zien via moderne consoles en nieuwe versies van oude, verontrustende verhalen. Deze nieuwe hausse zal verder gaan dan wat er halverwege de jaren 2000 werd gezien, vooral met moderne game-engines, graphics die de grenzen van realisme verleggen en de wens om nieuwe en verontrustende verhalen te creëren. Het is zeker een leuke tijd voor iedereen die gefascineerd is door horrorspellen, Japanse folklore en spookverhalen.