Varlet is een spel dat meer is dan de som van zijn delen, maar het voelt nog steeds niet gaar en te duur.
De kernpitch zal vertrouwd zijn als je RPG’s van de afgelopen jaren hebt gespeeld. Het is een op school gebaseerde RPG met een splitsing tussen de strijd/evenementen en gestructureerde downtime. De gevechten zijn turn-based, grotendeels traditionele gevechtszaken waar u verschillende vaardigheden gebruikt om tegenstanders neer te halen. De downtime-segmenten hebben je dialoogkeuzes maken om aan te passen aan bepaalde persoonlijkheidskenmerken, een-op-een tijd door te brengen met andere studenten op de school om unieke interacties te ontgrendelen en vreemde gebeurtenissen op de campus te onderzoeken. De meeste mensen zouden waarschijnlijk bekend zijn met dit soort gameplay-tempo van titels zoals Persona of Fire Emblem: Three Houses, maar Furyu heeft verschillende titels gemaakt die in een soortgelijk formaat worden ingedrukt.
© Furyu Corporation.
Het is allemaal nogal bekend territorium, wat op zichzelf helemaal geen slechte zaak is.
In feite vond ik me aangenaam verrast door de eerste paar uur in het spel. Ik was aanvankelijk sceptisch over de schoolomgeving en de overeenkomsten met andere spellen, maar er was iets meer aan de hand dan ik dacht. De kerncast is vrij sterk, met goede uitvoeringen van The Voice Cast en enkele speelse interacties. Wat me het meest opviel, was dat de dialoog tussen de personages heel natuurlijk aanvoelde, en ondanks een paar tropy stukjes hier en daar (“Ik ben je neef en je kunt bij mij thuis blijven en me grote zus noemen!”), Droeg de meeste personages zich op manieren die logisch waren.
Ik maakte me echter een beetje zorgen over de algemene presentatie. De personageanimaties waren opgevoerd en een beetje flauw. De gevechtskeuzes leken niet zo boeiend. De nevenactiviteiten leken geen punt te hebben-maar dat is geen nieuw probleem voor een RPG om te hebben. Soms duurt het een paar uur voordat een game zijn voeten vindt en de bredere diepte te onthullen. Noa, Sota, Aruka en de andere studenten waren plezierig genoeg dat ik optimistisch was dat Varlet beter werd naarmate ik verder ga.
nou…
Het probleem is dat Varlet nooit zijn eerste belofte nakomt. Er is hier gewoon niet veel game voor een volledig geprijsde titel. De vijanden hebben vrijwel geen variëteit en zijn allemaal hetzelfde handvol herhaalde karaktermodellen. De kerkers hebben allemaal dezelfde twee of drie trucs in hun lay-outs en spelen allemaal hetzelfde. Wat ik dacht dat een eerste belofte het meeste bleek te zijn van wat de game te bieden had, maar het spel blijft gewoon slingeren zonder veel interesse.
Misschien het meest schokkend en teleurstellend is de manier waarop de segmenten van de studentenactiviteit niet leveren. Tussen elk verhaal beat, zijn er momenten waarop je het schoolterrein afdwaalt om problemen op te lossen voor mensen. Het is een vrije rondmodus met enkele vangrails waarmee je kunt gebeuren op side-evenementen, kleine gesprekken, enzovoort. Je doet dit ogenschijnlijk om de status van de SSS te vergroten en likes te krijgen voor de sociale media-pagina. De eerste paar keer dat ik deze kleine mini-game-of-sorts deed, vond ik het simpel, maar het had een belofte. Die belofte ging onvervulde.
© furyu Corporation.
heel snel realiseerde ik me dat de eerste indruk die ik in de eerste vijftien minuten met de modus had gevormd, geen preambule was-het was de geheel. Wat ik aanvankelijk dacht dat het op een belangrijke manier terug zou gaan in de karakterverhalen of mechanica, bleek gewoon druk bezig te zijn met geen groot voordeel. Ik kon die segmenten net zo gemakkelijk overslaan met bijna geen invloed op de gameplay. In de loop van de tijd vond ik de gesprekken tussen de NPC-studenten niet vreselijk fascinerend en rende ik uiteindelijk rond het schoolterrein en pingende de AI-ondersteunde radarpuls constant om zinloze pickups te vinden. Het blijkt dat deze overgang van”solide eerste indruk met belofte”naar”oppervlakkig en repetitief met kleine verlossende kwaliteiten”een doorloop was voor de ervaring als geheel.
De gevechten is ook niet erg boeiend. Er is heel weinig karakteraanpassing, behalve een barebones vaardigheidsboom die je zo weinig punten en paden geeft die je net zo goed niet kunt hebben. Er is ook geen echte mana-of resource-systeem in het spel anders dan de snelheid waarmee aanvallen in de wachtrij initiatief worden geplaatst. Vijanden hebben slechts een paar aanvalsopties, en de meeste hebben vooraf ingestelde antwoorden die uw beste optie zijn om ermee om te gaan. Dus je vindt je favoriete of beste aanvallen bij elk personage en herhaalt dezelfde acties keer op keer, met kleine variaties als nieuwe castleden verschijnen.
© Furyu Corporation.
Nogmaals, dit soort dingen gebeurt soms in RPG’s. Veel van mijn favoriete RPG’s hebben in feite ongelooflijk repetitieve gevechtsmechanica. Maar meestal is er een ander element in het spel dat kruiden toevoegt aan de mix. Misschien is het verkenning en ontdekking, of interessante locaties en gevarieerde monsterontwerpen, of misschien is de echte vaardigheidstest in getimede knoppersen of het beheren van uw logistiek terwijl u kerkers doorkruist. Varlet heeft geen van deze dingen en laat je in plaats daarvan alleen de herhaling achter.
Zelfs de andere, meer kortstondige kwaliteiten van een RPG ontbreken hier. De personageanimaties zijn gest) in en uit gevechten. De dialoogopties zijn vaak eenvoudige binaire keuzes die er niet toe lijken te doen. De soundtrack is vergeetbaar en dezelfde handvol saaie locaties worden keer op keer hergebruikt. Voor een spel dat je oplaadt voor een volledige prijs-ervaring, voelt het ongelooflijk leeg en flauw.
dat zei, ik kon mezelf nog steeds niet ertoe brengen Varlet volledig te haten. Een grote trekking hier is opnieuw gewoon genieten van de personage-interacties. Veel titels die ik heb gespeeld, hebben niet erg goed schrijven van karakter, en wanneer veel van deze spellen worden besteed aan het lezen/luisteren naar dialoog tussen personages, telt dat zeker voor veel. De karakterinteracties die plezierig zijn, zijn echter niet helemaal hetzelfde als veel thematische diepte of interessante karakterisering hebben. Het is leuk om hun geklets te horen, maar ik zou niet zeggen dat ze dwingende karakterverhalen zijn. Het is een bovengemiddelde dialoog in een ondergemiddelde, uh, al het andere.
Is dat genoeg om een spel voor de volledige prijs te dragen? Helaas, niet echt.
Varlet is geenszins een slecht spel. Het is een functionele ervaring die een paar uur charmeert op basis van kwaliteitsinteracties en dialoog van kwaliteit. Helaas is dit niet genoeg om het volledige spel op zichzelf te dragen, omdat bijna elk ander aspect diepte mist en verstrikt is aan herhaling. Voor een budgettitel of met een diepe korting is het misschien de moeite waard om te bekijken of je gewoon een andere schoolgebaseerde RPG in je leven moet hebben, maar de sticker-schok is te hoog voor wat het wordt aangeboden.