De beloften van Spike Chunsoft’s Shutend Order om vijf verschillende gameplay-stijlen te combineren met intriges, mysterie en psychadelia. Met de game op het punt om uit te brengen, kreeg Anime News Network de gelegenheid om te gaan zitten met drie leden van de ontwikkeling ervan-Director Takumi Nakazawa (Never7, Ever17), schrijver Kazutaka Kodaka (Rain Code, Danganronpa), en kunstenaar Simadoriru (Danganronpa een andere aflevering: Ultra Mode)-om hen te vragen over de game. href=”https://www.nintendo.com/us/store/products/shuten-order-switch/?srsltid=AfmBOOou_dcklvstrtibyws1kp7uuu4fqxt_mdgufkhyi7cw58s9c1uv-“target=”_ blank”> www.nintendo.com
© Spike Chunsoft
Shuten Order draait om spelers die vijf verschillende speelmodes navigeren (romantiek-avontuur, extreme ontsnapping, mysterie, stealth-actie-horror en multiple-perspectief). Wat was de impuls achter het combineren van zoveel verschillende modi in één spel?
Takumi Nakazawa: Het idee om vijf verschillende soorten avontuurlijke games in één te combineren werd bedacht door [Kazutaka] Kodaka toen hij de eerste plot schreef. In dit werk wilde Kodaka op een eenvoudige manier een avonturenspel creëren. Om een gebrek aan originaliteit te voorkomen, kwam hij echter met een systeem waarmee spelers een ander genre van avonturenspel in elk scenario kunnen ervaren. Bovendien spelen de thema’s van religie en ontslagen moorden een belangrijke rol in deze titel. De vijf soorten avontuurlijke games passen goed bij de unieke wereld en de uiteengereten lichamen in het verhaal. Vanuit een algemeen perspectief resulteert dit in een zeer overtuigend en samenhangend spelontwerp.
Wat voor soort lessen heb je geleerd tijdens de ontwikkeling van je vorige games (specifiek, de DanganronPa-games en de honderd lijn), en hoe heeft dit werk de ontwikkeling van Gradual Unravel Aravel Aracking Mysteries, zoals in Danganronpa of de Honderd Line. Omdat de hoofdrolspeler geen middelbare scholier is, is er minder ruwe humor. Ik denk dat het een vreemd verhaal is met een vleugje van het occulte.
Wat heeft het karakterontwerp in Shuten-volgorde beïnvloed?
simadoriru: Ik werd beïnvloed door Tadanori Yokoo bij het creëren van de atmosfeer van de stad en andere instellingen. Hoewel levendige kleuren meestal een heldere, pop-indruk geven, kunnen ze ook een plotseling gevoel van griezeligheid en buitenwereldheid creëren. We wilden dat soort sfeer ook vastleggen voor de cult-leden.
Was er een aspect van het spel dat je worstelde met implementeren of balanceren?
nakazawa: Het moeilijkste was het stealth-actie-element in de ministerie van Veiligheidsroute. We worstelden met niveauontwerp, balans en foutopsporing. Voor de route van het ministerie van Justitie was de uitdaging hoe het onderzoeks-en aftrekgameplay te onderscheiden van bestaande Mystery Adventure Games. Het ministerie van Volksgezondheid was moeilijk omdat het verschillende elementen combineerde: 3D-kaartverkenning, logische puzzels, live commentaar en een overtuigend verhaal. Aanvankelijk waren het scenario en de gameplay van het ministerie van Onderwijs route beide niet zo interessant, dus we hebben veel herzieningen doorgemaakt voordat we tevreden waren. Voor het ministerie van Wetenschapsroute hebben we veel moeite gedaan om het stroomdiagram te ontwerpen om het leuk te maken, zelfs bij het overschakelen tussen scènes. Deze route is vooral op verhaalgericht, maar ik denk dat het ook een unieke gameplay-ervaring biedt. Aangezien elke route tot een ander genre hoort, had elk zijn eigen unieke uitdagingen.
Voor spelers die vers van de honderd lijn zijn, wat kunnen ze van belang vinden voor de gesloten volgorde door soortgelijke thema’s?
Kodaka: Sinds elke route van een mysterie. Een ander genre was een uitdaging, maar het stelde ons ook in staat om onze mindset elke keer te veranderen, waardoor het ontwikkelingsproces interessant bleef. Dat gezegd hebbende, aangezien het concept was om verschillende genres samen te brengen in een enkele game, moesten zowel het scenario als de gameplay-systemen worden verfijnd door een proces van vallen en opstaan. Ik herinner me dat ik een sterk gevoel van voldoening voelde toen elke route geleidelijk samenkwam en een niveau bereikte waar het leuk is en de aantrekkingskracht duidelijk werd, en het algemene spel begon prachtig vorm te krijgen. Het was op dat moment dat ik echt voelde dat dit niet alleen een verzameling van vijf avontuurlijke games was, maar een enkel, verenigd werk genaamd Shuten Order.