Ik wed dat je dacht dat Cyberpunk: Edgerunners klaar was! De hoog aangeschreven verrassende samenwerking tussen CD Projekt Red (CDPR) en Studio Trigger was een lichtpuntje in de tumultueuze vroege jaren na de eerste release van Cyberpunk 2077. Er werd vrij stevig gezegd dat Cyberpunk: Edgerunners niet zou doorgaan-het verhaal was op zichzelf staand en het zou”één en gedaan”zijn.
CDPR ging verder met het oplossen van de vele problemen met het basisspel, waardoor de kritische ontvangst van negatief naar bijna universeel positief werd verschoven. Men kan gezegd worden dat edgerunners hebben geholpen dat vuur levend te houden. CDPR bracht de Phantom Liberty DLC-uitbreiding uit voor Cyberpunk 2077 in 2023, maar naarmate de tijd vorderde, dachten mensen dat Edgerunners klaar was. Toen kwam de verbluffende aankondiging in de Evolution Championship Series van 2024-het jaarlijkse Fighting Game Tournament in Las Vegas-dat Lucy van Cyberpunk: Edgerunners zou komen naar Guilty Gear-strive-als een volledig speelbaar DLC-personage.
© Arc System Works © CD Projekt S.A. src=”https://www.animenewsnetwork.com/thumbnails/max600x600/cms/interview/226928/lucy-key-art.jpeg”width=”600″height=”600″>
De verrassingsaankondiging dat Cyberpunk: Edgerunners 2 in productie is! Nieuwe personages in een nieuw verhaal, met hetzelfde geweldige team dat verantwoordelijk is voor seizoen 1. Het is tegen deze achtergrond dat we het geluk hadden om Satoru Homma, Japanse country manager van CDPR, en producent van Cyberpunk: Edgerunners te vragen, enkele vragen over hun betrokkenheid over de ontwikkeling van het Lucy DLC voor Guilt-versnelling-Was het een uitdaging om een specifieke vechtstijl te bedenken voor haar in-game incarnatie in tegenstelling tot hoe ze wordt afgebeeld in edgerunners?
De uitdaging was dat als je de show bekijkt, er niet veel scènes zijn waarin Lucy actief bezig is met gevechten. Ze gebruikt haar monowire een paar keer en speelt Quickhacks, maar een vechtspel vereist een veel bredere verscheidenheid aan bewegingen. Een ding waar we elkaar overeenkwamen, was dat, hoewel Lucy een netrunner is, haar primaire vechtstijl zich zou moeten concentreren op haar monowire, omdat hackmogelijkheden gemakkelijk kunnen overweldigen in een vechtspel. Als gevolg hiervan hebben we een heel interessant personage ontwikkeld!
Fighting Game-personages hebben veel zeer specifieke animaties die verder gaan dan alleen hun aanvallen, waar ze hun persoonlijkheid kunnen uiten. Kun je ons vertellen over het proces om te kiezen hoe Lucy’s persoonlijkheid in de strijd door haar animaties kan uitdrukken?
Allereerst richten we ons op CD Projekt Red op verhaalgestuurde AAA RPG’s, terwijl Arc System Works een specialist is in vechtspellen, dus we hebben me voorgesteld op hun expertise op dit gebied. Arc System Works heeft uitstekend werk geleverd-het was duidelijk dat ze veel tijd besteedden aan het bekijken van de show en zorgvuldig overwegen hoe Lucy zou moeten worden afgebeeld. Aan de kant van CD Projekt Red zorgden we ervoor dat ze toegang hadden tot zoveel mogelijk referentiemateriaal. Er was een rijkdom aan Lucy Concept Art gemaakt door de Edgerunners Animation Studio Trigger, die volgens mij ongelooflijk nuttig moet zijn geweest.
© CD Projekt S.A. © Arc System Works
Hebben u en anderen van het Edgerunners-team een hand in aanvalconcepten? Hoeveel ervan bleef er nog in de handen van het arc-systeem?
De overgrote meerderheid van de bewegingen werd geconceptualiseerd door ARC System Works. Een idee dat we voorstelden was dat Lucy voor haar ultieme aanval in cyberspace zou moeten duiken en de tegenstander zou moeten hacken. ARC-systeem werkt het concept volledig omarmd en creëerde er een volledig geanimeerd filmpje voor. Het is een must-watch!
Had je niet-onderhandelbare criteria voor Lucy’s verschijning in Guilty Gear-strive-? Zoals”ze moet dit soort aanvallen doen”of”ze moet deze specifieke regel van edgerunners zeggen”?
In de wereld van schuldige uitrusting is magie een veel voorkomende bron van kracht, die niet perfect aansluit bij het karakter van Lucy. We moesten ervoor zorgen dat Lucy zich authentiek voelde en er geweldig uitzag in het Guilty Gear-universum. Veel van de standaard visuele effecten (VFX) in schuldgevoel zijn bijvoorbeeld ontworpen met een magische esthetiek, die niet paste bij Lucy’s cyberpunk-stijl. We vroegen ARC System Works of ze de effecten konden aanpassen om meer cyberpunk-geïnspireerd te zijn-zoals glitches-en ze waren zo vriendelijk om aangepaste VFX voor Lucy te maken! Het was een verbazingwekkende aanraking die haar naadloos in het spel hielp.
Wat voor soort expertise of wijsheid van anime-productie heb je toegepast toen je samenwerkte aan ARC-systeem werkt op Lucy als een gastpersonage in Guilty Gear-strive-?
We hebben zich gericht op haar voice-lijnen en besteedden een aanzienlijk aantal tijd aan het beoordelen van hen. Ze werden aanvankelijk geschreven door ARC System Works en we hebben de meeste van hen herschreven. Bijvoorbeeld, in de originele dialoog, bij aankomst in de wereld van schuldige uitrusting, werd Lucy afgebeeld als zich afvragend of ze gewoon droomde. In het Cyberpunk 2077-universum vonden we echter dat het logischer voor haar was om te vermoeden dat ze in plaats daarvan door AIS was gehackt tijdens een diepe duik. Deze aanpassing hielp bij het handhaven van de authenticiteit van haar personage.
Heb je iets geleerd, van het werken met ARC-systeem werkt om een anime-personage tot leven te brengen in een vechtspel dat je terug wilt brengen naar het anime-productieproces? Zijn er nieuwe tools, methoden of processen?
Ik geloof dat Arc System Works een zeer solide werk heeft gedaan om de basis te leggen voor het animeren van monowire. Als nieuwe personages in de toekomst Monowire gebruiken, zal deze schuldige uitrustingscrossover dienen als een uitstekende referentie!
Hoe is de beslissing om een personage van edgerunners in schuldige uitrusting te hebben tot stand gekomen? En waarom koos je met name Lucy boven de andere personages van Edgerunners?
Arc System Works benaderde me in eerste instantie met het idee om Geralt van Rivia uit de Witcher-videogameserie in Guilty Gear te brengen. Ik had echter al aan een crossover gewerkt met een ander vechtspel, Soulcalibur VI, waar Geralt te zien was als een speelbaar personage. Het was een fantastisch project en de ontwikkelaars hebben uitstekend werk gedaan waardoor Geralt zich authentiek voelde. Hierdoor voelde ik dat het brengen van Geralt in Guilty Gear in wezen hetzelfde proces zou herhalen. Natuurlijk stelde ik een crossover voor een tegenstander van edgerunners, omdat ik een van de producenten van Cyberpunk: Edgerunners was. Destijds hadden we nog geen crossovers aangekondigd met IPS van videogames, dus ik dacht dat het een frisse en opwindende zet zou zijn-en iets dat fans zouden genieten.
Voor fans die uitkijken naar Cyberpunk: Edgerunners 2, alles wat er is om te gaan met een Shorter”nu in productie”te Evo Trailer. van augustus, met haar volledige release niet lang daarna verwacht.