© Bandai Namco Entertainment America Inc

Terwijl 2024 ten einde kwam, gooide het geheime niveau van Prime Video kijkers voor een lus met cirkel-een vreemd donkere herbeeld van videogame voorvader, Pac-Man. Niet lang daarna onthulde Bandai Namco Entertainment dat de geanimeerde short een stealth-teaser was voor een aankomende zoekactietitel, Shadow Labyrinth. Sinds de aankondiging ben ik nieuwsgierig geweest naar deze radicale re-wissioning van de chompy chomperson; Zelfs als ik het geheime niveau-segment te grimmig vond voor zijn eigen bestwil. Maar na ongeveer een werkweek met het spel, vond ik Shadow Labyrinth een ingenieuze maar gebrekkige draai aan Pac-Man en zijn vele Namco Arcade-vrienden. Mysterieuze zwarte toren in de verte. Het eerste pad van dit duo naar de toren is echter een wildgroei van kronkelende wegen en grotten, waardoor de procedure wordt omgezet in een vlezig zoekactie-avontuur specifiek in de ader van Hollow Knight en Blasphemous.

als de Slender Swordfighter, Players zijn in eerste instantie op een drie-hit Sword Combo, A zijn eerste sword Combo. Stamina-sapping Dodge en een beperkte voorraad gezondheidsdrankjes om ze door de eerste van vele labyrinten te krijgen. Onderweg zullen ze valuta-en knutsmaterialen verwerven om voordelen te ontgrendelen die de strijd en het transversale proces gemakkelijker maken. Bovendien zijn er veel verborgen upgrades verspreid over de hele kaart, zoals gezondheidsupgrades en extra drankjesslots. Ze bleek echter allemaal in vergelijking met de mogelijkheden die zijn ontgrendeld door gevallen bazen te consumeren. In feite wordt het consumeren van vijanden en het gebruik van hun middelen om de machtige Gaia te ontketenen een belangrijk onderdeel van de hoofdverbruiklus. Deze kolossale mechanische vorm is vaak van pas gekomen tegen vijandelijke mobs en specifieke puzzels.

© Bandai Namco Entertainment America Inc

No. 8 is echter niet bepaald een genot om mee te hanteren. Voor het grootste deel van het spel vond ik de eerder genoemde zwaardcombinatie om zinvolle tactiele feedback te missen-met uitzondering van enkele gepantserde bazen. De sprong van het personage voelt een vloeiende touch tijdens de verkenning, maar kan eigenlijk van pas komen terwijl hij tegen bepaalde bazen vecht. Deze sprong zingt echter echt in combinatie met een grijpvermogen dat spelers door de lucht gooit. Toen ik eenmaal een stevig begrip had van deze mogelijkheid, kon ik niet genoeg krijgen van de grijpspecifieke platformsecties van de game. Deze momenten stuurden me vaak in een prachtige stroomstatus die me zag aan het maken van fijne aanpassingen aan mijn grijphoeken en momentum terwijl ik door de omgeving vloog.

Maar niet lang voordat ik ontdekte dat spectaculaire gevoel van acrobatische vrijheid, duwde het gebruik van verdwijnende”Yoku”-blokken door een vroeg spelgebied mijn geduld tot het uiterste. Het was een ontwerpelement dat logisch was in de hoogtijdagen van Pac-Man, waar deze blokken werden gebruikt als een hulpmiddel om de game uit te strekken-zoals in Mega Man 2. Tegenwoordig is dat geen noodzakelijke ontwerpprogramma. De introductie van de D-lijn is echter een ongelooflijk slimme wending in de klassieke gameplay-lus van Pac-Man, waardoor spelers kunnen transformeren in een”mini-puck”wanneer ze contact maken met deze gloeiende blauwe lijn. Terwijl ik Novel, kon ik het niet helpen, maar de uitvoering van deze mogelijkheid vergelijken met de Spider Ball van Metroid: Samus Returns, waardoor de speler een hoekje kan plakken wanneer geactiveerd.

Het hielp ook niet dat ik de controles van Mini-Puck nogal onhandig vond. Er zijn meerdere in-game prompts die details beschrijven hoe sprongen in deze vorm worden beïnvloed door de richting en hoek van de analoge sticks, maar die punten worden betwist wanneer de speler in de lucht in de lucht vlamt in plaats van naar de volgende D-lijn te springen. Deze controleproblemen worden verergerd door de introductie van MASE-PAC-Man Championship Edition-stijl stadia die wild herhalen op de kernconcepten van de Arcade Game. Hoewel sommige doolhoven een sensatie kunnen zijn om te spelen, brachten de Finicky Controls me ertoe om deze segmenten te vermijden tenzij ze nodig waren voor plotprogressie.

© Bandai Namco Entertainment America Inc

Over het onderwerp van progressie is het tempo van Shadow Labyrinth een gemengde maar soms frustrerende tas. De eerste opening van acht tot tien uur van het spel is geregen langs een nogal lineair pad en beperken de navigatievaardigheden van de speler sterk. Na een reeks verbluffende onthullingen opent het spel enorm en begint het tot zijn recht te komen. Ik kon het gevoel echter niet schudden dat ik gewoon een goed actiegame zou doorstaan om een goed zoekactie-avontuur te ontgrendelen. Het is op dit punt dat Shadow Labyrinth zijn problemen met broodkruimelen onthult, vooral als ik het gevoel had dat ik op een wilde gansjacht werd gestuurd om een dubbele sprongvermogen te vinden die mijn progressie heeft veroverd.

Er is iets van een tipscherm in de kaartmenu’s van het spel, maar het lijkt alsof spelers vaak worden overgelaten om hun wielen te draaien in plaats van nieuwsgierige draden te geven om aan te trekken. Toen nr. 8 volledig werd geüpgraded, kwam ik er heel goed van om door de wereld te navigeren, maar dat was pas in het opruimproces voorafgaand aan het eindspel-er is nog steeds dertig uur binnen. Nu kan dit soort pacing geweldig zijn voor spelers in de markt voor een podcast-game of iets om een andere vorm te houden terwijl ze een andere vorm hebben gevonden. van Dark Souls-Style Player Progressie en gameplay-elementen-Stamina bars, gezondheidsflacons, vreugdevuren, stungages. Deze elementen maakten het spel minder een bevredigende uitdaging en meer een vervelende aantrekkingskracht op mijn tijd. Deze aanpak is logisch gezien de intieme betrokkenheid van Bandai Namco bij deze stijl van games, maar de constante apen van deze ontwerpkeuzes (zelfs in zoekactietitels) heeft zijn welkom versleten.

Shadow Labyrinth doet visueel denken aan de mix van traditionele illustratie en digitale kunst die je zou kunnen zien in een Vanillaware-titel zoals 13 Sentinels: Aegis Rim of Muramasa: The Demon Blade, maar niet zo rijkelijk weergegeven. Grappig genoeg is de vibes en gameplay van de reis van nr. 8 misschien thuis met vergelijkbare titels van de Xbox 360 Live Arcade-line-up. Aan de auditieve einde heeft de score van de game weinig woeste baasthema’s en schattig gebruik van klassieke arcade-geluidseffecten, maar anders is het niet bepaald een memorabele soundtrack.

$ 29,99 is een eerlijke prijs voor diegenen die hun tanden willen laten zinken in een dicht gepakt avontuur, maar ik zou persoonlijk wachten tot de titels die sweet spot van $ 20 raken. Ik was misschien meer op mijn gemak geweest met de oorspronkelijke prijs als ik niet af en toe het gevoel had dat ik door lege gamingcalorieën maaide-vooral na 35 uur (38 op de in-game klok) met het spel. Shadow Labyrinth is een solide zoekactie-uitstapje met intrigerende wendingen over de klassiekers van Namco, maar als een nieuwe titel in zo’n druk genre zou ik eerst op een verkoop of een paar andere titels doornemen.

Categories: Anime News