NAOKI YOSHIDAAT ANIME EXPO 2025, Anime News Network kreeg de kans om te gaan zitten met Final Fantasy XVI-producent Naoki Yoshida om te bespreken hoe de serie in de toekomst zal vorderen, evenals wat hij de komende jaren zou willen bereiken.

met de recente release van Final Fantasy XVI op Xbox en de lancering van Switch 2, hebben Square Enix’s Future’s Future’s Future’s Future’s Future’s Future’s Future’s Future’s Future’s Future’s Future’s Future’s Future’s Future’s Future’s Future’s Future-lanceringsplannen gewijzigd? Final Fantasy XVI was een exclusieve lancering op PS5, dus ga je volledig multi-platform voor toekomstige Final Fantasy-titels?

zeker, dit werd ook aangekondigd door onze president en CEO, Takashi Kiryu. Onze Square Enix-strategie is dat we multi-platform willen gaan voor onze toekomstige titels. Zoals je hebt gezien, hebben we in termen van titels die zijn vrijgegeven uit onze Creative Studio III aangekondigd dat Final Fantasy Tactics Irivalice Chronicles op 30 september zal uitbrengen, multi-platform. Het is veilig om aan te nemen dat we zullen streven naar multi-platform-release die vooruit gaat.

Er is een game genaamd Claire obscur: expeditie 33 die veel kritische Acclaim heeft en succesvolle verkoop . Een van de dingen die opvielen aan de game was de turn-based gevecht. Expeditie 33 werd geïnspireerd door games zoals Final Fantasy en Persona. Ik weet dat je in het verleden zei dat het meer actiegebaseerde gevecht van de faillissie XVI een soort natuurlijke progressie was, of een manier om te behouden met moderne gaming.

maar met het succes van de expeditie 33, doe je het is mogelijk dat het kan zijn dat mogelijk kan worden ingesteld. Turn-based zijn, want dat lijkt iets te zijn waar spelers een eetlust voor hebben?

Met deze kwestie van turn-based versus actie is het de neiging om de gameplay te isoleren naar alleen het gevechtssysteem. Dat houdt geen rekening met wat voor soort spel de makers aan spelers willen leveren. Bijvoorbeeld, op basis van een bepaalde grafische kwaliteit die we aan onze spelers willen presenteren, of het verhaal dat we aan onze spelers willen leveren, heeft het betrekking op hoe we de systemen van de game eromheen hebben opgezet. Dit omvat het gevechtssysteem, game-ontwerp en gameplay-gevoel. Het is geen duidelijk antwoord, of het nu allemaal turn-based zal worden, of als het meer op actie gebaseerd wordt.

[Ik] niet noodzakelijkerwijs op Final Fantasy 17, dus we willen ook niet onze toekomstige regisseur belemmeren of beperken of wie de games zoals 17 of zelfs 18 zullen worden geproduceerd. We willen ze niet op een trein zetten.

ffxiv dawntrail

© Square Enix

wat u hebt voor ffxiv Na Dawntrail vorig jaar? Waar wil je het spel nemen, of wat zijn enkele thematische ideeën die je wilt verkennen?

Om te delen over ons creatieve proces, plannen het team en ik meestal van tevoren heel ver. Op dit moment zijn we in uitbreiding 7.0 Dawntrail, maar we hebben al een algemeen idee van plannen tot 10.0. We werken aan een raamwerk dat we voor onszelf hebben gebouwd. Dat gezegd hebbende, hebben we ook ons ​​verhaal van de originele 1.0 Final Fantasy XIV via onze vorige endwalker-uitbreiding, 6.0, en dat gaat niet weg. Dat zal er nog steeds zijn.

Vanuit een algemeen perspectief zullen we Dawntrail als onze volgende achtbaan nemen. Er zullen veel ups en downs zijn en spannende verhalen die je hiervan en toekomstige releases kunt verwachten.

Tijdens uw paneel citeerde u een aantal films, tv-programma’s en manga waar u door was geïnspireerd. Heb je boeken waar je door geïnspireerd bent, zijn geen manga?

In de fantasiecategorie herinner ik me dat ik op de middelbare school zat en de Lord of the Rings-serie las. Ik noemde het kunstwerk van Mr. Amano en de illustratie die hij deed voor Vampire Hunter D. Dat was voor de nieuwe serie geschreven door Hideyuki Kikuchi, en dat is een andere titel die ik tot op de dag van vandaag heb gelezen.

Ik hou van mysterieuze romans. Ik neig naar Japanse mysteries, maar van degenen die bekend zijn in het Westen, is Sherlock Holmes van Sir Arthur Conan Doyle een geweldige serie. Ik heb alle Agatha Christie-mysteries gelezen. Ik zou die auteurs ten zeerste aanbevelen.

Afgezien van Dragon Quest, Final Fantasy en meest recent, Fantasian Neo Dimension, zijn er nog andere vierkante enix IP’s waarmee je wilt werken?

Ik heb geen specifiek IP om actief na te streven. Het kan zijn vanwege mijn werkstijl. Als het bedrijf vereist dat ik aan een bepaalde titel of franchise moet werken, zal ik het alles geven.

dat zei, als ik andere opties zou verkennen, kan het maken van een origineel IP misschien interessant zijn. We hebben onlangs Killer Inn aangekondigd, maar Final Fantasy XI en XIV zijn onze primaire online games. Ik wil een ander online spel verkennen dat niet Final Fantasy XIV is.

Welke lessen heb je geleerd van de ontwikkeling en release van Final Fantasy XVI die je mee kunt nemen naar het volgende Final Fantasy-spel?

Er is veel, maar als ik er een zou kiezen, konden we leren hoe we een high-end videogame konden produceren. Daar waren veel leerpunten doorheen, en ik heb het gevoel dat we veel knowhow door het proces hebben opgedaan. Ik wil mezelf uitdagen of een aanvraag indienen voor toekomstige werken over hoe we snel iets van hoge kwaliteit kunnen produceren en de ontwikkelingsperiode kunnen minimaliseren zonder de kwaliteit te verlagen.

Ik ben lees een interview met hideo kojim met hideo kojim met hideo kojim met hideo kojim met hideo kojim. Waar zie je jezelf de komende 10 jaar? Wat wil je bereiken voordat je Square Enix verlaat of de videogame-industrie helemaal verlaat?

Ik heb me nooit echt voorgesteld dat ik dat soort ambitie had:”Oh, waar zie ik mezelf over 10 jaar?”

Ik ben een grote fan van Studio Khara. Je ziet Hideaki Anno of Kazuya Tsurumaki, en ze zijn ouder dan ik. Hayao Miyazaki is veel ouder dan ik, maar hij creëert nog steeds. Ze produceren nog steeds werken. Een ander voorbeeld zou Ridley Scott zijn. Hij is 87 jaar oud en hij werkt nog steeds. In vergelijking met hen ben ik nog steeds erg groen. Ik heb nog veel meer te gaan. Ik zal blijven werken omdat ik niet aan pensioen kan denken of de gamesindustrie verlaten.